Certains jeux video vieillissent, d’autres non. Certains jeux video ont besoin d’un bagage technologique dernier cri pour faire valoir leur intérêt, d’autres se contentent d’un techno … et d’un encodage 2D, avec lequels ils parviennent à laisser dans la rétine de chaque joueur une impression mémorable. Another World fait partie de ces titres innoubliables qui ont bercé l’enfance de plus d’une génération de joueurs, que ce soit sur Atari ST ou sur Megadrive. Et comme dans le jeu video, on possède un certain sens du marketing de la tradition, il fallait aussi que la relève post-XXIème siècle puisse elle aussi découvrir ce titre. Oubliez les Lucas Arts et autres titres de Revolution Software : le jeu d’aventure se joue ici au clavier et au clavier seulement : croix directionnelle et touche contrôle. Point. A la ligne.
Pour le pitch, relire l’intro. L’essentiel y est contenu en filigrane. Toute forme de bavardage serait d’ailleurs outrancière, quand il s’agit de parler d’un jeu qui, d’une certaine manière, appartient à l’époque du « jeu video muet ». De fait, Another World a toujours joué la carte de la réserve. Un des rares jeux capable de nous rappeler qu’un silence en dit souvent bien plus long qu’un flot de paroles. Dès le début de l’histoire, les choses se déroulent en effet en silence. On échappe à la noyade en silence, après avoir refait la même erreur qu'autrefois : croire qu'on avait encore sous les yeux une cinématique, alors que la partie avait déjà commencé. On meurt en silence, trois, quatre, cinq fois, pour avoir marché sur les dangereux limaçons. On court en silence, poursuivi par un gigantesque fauve. La bande-son, ce n'est pas pour tout de suite. Dans les premiers temps, l'image parlera d'elle-même, imposant un style où la rusticité des formes (visages carrés, silhouettes polygonales, environnements peu détaillés) sert à dire le primitif et la magie d'un monde dans lequel, définitivement, on se sent comme un étranger.
Avant Another World, jamais on ne s'était senti autant étranger et indésirable, en tant que joueur. A y revenir aujourd'hui, quelques quinze années plus tard, l'impression n'a pas changé. A nouveau, il est difficile de s'arrêter pour admirer la beauté des lieux parcourus. Le péril guette à chaque instant, il faut sans cesse être en mouvement, sauter, tirer, se protéger derrière son bouclier (une des fonctionnalités du pistolet laser, la seule arme du joueur). On se fait emprisonner ? Qu'importe, il ne reste plus qu'à trouver un moyen de s'enfuir. On dévérouille des portes, on désactive des barrières. Et toujours cette esthétique qui domine, et nous rappelle l'incroyable force esthétique du pixel, son potentiel émotionnel, trop rarement exploité, trop souvent dissimulé, dénaturé par les retexturations et le réflexe mimétique.