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 TOM'S GAMES > SOLUTIONS > Solution Last Half of Darkness : Shadows of the Servants Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Soluce Last Half of Darkness : Shadows of the Servants

Catégorie : Aventure  - Développeur : Indépendant  - Sortie : 04/2005

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Pour examiner les objets contenus dans l’inventaire, utiliser le clic droit de la souris.
Ce jeu n’est pas linéaire : cette solution n’est donc qu’une possibilité.



Auteur de la solution : Reardon .




Un premier document figure dans l’inventaire. Il servira à résoudre l’énigme des circuits électriques (il figure dans la boîte originale du jeu dans laquelle il est lisible contrairement à celui de l’inventaire). Lire le livre (regarder fenêtre et tableaux) et sortir.
Se rendre en ville et avancer dans la rue ; entrer dans l’impasse pour jouer au bonneteau ; gagner trois fois de suite pour avoir la possibilité de récupérer un objet dans la boutique vaudou.

Remonter la rue et entrer dans la boutique vaudou : sur l’étagère à droite (pot du bas), récupérer une pomme. Sous l’escalier, jouer au jeu consistant à aligner trois carreaux représentant la même figure. Les blancs et les gris sont également partie prenante. Lorsque cette partie s’achève avec succès un crâne ayant un œil violet et un œil rouge apparaît. C’est un indice. Visiter la boutique et regarder les autres objets. Ressortir et descendre la rue.
A droite du poster Mardi Gras, entrer dans la boutique de jouets : passer la porte à droite de la pancarte pour voir une sorte de robot extralucide ; cliquer deux fois sur le portillon inférieur pour accéder au boîtier avec un circuit.

Le document permettant de résoudre cette énigme est plus lisible dans la boîte originale du jeu. Entrer dans ce tableau électrique les codes :
1 = 4492 ; 2 = 47 ; 3 = 389 ; 4 = 227 ; 5 = 333 ; 6 = 882 ; 7 = 2358 ; 9 = 9 ; 10 = 772 ; 11 = 56
L’affichage ERR se transforme en SET. La machine délivre un message. Cliquer sur le portillon du bas pour le lire : « Vous aurez bientôt une main pour ouvrir une porte close. »
Aller à gauche et regarder.
Quitter la ville pour se rendre à la Maison.

Aller à gauche dans le Hall et prendre le livre sur la table pour le feuilleter.

1. indice du bâton : haut croix, bas flèche, milieu ‘oméga’ ;
2. indice de la crypte :
Eggs of the widows buried deep inside three heads (les oeufs de la veuve profondément ensevelis dans trois têtes)
Triggered by the weight of the spiders in their webs (les araignées dans leurs toiles)
A door soon opens with the guards from their nest
Sunken in the floor where the skulls of dead must rest
3. indice de la porte araignée
Surrounded by enormous power a mortal’s touch is instant death
Written in the blood of ancients once read and spoken under breath
Deadly words from cryptic scroll to deafen ears of the beast
Unlocking medallion from it’s perch, to fit inside a metallic feast (médaillon)
4. indice du labyrinthe

Revenir dans le hall pour se rendre à droite dans le salon de musique : dans la table d’échec, ouvrir le tiroir contenant un message collé :
Five pearls worn around her throat
Hung right to left make sure you note
Third pushed first then number five
A few more buttons to open alive
Second pushed quick then number four
A compartment hides behind one more
One last push will soon reveal
Pressing the first will break the seal
Ne retenir que le code 3 5 2 4 1.
Cliquer deux fois sur le piano pour récupérer une partition. L’utiliser sur le piano pour obtenir une première apparition. Regarder le phono. Aller au fond derrière la statue pour entrer dans le jardin d’hiver : regarder les plantes : celle suspendue au pilier de gauche croit dans une terre très sèche.
Revenir dans le salon de musique et entrer à gauche dans une grande salle (parlor) : celle-ci dispose d’une cheminée.

Cette salle permet l’accès au bureau à gauche. Regarder l’enveloppe adressée à Muretta et récupérer la lettre déchirée sur la carte (singe) : la reconstituer (clic droit dessus) :
A combination for eyes to seize
Through five touches of the keys
Electronic solution that you crave
Lies in the mirror of the grave.
Ce texte permettra d’entrer le mot de passé de l’ordinateur.

Ouvrir les tiroirs et récupérer une ampoule, un miroir et un fusible. Entre la porte de la grande salle et le tableau, un autre portrait sur le côté duquel on découvre un mécanisme.
Regarder alors la bibliothèque : sur la faîtière de celle-ci se trouve la sculpture d’un visage : cliquer dessus pour ouvrir un passage secret.
Entrer dans le passage et descendre : en haut à gauche, accrochée à la tuyauterie se trouve une toile d’araignée : s’en approcher et récupérer les œufs d’araignée.
Aller à droite pour se retrouver face à une porte métallique. A droite de celle-ci se trouve un boîtier : l’ouvrir. Mais impossible pour le moment de l’activer. Remonter et avancer au fond du couloir : un fantôme vous autorise à dialoguer avec lui pour en apprendre davantage sur les Servants of the Darkness.

Remonter dans le bureau et entrer dans la salle à manger du personnel (celle appelée Foyer dans laquelle le livre de Mira a été récupéré). Avancer jusqu’au fond pour entrer dans la salle à manger principale : dialoguer avec Mira (sa mère, la sorcellerie, les envoûtements). La cuisine se trouve au fond et un escalier (balcony) donnant sur l’extérieur à gauche.

Dans la cuisine, décrocher le téléphone à gauche ; sur la table, prendre le couteau et l’utiliser sur la pomme (examiner celle-ci) ; s’approcher du réfrigérateur : l’ouvrir et prendre le fromage ; dans l’étagère supérieure, prendre la bombe insecticide spéciale araignées.

Entrer dans la réserve (pantry) : elle est plongée dans l’obscurité : chercher l’interrupteur sur le mur de gauche sous les étagères. L’ampoule très sale explose : la remplacer et allumer. Rien sur les étagères, mais prendre le briquet sur la chaise et la tapette à souris sur le meuble de droite. La porte du fond est verrouillée.
Revenir dans la salle à manger principale pour tenter une incursion à l’extérieur.
Aller dans le jardin extérieur (Back Yard) :

Dans le bâtiment de gauche, une porte donnant sur un local assez vide avec un mur sur lequel des planches ont été clouées. Prendre la clé à mollette sur le tonneau.
Ressortir et se rendre dans la partie Est (East Yard). Là trois directions sont possibles : à gauche, le cimetière ; au centre, le côté de la maison et juste à côté la porte de derrière.
Celle-ci donne sur une porte bleue (Cage Room) : entrer.



Se tourner à gauche et ramasser sous les cages une pelle. Regarder à droite et après l’apparition du singe, remarquer le poil dans la cage qui ne pourra être recueilli que dans un récipient stérile.
Ressortir pour aller sur le flanc de la maison où se trouve une cabane (Shed). Récupérer la masse. Revenir dans le ‘backyard’, et rentrer à nouveau dans le bâtiment de gauche : utiliser la masse sur les planches et pénétrer dans la pièce du générateur. Ouvrir le boîtier du circuit électrique à gauche de la brèche ; utiliser la bombe insecticide sur l’araignée ; mettre le fusible. S’approcher du générateur dont le levier est hors service : utiliser la clé à mollette pour rétablir le contact.
Revenir dans la partie Est du parc pour se rendre au cimetière : utiliser la pelle pour creuser le sol au pied de la tombe marquée d’une croix ; descendre dans celle-ci et récupérer une bague (l’examiner). Un corbeau se pose sur le bras de la statue.
Revenir dans la maison pour visiter l’étage.

Cliquer sur Mira qui donne une étrange boîte avec des yeux.
Les pièces du couloir nord sont réparties ainsi : à gauche la chambre 1 et une salle de bain ; à droite, l’escalier du grenier, la chambre 2 et la chambre 3. En allant au fond on arrive au couloir sud.
Entrer dans la chambre 1. Le tiroir du bas du chevet contient l’urne des cendres de Muretta Johnson.
La salle de bain dispose d’un lavabo qui fonctionne. Regarder dans la baignoire.
Monter dans le grenier :

Prendre la lanterne sur la chaise ; le coffre est fermé.
Entrer dans la chambre 2 : regarder la chaise et les autres objets ; déplacer le tapis vert qui donne accès à une pièce en sous-sol ; cliquer sur le trou de souris ; combiner le fromage et la tapette à souris et placer celle-ci devant le trou. Prendre la toile derrière le gros bidon et l’examiner : en la retournant, on découvre un papier dans l’angle : examiner celui-ci avec le miroir (qui doit être aussi une loupe !)

Entrer dans la chambre 3 : sur le meuble à droite, se trouve une petite boîte contenant le poème de Tom qu’il faut reconstituer :
Anello verde (en rapport avec la bague)
From pitch black star to empty heart
Bright moon of crescent to move apart
Gem of ice to unlock the seal
Flawed and black will it’s dark reveal
One more touch and all is shown
Three points of ancient uncover bone
Ces indices permettent de décrypter le code qui ouvre la bague, soit : Étoile noire, cœur vide, lune brillante, joyau de glace (losange) et triangle !
Dans le fond de cette pièce se trouve une salle de bain. Cliquer sur le pichet : un serpent en sort empêchant de le prendre. Retourner dans la chambre 2 et la pièce sous le tapis. Prendre le rat pris au piège et le porter au serpent. Récupérer la cruche. Aller la remplir dans la salle de bain. Descendre. En bas des escaliers, un polichinelle en chiffon dégringole : le ramasser. Dans le jardin d’hiver, arroser la plante. En sortant, un fantôme se précipite ; la poupée tombe et se brise.

Passer dans la grande salle et mettre l’urne funéraire dans la cheminée : récupérer une petite clé devant le foyer.
Retour à l’étage : avec la clé aller ouvrir le coffre du grenier ; récupérer le bâton (Staff).
Dans la chambre 2, récupérer la poupée cassée sur la chaise. En l’examinant, sa couture dissimule une petite clé.

Même si ça n’est pas indispensable immédiatement, dans l’inventaire allumer la lanterne avec le briquet et entrer le code du bâton (indice du livre de Mira).
Avancer dans le couloir sud. Aller à droite (couloir ouest) : la porte est verrouillée. Aller à gauche (couloir est) : le tableau en face représente une femme avec un collier de perles. Cliquer sur les perles dans l’ordre donné par l’indice du message de la table d’échec. Le tableau se déplace révélant une niche dans laquelle se trouve un élixir.
Entrer dans la pièce de gauche. C’est le salon de peinture : regarder la toile signée Mira et la boîte de pinceaux : en prendre un.
Revenir dans le couloir et monter l’escalier à droite qui mène sous les combles : s’approcher de la chapelle ardente : il y a un cadavre d’oiseau dans une assiette de sang. Y tremper le pinceau.

Poser la toile sur le chevalet (painting easel).
Sauvegarder. Utiliser le pinceau imbibé de sang sur le miroir pour entrer dans le labyrinthe (cauchemar de Mira) (barre espace pour en sortir).
Dans le labyrinthe, il faut trouver une affiche – il y en a plusieurs - portant le mot Plaecta. La boîte aux yeux donne un plan de l’endroit où l’on est. La barre espace permet de revenir sous les combles.

Redescendre : dans le jardin d’hiver, la plante croît et fleurit : récupérer la fleur jaune. Dans la cuisine, ouvrir le réfrigérateur et récupérer la main coupée. Cela transporte à la réception de l’hôtel.

Regarder le râtelier : il y manque la clé de la chambre 204. Au premier, le 4 chambres sont fermées ; au second, entrer dans la 204 la seule qui soit ouverte. Vision d’un cadavre sanglant pendu auquel il manque une main. Lire le livre posé sur la table.
A force de retour, on se retrouve en ville. Se rendre à la maison. Dans le bureau, emprunter le passage secret. Descendre. Les contacts apparaissent maintenant dans le boîtier électrique.

En haut à droite du circuit, connecter sur la fiche noire, le fil bleu et le fil blanc dessus, le fil violet dessous ; sur la fiche noire avant dernière bas gauche, connecter le fil jaune clair dessous et mettre le violet clair en prolongement ; les fils rouge et orange se connectent sur les deux fiches de droite. Le fil bleu ciel se connecte entre le violet clair et le jaune clair ; le fil vert en haut au centre droit.
La porte du laboratoire est ouverte. Sur la table, prendre la seringue vide. Regarder l’ordinateur : son accès nécessite un mot de passe ; celui-ci est en rapport avec le message de la lettre déchirée trouvée sur le bureau.

Grave écrit en miroir : taper : E V A R G.
Ouvrir le dossier « Info » : noter le code 12, 5, 30. Ouvrir le dossier « untitled » : il donne la procédure du rituel : extraire le DNA des poils en plongeant le spécimen dans de l’alcool isopropyl ; attendre puis récupérer la solution dans le tube-témoin ; placer un embryon sur la surface stérile sous le microscope et injecter le DNA dans la cellule.
Prendre le passage à droite (Tank) : regarder le bouillon ; à droite une porte est fermée. Remonter. Passer par la salle à manger pour se rendre dans le parc.

Parc est : Entrer dans le cimetière. Deux directions : le caveau et tout à droite les marais (Swamp).
Utiliser la lanterne allumée pour descendre dans le caveau : au fond se trouve une porte cliquer sur l’écusson pour trouver une seconde porte avec un motif araignée.
Se rendre dans les marais. Trois directions possibles : à gauche, la maison des marais, au centre le marais ouest, à droite le marais est.

Aller à la maison du marais et entrer : dialogue avec le fantôme de Mira sur la chaise à bascule : elle explique son sort et indique qui hante les lieux : pour la libérer, il faut trouver les os de Jaja. Regarder le livre à droite :
Submerge the fruit seeds (graines) into a bath of blood from a bird of darkness
Plant the soaked seeds and feed the soll to allow the growth to mature
Once ripe … out and reveal the new organ.
With the dust of crushed --- (mostly ?) bones, completely mist the heart of --- (darkness) undead.
Place the ---- contained by the ----.
A transformation will begin as the darkness reveals light … and a soul will be saved.
Se rendre dans le marais ouest. Dans le marais est, il n’y a rien.

Descendre dans la crypte. Cliquer sur le crâne et régler les yeux conformément à l’indice du jeu dans la boutique vaudou. A gauche, oeil violet ; à droite oeil rouge. La bouche s’ouvre : y introduire le bâton préalablement réglé (si ce n’est déjà fait, de haut en bas : croix, oméga, flèche (indice livre)). Entrer pour trouver une fontaine sans eau avec une forme en creux.
Revenir dans la maison et descendre au laboratoire. Passer par le Tank et sur la porte fermée, utiliser la petite clé trouvée dans le pantin.

Entrer dans le second laboratoire. Sur la table se trouvent des fioles, ainsi qu’une éprouvette à récupérer. A droite, un microscope, et deux récipients contenant des embryons et de l’alcool isopropylique. Sous le microscope se trouve un coffre fort : entrer la combinaison 12-5-30 sans passer par 0 (commencer par la gauche). Prendre le parchemin, l’examiner et retenir le texte : object a misto jaka.

Au fond du labo, descendre dans le passage du couloir vert. En cliquant sur le levier, apparaissent des roues dentées à assembler. Quand l’engrenage est correct, il fonctionne et une planche dans le puits monte chargée d’ossements : récupérer les trois crânes.
Sortir pour se rendre aux cages (salle à manger, balcon, porte de derrière) et récupérer le poil dans l’éprouvette.
Se rendre ensuite au cimetière, puis au marais ouest pour descendre dans la crypte. Entrer.
Placer les crânes au centre et les œufs d’araignée dedans conformément à l’indice du livre de Mira : Les oeufs de la veuve dans les têtes. Le puits s’ouvre et un pilier monte sur lequel se trouve un médaillon mais un fort courant électrique empêche de s’en saisir. Taper le texte du manuscrit ‘objecta …’ et prendre la médaillon.

Retour au labo souterrain et au microscope (suivre la procédure indiquée sur l’ordinateur) : utiliser la seringue sur le flacon ‘isopropyl’, puis sur l’éprouvette (vérifier) ; remplir la seringue dans le flacon ‘embryo’ et déposer le contenu sur la lamelle du microscope. Avec la seringue, extraire le DNA de l’éprouvette et la vider sur la lamelle du microscope. La seringue injecte l’embryon dans le DNA de Jaja. Récupérer dans la seringue, le liquide déposé sur la lamelle du microscope.
Retour au caveau du cimetière. Utiliser la lanterne pour descendre. Utiliser le médaillon sur la seconde porte. Pour approcher du squelette du singe, taper PLAECTA. Le récipient du rituel devient accessible.
Y placer la seringue, puis l’élixir, puis la pomme au cœur battant, puis la fleur, puis la bague.
Animation finale.



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