Avant de rentrer dans le vif du sujet avec la présentation des trois nouvelles factions, commençons par présenter leurs spécificités communes et leurs différences avec les nations européennes. Avec d'abord un nouveau bâtiment : le Feu de Camp. Disponible dès l’âge des Découvertes, c’est une construction engendrant de multiples effets. Comme avec les Grecs sur Age of Mythology, il s’agira de faire danser des villageois – ici, autour du feu - pour récolter divers bonus. Leur fréquence et leur efficacité dépendront du nombre de villageois assignés autour du feu ; certains sont communs aux trois peuples, d’autres relèvent de spécificités propres à chacune. Par exemple, la Danse du Pays de Guerre des Aztèques permettra d’invoquer des chevaliers « Crânes ».
Seconde nouveauté de taille : le Chef de Guerre. Comme l’intitulé de l’expansion l’indique, celui-ci prendra une place déterminante dans vos armées et plus généralement dans votre développement. En gros, il remplace l’explorateur que possèdent les nations européennes, à la différence que ses capacités sont élargies et évolutives (il peut notamment convertir les « creeps »). Il sera donc utile tout au long de la partie, pour peu que vous l’amélioriez.
Troisième et dernière idée conséquente : le conseil tribal. Souvenez-vous : dans AOE 3, il vous était demandé à chaque passage d’âge de choisir entre deux ou trois politiciens, octroyant divers bonus. Les trois nouvelles factions devront elles élire un Membre du Conseil. Ils sont 5 (la femme sage, le guerrier, le chamane, le messager, le chef de guerre), éligibles une seule fois par partie, et tous disponible dès le départ. Chacun est spécialisé dans un domaine particulier et offre des bonus croissants suivant l’âge où il est choisi. Vous saisissez l’intérêt stratégique ? Un plan pour une attaque rapide ? Choisissez le Chef de Guerre dès l’âge colonial pour prendre un petit avantage. Un plan pour une attaque placée ? Choisissez alors le Chef de Guerre dans les âges avancés pour bénéficier au maximum des bonus qu’il peut vous offrir.
Trois civilisations, c’est peu et beaucoup à la fois. Cela compliquera en tout cas beaucoup le travail des gars d’ES pour équilibrer tout ça correctement. Reste que les Sioux paraissent clairement au dessus des autres factions. Leur chef de Guerre est à cheval, donc très rapide, ce qui garantira une exploration complète des lieux en très peu de temps. Une des cartes des Sioux - à l’âge des découvertes - invoque 6 coyotes, de quoi s’attaquer à tous les « creeps » de la carte et s’assurer le contrôle des points stratégiques (comptoirs commerciaux et indiens). L’avantage est énorme, d’autant plus que vous serez exonéré de la construction d’habitations (comme les Huns sur Age of Kings). Les Sioux sont spécialisés dans les unités de cavalerie et sont clairement portés vers l’attaque. Deuxième faction, toujours indienne : La Confédération des Iroquois (déjà entrevue dans la démo). Un peuple plutôt défensif et lent à se développer. A première vue et pour le moment, la moins puissante des trois. Les Aztèques complètent le triptyque ; avec leur architecture exotique et leur infanterie acharnée (une dizaine d’unités différentes), ils se pourrait bien qu’ils fassent de nombreux adeptes chez les joueurs.