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Test L'Entraineur 2008 |
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Petit rappel pour les petits nouveaux. En matière de jeu de management de club de football, il n’y a toujours eu qu’un seul grand maître, qu’une seule idole, qu’une unique référence : le jeu de Sports Interactive (SI). Si aujourd’hui il se nomme Football Manager (FM), il y a encore quelques années, quand le développeur bossait encore pour Eidos, le jeu s’appelait Championship Manager (L’Entraîneur en France). Lorsque SI est parti chez Sega, la licence CM est restée chez Eidos, c’est pourquoi ils durent changer le nom de leur bébé. De son côté, l’éditeur british ne comptait pas se laisser abandonner sans rien dire et a poursuivi le développement de la franchise CM avec une autre équipe de développement. CM et FM se sont donc développés en parallèle à partir de la même structure de base. Alors que Football Manager a bénéficié de nombreuses évolutions, L’Entraîneur n’a guère changé tout au long de ces années. L’aspect le plus marquant concerne l’esthétique globale de l’interface, très similaire à ce qui existait à l’époque où SI détenait les reines. En effet, le skin de CM 2008 frappe par ses affiliations hideuses. Ses formes rétrogrades et son interface indigeste nous ramènent une demi-douzaine d’années en arrière en matière d’habillages graphiques. Des textes jaune poussin et des boutons presque illisibles rappellent les bons vieux sites amateurs en html, des références en matière de confusion optique et de création de mal de crâne. Mais le vrai problème de CM réside dans sa volonté de rivaliser avec FM. Alors qu’un LFP cherche clairement à se différencier, L’Entraîneur aurait voulu ravir la première place à la série de SI. De fait, CM et FM sont très proches en matière de contenu. Et en dehors des quelques innovations apportées par l’équipe d’Eidos ces quatre dernières années, CM 2008 ressemble énormément au dernier volet de la série signée Sports Interactive (CM 4 03-04). Mais pendant ce temps là, FM n’a cessé d’évoluer, poussant certains aspects du gameplay (entraînements, recrutements, médias, causeries…) bien plus loin que le titre d’Eidos et peaufinant ses plus grands atouts : la richesse tactique et les transferts. | ||||||
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Pourquoi Football Manager est-il devenu si populaire ? Et surtout, pourquoi est-il si addictif ? Pour deux raisons principalement. D’abord, il y a cette immense base de données et le plaisir inouï qui découle de son utilisation pendant la saison des transferts. Dans ce domaine, le travail de SI a toujours été exemplaire. La plus complète, la plus fidèle, la plus surprenante, la BD de FM surpasse tout ce qui existe ailleurs. De fait, L’Entraîneur fait réellement pâle figure à côté du titre de Sega. Non seulement, elle manque d’épaisseur, mais plus grave, elle s’avère incohérente. Un exemple concret ? Des stars reconnues, telles que Dejan Stankovic ou Estebian Cambiasso, sont largement surpassées par de jeunes pousses prometteuses (McGeady du Celtic par exemple). Invraisemblable. De manière générale, l’équilibrage des caractéristiques reste assez aberrant. Il n’y a que très peu de différence entre les joueurs très bons, bons et moyens et ils sont nombreux à afficher des 15-16 (sur 20) dans toutes leurs stats. Par voie de conséquence, on recrute à moindre coût des talents indiscutables. Et l’on vend des pièces secondaires de notre effectif au même tarif. Pas très logique tout ça. En fait, c’est l’ensemble du système de transferts qui manque d’équilibre et de cohérence. Si on appréciera le fait de pouvoir vendre un joueur plus facilement que dans FM, on reste surpris de voir certains clubs proposer bien plus que la somme demandée. De même, les sociétés affichent une tendance trop prononcée pour la vente de leurs meilleurs joueurs. Une équipe comme la Roma, par exemple, ne céderait jamais ses emblèmes à moins d’une offre réellement exceptionnelle. Ici, pour 18 millions d’euros, De Rossi rejoindra les rangs de n’importe quel rival italien et Totti peut suivre facilement la même voie… Effarant. L’autre source de jubilation pour le fanatique du genre se situe au niveau de l’aspect tactique. Deux éléments s’avèrent indispensables pour réussir dans ce domaine : des options tactiques nombreuses et un moteur de match suffisamment abouti pour ressentir l’incidence de celles-ci sur le jeu de son équipe. Pour CM, Eidos s’est vu obligé de développer un nouveau moteur de match. Les points ont été remplacés par des quilles, le tout en 3D et donc observable sous tous les angles. Le résultat n’est pas des plus probants. Les pions font des cercles à chaque occasion, sans que l’on puisse comprendre ce qu’ils font exactement ; la conduite de balle reste peu réaliste et les têtes laissent penser que le ballon est fait de caoutchouc tant il rebondit. Pour ne citer que les défauts les plus frappants… | ||||||


Commentaire anonyme déposé
le 23/08/2008 :
Commentaire anonyme déposé
le 06/04/2008 :
Brouillard
le 13/02/2008 :
Carssou
le 15/11/2007 :
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| Images L'Entraineur 2008 | |||
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7 avis ont été déposés
sur ce jeu.
Note moyenne : 18.0 / 20.
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Avis
déposé
le 25/02/2008 (20/20) :Ce jeu est super : très belle jouabilité, on retourve de la simplicité dans les menus très belle fluidité des match, très belle interface avec plus de rapidité que les versions précédentes. il... |
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Avis
de
Brouillard
le 13/02/2008 (16/20) :Salut ! Après trois semaines de jeu sur CM O8, je peux maintenant dire que je trouve la critique donnée à ce jeu (trop) sévère. Certes, l'ergonomie n'est pas spécialement op ; et on enrage un peu... |
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Avis
déposé
le 06/12/2007 (20/20) :très belle jouabilité, on retourve de la simplicité dans les menus très belle fluidité des match, très belle interface avec plus de rapidité que les versions précédentes. On retrouve l'entraineur... |
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Avis
déposé
le 16/11/2007 (18/20) :Base de donnée bien mieux que CM 2007 et plutot proche de la réalité contrairement à ce que pense le testeur. Prozone est un outils formidable qui permet d'adapter une tactique en fonction de... |
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