|
| | Elle est pas bien grande, la cité impériale, vue d'ici... |
| |
|
|
| | Etre à proximité de cette table offre un bonus de 15 points en alchimie. |
| |
|
|
| | Les apprentis Dracula en rêvaient, Bethesda l'a fait ! |
| |
|
|
| | Un p'tit air de Pirates des Caraïbes, non ? |
| |
Trouver un chez-soi n’est pas quelque chose de très difficile à Cyrodiil. Chaque ville propose en effet une maison à vendre, de taille et d’architecture diverses en fonction des régions. Une fois la transaction réalisée, il revient ensuite au joueur de prendre contact avec un marchand précis pour donner une fière allure à sa récente acquisition. C’est le même principe avec les trois nouvelles caches proposées par cette extension-qui-n’en-est-pas vraiment-une. Il suffit d’installer le mod correspondant, et la quête démarre automatiquement au lancement d’une partie sous la forme d’un « j’ai découvert un message » ou d’un « j’ai entendu parler de… ». Dès la première visite de vos nouvelles demeures, vous découvrez un document expliquant l’histoire du lieu, ses précédents occupants et où acheter du mobilier. Et que ceux qui craignaient que Bethesda soit avare en objets magiques se rassurent : quelques excellents items vous y attendent. A présent, étudions dans le détail chacune de ces cachettes.
Isolée par le froid et l’altitude, la Tour du Mage domine fièrement les montagnes glacées de Jerall. De l’extérieur, la majesté de ce monument force le respect. C’est le point le plus haut de tout Cyrodiil ! Lorsqu’on franchit la porte, c’est plutôt la sobriété qui frappe. La vaste pièce principale est reliée aux autres par des téléporteurs similaires à ceux de la Guilde des Mages. On a ainsi accès au toit, à une chambre à coucher, à une réserve gardée par des diablotins et à un petit jardin botanique avec, entre autres, des plantes venues d’Oblivion. Même si on appréciera le laboratoire d’alchimie et les téléporteurs directement reliés à chacune des guildes des mages, la meilleure surprise reste sans conteste les deux autels personnels (enchantement et création de sort) et la possibilité d’invoquer à volonté des atronachs de feu, de glace ou de foudre, en échange de sels correspondants. Vous ne sortirez plus sans votre garde du corps !
A l’extrême sud-est de la carte, vous aurez désormais accès au Repaire Sordide. Comme vous l’avez peut-être deviné, cette cachette aux allures de crypte est surtout destinée aux vampires. Très vaste, elle renferme de nombreuses pièces, décorées de façon macabre. Ce refuge est une vraie bénédiction pour les suceurs de sang. Des soucis pour assouvir votre soif morbide ? Ne vous inquiétez pas : un prisonnier a été placé derrière des barreaux à cette intention. De plus, ce nid à chauves-souris offre lui aussi son jardin intérieur, composé cette fois-ci de plantes toxiques. Si votre infamie est supérieure à 20 points, vous pourrez recevoir la bénédiction de Sithis dans un impressionnant sanctuaire qui lui est dédié. Au programme : restauration de la santé et de toutes les caractéristiques, soin des maladies, puissantes fortifications de santé, de discrétion, d’agilité, et même un pouvoir de caméléon (20 minutes !) si votre infamie dépasse les 90. En outre, il est possible d’engager un sbire pour aller tuer et rapporter de l’argent à votre place. Et, cerise sur le gâteau, un obélisque particulier a le pouvoir de soigner le vampirisme.
Vous vous souvenez de la fameuse grotte du contrebandier, sous le château d’Anvil ? C’est désormais par ici qui vous vous devrez passer pour rejoindre le Refuge des Voleurs. Au beau milieu de cette caverne trône un magnifique vaisseau échoué. En lisant le journal de bord du capitaine, vous apprendrez comment le malheureux équipage de pirates s’est retrouvé pris au piège. Une fois le navire débarrassé de ses anciens propriétaires, vous pourrez engager un nouvel équipage et l’envoyer en mer pour qu’il vous rapporte leur butin, une semaine plus tard. Si vous êtes du genre voleur, vous serez heureux d’apprendre que des receleurs et des entraîneurs en discrétion / sécurité peupleront aussi votre bateau fantôme. Pour votre confort personnel, la cabine de l’ex-capitaine Dugal fera très bien l’affaire. Si vous souhaitez avant tout entreposer votre matériel, les soutes de l’épave contiennent de nombreux rangements. Dommage que l’accès à cette grotte soit si contraignant, car pour le reste, l’endroit a un certain cachet.