Un nouveau peuple dans un add-on, c’est un peu le paquet qu’on n’attendait pas au pied d’un sapin de Noël. Avant d’ouvrir les traditionnelles boites de chocolat, c’est celui-ci qu’on désire déballer : le plus gros. Et bien, n’en déplaise à ceux qui espéraient jouer la race naine aussitôt après l’installation d’Hammers of Fate, les nouvelles campagnes - présentes au nombre de 3 pour un total de 15 missions – ne sont pas directement axées sur les nains. A vrai dire, il vous faudra passer par quatre missions aux commandes de Freyda pour espérer apercevoir une petite personne armée comme un char d’assaut. Ce préambule sert à introduire efficacement le nouveau peuple dans la trame narrative du HOMM V original. Pour la petite histoire, la reine de l’empire a été gagnée par le mal et la folie, et c’est autour de bûchers d’hérétiques que le bon peuple peut désormais se réchauffer durant les longues soirées d’hivers. Freyda – votre avatar – suit naïvement les ordres de ses supérieurs, et part en croisade contre les rebelles qui, trop faibles pour faire face aux légions corrompues de la reine, trouvent du soutien sous terre chez ces personnes barbues que l’on nomme nains. Trahisons royales, serments brisés, croisades, fanatisme religieux… : rien ne manque pour faire battre votre petit cœur d’intrépide seigneur trônant dans l’indifférence générale sur le fauteuil du PC de sa chambre.
Un début de campagne assez mollasson mais néanmoins intéressant, avec des cartes extrêmement scénarisées qui s’arrangent pour mettre le joueur en difficulté permanente. Rien ne vous servirait de rester des mois dans votre coin pour amasser des troupes et espérer tout détruire sur votre passage : vous serez souvent amené à réduire vos effectifs, soit pour satisfaire aux exigences d’un protagoniste de l’histoire, soit par le biais d’embuscades inévitables qui déciment vos légions en fonction de leur nombre… Pas de doute, on s’adresse ici à des joueurs expérimentés, ceux qui, déjà venus à bout du jeu original, demandent des défis supplémentaires. Beaucoup d’objectifs, de rebondissements, de missions secondaires, sans oublier des items délirants pour les plus hardcores d’entre tous, parfois gardés par des armées faisant trois fois votre taille… Autant dire que chacun trouvera son compte dans cette campagne, de celui qui tentera simplement de survivre aux épreuves, jusqu’à celui qui cherchera à éradiquer toute vie de la map. Quoi qu’il en soit, il faut toujours en passer par de longues heures de chauffe moyennement palpitantes pour diriger enfin une troupe naine.
Les nains, donc, bien cachés dans les méandres d’un scénario global, sont, conformément aux stéréotypes de l’Heroic Fantasy, dotés d’une résistance et d’une endurance à toute épreuve. Leur venue s’accompagne de terrains enneigés, de magie runique et de quelques unes des unités les plus subtiles de la série Heroes of Might and Magic, tel le berseker qui doit combattre isolé pour ne pas ne pas blesser ses alliés, ou même le monteur d’ours. Leurs forteresses à peine saillantes ne sont que des gouffres aménagés en cités à l’apparence imprenable, ce qui reflète bien leur nature, puisqu’armés jusqu’aux dents, les nains se démarquent par leur attitude défensive. Dans la pratique, leurs combats se révèlent longs et tactiques. On s’expose moins, on encercle l’ennemi pour encaisser et rendre les coups au corps à corps, leurs faibles capacités offensives impliquant des attaques massives. Peu enclins aux percées héroïques et aux fins de combats en duel, les unités naines peuvent bénéficier de certains buffs (magie bénéfique) consommant des ressources runiques. Savoir choisir la bonne formation et quand lancer le bon sort au moment le plus opportun seront les clefs d’une victoire naine, race avant tout tactique basée sur l’endurance. Au final, ce petit peuple de barbus est une bonne surprise qui arrive à faire gouter au joueur quelques nouvelles subtilités de gameplay fort appréciables.