|
| | Le Katana c'est la classe |
| |
|
|
| | Les personnages sont détaillés |
| |
|
|
| | Voilà le drapeau. Impossible d'utiliser ses pouvoirs et ses armes en le portant |
| |
|
| |
Passons rapidement l’histoire de Shadowrun, inintéressante au possible et dénuée de tout charisme. Dans un monde futuriste dominé par la magie, une grosse corporation (la RNA) et des rebelles (le Lineage) se battent pour la possession d’un puissant artefact magique. A nous, en tant que jeune recrue de choisir son camp. Un scénario inspiré et innovant qui n’est pas sans rappeler celui de Counter Strike, inexistant. C’est donc dans deux équipes opposées (mais symétriques) qu’il faudra tout d’abord choisir une classe parmi les quatre disponibles. Classiques, ces classes se décomposent en humain, elfe, troll ou nain. La plus originale est bien entendue celle des nains (les humains étant équilibrés, les elfes rapides, etc.) qui fait office de soutient anti-magie. Pour le reste, rien d’original sur le fond, il s’agit d’une sorte de Counter Strike fantastique-futuriste. Les deux équipes s’affrontent dans des captures the flag qui ne portent pas leur nom. Pour tout dire, il n’y a étonnamment que 3 modes de jeu dans Shadowrun : Extraction, Raid et Usure. Les deux premiers ne sont que des capture the flag sans imaginations. Il s’agit soit de prendre un drapeau (pardon totem) pour le ramener à un point précis de la carte ou bien une course au drapeau placé au centre de la carte qu’il ramène dans la base ennemie. Le mode usure, lui, est un deathmatch dans lequel le totem, toujours présent au milieu de la carte, a pour unique usage de mieux repérer les ennemis. Rajoutons enfin que, à chaque mort, il faut attendre la fin du round pour respawner (à la manière d’un Counter Strike), à moins qu’une bonne âme ait la bonté de vous ressusciter. Voilà pour le fond du gameplay. Un FPS avec peu de mode de jeu et des classes pas très inspirées.
Sur la forme, c’est un peu plus ingénieux. La plus grande nouveauté de Shadowrun, c’est d’avoir fait du cheat (la triche en bon français) un élément central du gameplay. Au début de chaque round, le joueur dispose d’un peu d’argent qu’il peut soit claquer dans de nouvelles armes, soit claquer dans de la magie ou de la technologie. On passe rapidement sur les armes qui sont d’un classicisme lassant : mitrailleuse, fusil à pompe, fusil de précision, Gatling, lance roquette et katana. Rien de bien trépidant, d’autant plus qu’elles sont d’une imprécision assez incroyable. Si l’on se met à trois mètres d’un mur et que l’on tire sur celui-ci, les balles partiront dans tous les sens en formant au bout de quelques secondes une superbe rosace sur ledit mur. Dans les faits, tirer sur un ennemi est frustrant au possible. Comptez bien deux chargeurs pour venir à bout d’un ennemi sautillant mollement et qui a du mal se déplacer correctement. Même en tirant par rafale, on sait pertinemment que plus de la moitié des balles iront se perdrent ailleurs. Très vite on comprend que la meilleure façon de tuer ses adversaires est de se coller à eux et de tirer. Une véritable gageure. FASA a du oublier le principe du plaisir sur un FPS… Reste enfin la magie et la technologie qui viennent gommer un peu les bases de ces combats brouillons. La magie permet entre autre de se téléporter, de lancer un arbre de vie qui régénèrera ses partenaires, de ressusciter ses collègues, de devenir invincible pendant un certain temps ou encore d’invoquer un monstre pour défendre un point. La technologie quant à elle permet de s’octroyer un auto-lock, de balancer des dispositifs de pompages de magie, de voler, etc.