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 TOM'S GAMES >  SOLUTIONS  >  Solution Star Wars : Knights Of The Old Republic 2 : The Sith Lords
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Forum Star Wars Knights Of The Old Republic 2 The Sith LordsSolution KOTOR 2  Soluce Star Wars : Knights Of The Old Republic 2 : The Sith Lords
Catégorie : RPG > Science-Fiction  - Série : Star Wars - Knight Of The Old Republic  - Editeur : LucasArts  - Sur :   Star Wars : Knights Of The Old Republic 2 : The Sith Lords sur Pc   Star Wars : Knights Of The Old Republic 2 : The Sith Lords sur Xbox

Knights of The Old Republic II n'apporte rien de vraiment neuf par rapport à son aîné si ce n'est un scénario inédit et vraiment passionnant. Assez linéaire, le jeu se prête fort bien à une solution complète que le site de fans, Star Wars Universe, la référence francophone, nous a gracieusement fourni.

Merci à eux pour ce boulot monstrueux, en particulier Thomas son auteur, et bonne lecture.

Accès direct :
Sommaire de la soluce
PROLOGUE
· Ebon Hawk
· Extérieur de l'Ebon Hawk
PERAGUS
· Centre administratif
· Hangar d'accostage de peragus
· Dépôt de carburant
· Galeries
· Extérieur de l'astéroïde
· Dortoirs
· Harbinger : pont de commandement
· Harbinger : quartiers de l'equipage
· Harbinger : pont des réacteurs
TELOS
· Arrivée sur Telos
· Citadelle - résidentiel 082 est
· Citadelle - résidentiel 082 ouest
· Citadelle - module de divertissement
· Citadelle - module d'appontage
· Citadelle - cantina
TELOS - ZONE DE RESTAURATION
· Arrivée
· Site de restauration
· Site de la czerka
· Base souterraine
· Plateau polaire
· Académie secrète
· Objectif : jedi
KORRIBAN
· Arrivée
· La vallée des seigneurs noirs
· Académie sith
· Caverne de shyracks
· Tombeau secret
DANTOOINE
· Arrivée
· Les plaines de khoonda
· Khoonda
· Caverne aux cristaux
· Cours de l'enclave jedi
· Niveau inférieur de l'enclave jedi
· Défenses de khoonda
NAR SHADDAA
· Arrivée
· Module d'appontage des réfugiés
· Quartier des réfugiés
· Promenade
· Docks
· Jekk Jekk Tarr
· Tunnels du Jekk Jekk Tarr
· Yacht de Goto
DXUN
· Arrivée
· Site d'atterrissage
· Jungle
· Cache
· Ruines mandaloriennes
ONDERON
· Arrivée
· Spatioport d'iziz
· Quartier marchand
· Quartier ouest
· Cantina d'Iziz
LA BATAILLE D'ONDERON
· Le plan
· Entrée du tombeau
· Tombeau de Freedon Nadd
· Quartier marchand en ruines
· Rampe céleste
· Palais royal
LA BATAILLE DE TELOS
· Le plan
· L'enclave jedi restaurée
· Retour à l'académie secrète de télos
· Module résidentiel 082 ouest
· Module résidentiel 082 est
· Module de divertissement
· Pont de commandement du Ravageur
· Pont du Ravageur
MALACHOR V
· Objectif
· Surface de Malachor V
· Profondeurs de Malachor V
· Académie de Traya
· Croissant de l'académie de Traya
· Salle d'entraînement de l'académie de Traya
· Noyau de Malachor V
Solution publiée par Alex C.
Ebon Hawk

Ebon Hawk


La situation est grave vous l'avez compris : l'Ebon Hawk dérive dans un champ d'astéroïde autour de la station minière de Peragus et tout le monde à bord est mort ou gravement blessé. Vous allez donc contrôler T3-M4, le petit droide, pour essayer de réparer l'hyperpropulseur, ou du moins le bidouiller pour qu'il tienne encore un peu... A noter que ce prologue, qui constitue un excellent tutoriel, peut être sauté,

#1 : Cockpit, carte de la galaxie
Vous commencez ici, et c'est également là qu'il vous sera possible de revenir pour passer le prologue à tout moment.
Droit devant vous se trouve la carte de la galaxie : elle indique les différentes destinations possibles. Pour le moment seul Peragus est répertoriée, et encore, vous ne pouvez vous y rendre. Une fois l'hyperpropulseur réparé en #5, revenez ici, cliquez sur la carte puis sur Peragus et choisissez l'option « voyager » pour terminer le prologue.

#2 : Console de communication
Avancez dans le couloir et vous trouverez la porte qui mène à la soute principale #3 fermée. Pour l'ouvrir, utilisez la console dans la pièce latérale et forcez le système informatique à l'aide du programme d'intrusion trouvé dans le container qui se trouve juste sur sa gauche.
Pour ceux qui voudraient passer le prologue, il serait peut-être bon de venir juste ici récupérer ce programme d'intrusion, qui pourra s'avérer utile plus tard sur Peragus (Zone administrative #2).

#3 : Soute principale et console de sécurité
C'est le centre du vaisseau et l'endroit habituel des discussions et mises au point des plans d'action. Là tout est calme et pour cause... Récupérez sur un des cadavres (celui de la vieille femme, Kreia), un passe qui vous sera utile pour ouvrir un coffre en #8. Dans la même pièce vous trouverez également un droide cassé sur lequel vous pouvez récupérer des pièces détachées qui vous serviront à réparer l'hyperpropulseur ou le droide en #8. Enfin, dernière chose à remarquer lors de votre première visite, la cantine, fermée à clef. Vous ne possédez à ce moment pas encore les compétences suffisantes en sécurité pour l'ouvrir et il vous faudra le forcer.

Après avoir réparé le droide en #8 : le sas qui mène en #7 ne peut être activé qu'à distance à partir de cette console ou du garage. Activer le mode solo, choisissez un des deux droides et utilisez la console. Fermez la porte extérieure et ouvrez la porte intérieure. Déconnectez vous, choisissez le second droide, et pénétrez dans le sas. Puis repassez au premier, et faite l'opération inverse : à savoir : fermer la porte intérieure et ouvrir la porte extérieure du garage. Votre autre droide a maintenant accès à cette autre zone.

#4 : Infirmerie
Votre personnage principal se trouve ici et il est gravement blessé. Pour gagner quelques points d'expérience, récupérez un trousse de soin dans le container qui se trouve derrière le lit et administrez là au personnage.

#5 : Salle du réacteur, hyperpropulseur
Vous devez réparer l'hyperpropulseur qui se trouve dans cette pièce mais avant de l'atteindre il vous faut ouvrir la porte scellée. Pour cela, récupérez des mines à l'extérieur du vaisseau en #3 au niveau du missile à proton, puis revenez en placer une devant la porte. Ecartez vous rapidement pour éviter de vous faire endommager. Une fois la porte ouverte, et après avoir ramassé assez de pièces détachées, cliquez sur l'hyperpropulseur et choisissez de le réparer. Ceci fait, et si vous n'avez plus rien à accomplir à bord, vous pouvez retourner en #1 pour achever le prologue.

#6 : Elévateur vers l'extérieur de l'Ebon Hawk

#7 : Garage et établi
Une fois un droide passé dans la zone (voir #3 pour la méthode) vous avez accès au garage. Vous y trouverez un établi. Utilisez le pour vous fabriquer une trousse de réparation (et l'utiliser sur T3-M4 par exemple). C'est également le bon moment pour apprendre comment l'utiliser car seule quelques options de bases vous y sont proposées.
Près du sas, vous trouverez également des câbles apparents, que vous pouvez utiliser pour faire rentrer le second droide dans la zone (Action inutile soit dit en passant.

#8 : Soute à marchandise
Vous trouverez ici un autre droide, fort utile (et même fort indispensable) pour atteindre la zone #7. Pour le réparer, parlez lui et choisissez l'option adéquate. Ceci fait, il rejoindra votre équipe (à boulons) et vous suivra partout. Fouillez également les autres containers pour trouver divers équipement pour droide et une arme. Dans l'un d'eux se trouve des sphères d'entraînement que vous n'aurez aucun mal à détruire grâce au blaster trouvé ou mieux encore au bras électrique. Pensez à déséquiper votre partenaire et à bien équiper que T3-M4 puisque l'autre droide sera perdu par la suite...

#9 : Dortoirs tribord
Vous pouvez ouvrir la porte à l'extérieur de l'Ebon Hawk en #6. Malgré tout, il sera impossible d'y pénétrer.

#10 : Compartiment de stockage
Inaccessible, vous entendez cependant quelqu'un frapper à l'intérieur. Vous comprendrez qui dans la vidéo qui suit la fin du prologue : il s'agit d'un droide assassin de modèle HK-50 que vous rencontrerez par la suite et avec qui vous aurez une négociation musclée.

#11 : Sortie de l'Ebon Hawk
Que voulez vous aller faire par là ? C'est pas la peine de toute façon c'est bloqué.

#12 : Dortoirs bâbord
La porte en est scellée et il est impossible de l'ouvrir.


 
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