Dans ce premier chapitre, vous êtes dans la peau de Billy, de retour dans sa ville natale après avoir fait chou blanc en recherchant l'or de Juarez. Très vite, vous vous rendrez compte qu'il n'est pas le bienvenu à Hope.
Commencez par suivre le chemin qui s'offre à vous. Passez le petit plan d'eau en sautant à gauche. Vous arriverez au sommet d'une falaise qui surplombe la petite ville de Hope. Descendez prudemment la pente abrupte en bas de laquelle se trouve la ferme du vieux Jones (image 01)
Apparemment, l'hospitalité n'est pas de mise dans les parages. Vous devez donc vous faufiler derrière la maison du vieux Jones où il cache son arme, sans que celui-ci ne vous repère. Suivez les instructions du tutorial pour y parvenir. Plus précisément, cachez vous derrière l'arbre à l'extérieur de l'enclos. Lorsque Jones vous tourne le dos, filez vous cacher derrière la carriole au centre, et de la, atteignez le côté droit de la maison (image 02). Vous y trouverez une caisse, que vous devrez transporter dans la zone rouge translucide, afin de grimper sur le toit de la maison. Ouvrez la caisse, et récupérez le Revolver ainsi que des munitions. (image 03)
Maintenant que vous êtes armés, le vieux Jones ne vous cherchera plus des noises. Descendez du toit et rendez vous près des deux barils dans l'enclos. De là, tirez sur les bouteilles posées sur la caisse face à vous, et détruisez les toutes les trois. Le tutorial est terminé. Avant de partir, vous pouvez aller récupérer un avis de recherche dans un coffre situé dans la grange délabrée. Passez ensuite par le chemin bordé de deux barrières à gauche des barils et avancez. Méfiez vous du loup qui viendra à votre rencontre, et montrez lui que votre entraînement au tir a porté ses fruits. (image 04)
Continuez votre route et après un écran de chargement et quelques mètres, vous arrivez enfin à Hope. Traversez le pont qui vous sépare de la ville. Vous vous faites interpeller par le Sheriff Powell qui vous demande votre arme. Donnez-la lui et avancez. (image 05)
En arrivant, vous pouvez tout d'abord reprendre de l'énergie si vous en avez perdu. Pour ce faire, prenez la bouteille rouge qui se trouve sur le banc de la maison a gauche. Un peu plus loin, vous trouverez le Saloon sur votre droite. Vous êtes remarqué par Suzy, qui vous invite à venir la voir. Billy se rappelle qu'elle possède un pistolet. Vous allez donc devoir le voler. Entrez dans le saloon et montez à l'étage. (image 06) Clyde, le patron, vous bloque le passage : sans argent, pas de fille. Sortez alors du Saloon, et faites en le tour par la droite pour que Suzy vous parle par sa fenêtre. Elle vous invite à la rejoindre, mais vous avez besoin d'une corde pour l'atteindre. Revenez sur vos pas et vous remarquerez deux chevaux en train de se désaltérer. Approchez-vous, et vous trouverez un Fouet sur le côté de l'abreuvoir. (image 07)
Retournez à la fenêtre de Suzy, grimpez sur la vieille carriole, et utilisez le fouet pour vous hisser (clic droit). Lorsque vous arrivez dans la chambre, la jeune femme s'absente. Vous avez 60 secondes pour mettre la main sur le pistolet. Commencez par récupérer l'avis de recherche dans le coffre à côté de la porte, puis fouillez le tiroir de droite de la commode située à gauche du lit et vous trouverez le Derringer.(image 8) Malheureusement, il n'est pas chargé. Suzy revient vous voir, et alors qu'elle commence à se montrer très amicale, le patron du bar vous surprend et s'apprête à vous tirer dessus. Foncez et sautez par la fenêtre pour éviter les coups de feu. Avancez un peu, et Clyde se présentera au balcon, incitant alors les desperados de la ville à vous tuer en échange d'un peu de bon temps avec Suzy. (image 9)
Dorénavant, vous devrez rester accroupi pour éviter de vous faire repérer par un des malades de la gâchette. N'hésitez pas à vous pencher régulièrement pour vérifier que vous n'êtes pas dans leur champ de vision. Lorsque la voie est libre, faufilez-vous à droite en contournant la maison qui vous fait face, et sautez par-dessus la palissade en vous aidant des caisses. (image 10) Continuez d'avancer derrière les deux bâtiments suivants et au bout, tournez à gauche. Faites attention aux bandits qui surveillent la rue et lorsque vous avez le champ libre, traversez en direction de l'allée face à vous. Deux autres hommes surveillent le coin. Cachez vous à l'aide des caisses à droite et sautez par-dessus au moment opportun, puis foncez à droite par la fenêtre ouverte. Dans la maison, suivez le couloir jusqu'au bout et ouvrez la porte du fond. Deux bandits vous attendent, mettez vous rapidement à couvert. Lorsqu'ils ont le dos tourné, sortez et tournez à droite. Sautez par-dessus la clôture en vous aidant de la caisse et foncez dans la grange. (image 11)
Après le chargement, vous allez devoir quitter l'endroit par le toit. Commencez par monter par la planche de bois sur votre gauche. Surprise : elle est mouvante. Allez donc au bout de celle-ci, puis faites demi tour. Courrez, et lorsque la planche commence à retomber, sautez vers la corniche face à vous. (image 12) De là prenez l'échelle, et continuez votre progression jusqu'au sommet, et passez par l'ouverture dans le toit pour vous retrouver à l'air libre. La trappe ouverte à votre gauche vous permettra de descendre dans une pièce où un avis de recherche est dissimulé dans un des deux coffres au fond. Après l'avoir pris, revenez sur le toit et utilisez la passerelle de planches pour atteindre un autre toit, d'où vous pourrez utiliser votre fouet sur une des branches pour descendre tranquillement au sol. (image 13) De là, continuez à faire profil bas en avançant à couvert derrière les maisons. Vous arriverez face à une barrière que vous pourrez passer à l'aide de la caisse qui y est accolée. Faites attention aux deux bandits qui patrouillent (cachez-vous dans un des buissons), et lorsqu'ils vous tournent le dos, profitez-en pour filer hors de la ville sans vous retourner !
Empruntez le chemin qui grimpe sur votre droite. Vous pourrez apercevoir un petit comité d'accueil qui vous attend près du pont. Vous devez donc éviter cette route. Suivez votre route jusqu'à arriver à une petite maison que vous identifierez comme appartenant à Franck le Fêlé, un ancien soldat qui doit à coup sur posséder des munitions. Alors que vous vous approchez de sa demeure, il en sort et vous salue. Attendez qu'il s'éloigne pour réparer une vieille charrette pour vous introduire chez lui. Ouvrez le tiroir de droite de la commode pour vous approprier le dernier avis de recherche du chapitre, et dans l'autre pièce, vous trouverez les munitions tant convoitées. C'est alors que vous vous retrouvez nez à nez avec le canon d'un fusil tenu par Franck, visiblement irrité par votre petit larcin. Sautez rapidement par la fenêtre (ça devient une habitude !) et courrez par la gauche. Vous arriverez à un vieil arbre qui surplombe la crevasse. Utilisez votre fouet sur une de ses branches, et balancez-vous de l'autre côté. (image 14) Suivez la direction indiquée par votre boussole pour enfin arriver à la Ferme de votre mère. Les retrouvailles ne seront pas aussi chaleureuses que vous l'attendiez. Fin du chapitre.