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| | Le plafond ? Le mur ? Le sol ? Ho puis hein ! |
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Bienvenue dans un monde où rien n’est à sa place et où tout ce qui vous entoure semble cacher bien des secrets. Le décor blanc immaculé qui nous entoure n’est pas sans rappeler un hôpital, et notre demoiselle en pyjama rouge fait montre d’un mutisme qui n’éclairera aucune lanterne. On nage en plein flou. Quelle est cette IA à l’humour potache et aux bugs flagrants qui nous guide lors des différentes étapes du jeu dans le but d’obtenir une part de gâteau ? Elle nous renseigne et nous conseille sur l’utilisation de cette arme si particulière qu’est le générateur de portails. Cet outil est capable de créer deux types de téléporteurs : un bleu et un rouge. L’un menant à l’autre et vice versa. Les trois petites heures de jeu qui vous attendent vous placeront face à diverses situations et énigmes qu’il faudra résoudre à grands coups de neurones. Les portails peuvent se placer sur les murs mais adhèrent aussi bien au sol qu’au plafond. Attention toutefois, certaines surfaces ne permettent pas d’y coller un portail. Le réticule de visée informe le joueur sur ce point et un simple essai le confirmera. Enfin, la gente damoiselle devra utiliser des cubes pour enclencher de gros interrupteurs pas fichus de rester en place après avoir été enfoncés. Il est bien difficile de décrire la moindre petite énigme du jeu, il faudrait des pages entières : placer un portail ici, sa sortie là, activer un interrupteur qui mettra en branle une plateforme mouvante, qui elle-même vous conduira à une nouvelle énigme pour enfin sortir et passer à la salle de test suivante. Voilà le quotidien du portalien qui devra ponctuellement se débarrasser de quelques tourelles automatiques belliqueuses mais sympathiques, ou placer des sphères d’énergies sur leur support pour ouvrir une porte. Pour se faire, le joueur devra, encore une fois, utiliser intelligemment ses portails pour amener la balle folle à destination ou encore diriger des roquettes dans la direction voulue.
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