Après avoir appris l’existence d’un second village, rendez-vous dans cette nouvelle zone. Parmi les endroits remarquables, vous trouverez la boutique de l’orfèvre à l’ouest (quand vous aurez assez d’argent, demandez-lui de vous fabriquer des balles en argent et une épée d’argent (qui vous coûtera tout de même 15 pièces !), seul métal capable de blesser les créatures de la nuit), une maison au sud-ouest (habitée par une jeune fille muette), la maison du fossoyeur au sud, la demeure de l’historien au nord, et enfin le manoir du magistrat au nord-est. Allez voir ce dernier et vous vous rendrez vite compte qu’il a une façon bien particulière d’administrer sa région : il a en effet pendu un certain Ambrose pour le meurtre d’Edouard, sans avoir aucune preuve contre lui. Vous vous devez de rétablir la vérité : commencez par montrer au magistrat le morceau de tissu trouvé chez Edouard.
Ceci ne constitue pas une preuve suffisante. Allez donc à la croisée des chemins et vous trouverez l’arbre du pendu. Parlez avec Ambrose et avec la sorcière qui habite la chaumière juste à côté. Retournez ensuite dans le second village à la maison du fossoyeur. Parlez-lui et fouillez sa maison et ses alentours : vous y trouverez une bouteille de vin vide, une chemise déchirée et du persil (prenez également la pelle). L’apothicaire vous apprendra que les meurtriers font généralement pousser du persil. Maintenant vous avez réuni suffisamment de preuves pour faire arrêter le vrai coupable. Racontez tout au magistrat et le fossoyeur sera pendu. Retournez voir le cadavre d’Ambrose, qui en remerciement, vous donnera une clé donnant accès aux sous-sols du monastère.