Mission 3 : de la veille de la St-Edgar
Objet d’exception :
a) l’effigie de St Edgar (dans le casernement ou un prêtre dort)
b) le codex des abominations (dans une des chapelles du 1er étage)
c) le fouet appelé aussi < chat à neuf queues > (appartement du grand prêtre Greidus)
Le parc de la cathédrale. Il y a deux solutions. L'une est de se glisser jusqu’au garde et à la double porte en face de vous, d’ouvrir celle-ci et d’entrer, l’autre solution est de partir sur la gauche, aviser un balcon avec un gros tuyau dessous et à sa droite une caisse. Sauter sur la caisse, le tuyau, le balcon, vous y êtes !
Si vous passez par la porte d’entrée , tout de suite de chaque côté vous trouverez des portes, l’une avec une volée d’escalier qui vous mènent au 1er et 2ème étages, aux chapelles et au clocher, des gardes patrouillent évitez les, l’autre vous conduit à une grille et un parc intérieur, prendre tout de suite à gauche, empruntez une volée d’escalier, ouvrez la porte des appartements du Grand Prêtre Greidus, visitez et ressortez immédiatement, cachez vous car il arrive avec un garde. Prenez ensuite au bas des escaliers, la porte sur votre droite et visitez la Cathédrale, vous trouverez sur la gauche de la nef centrale une porte , ne pas l’ouvrir on y reviendra plus tard, ressortez par la porte ou vous êtes entré. Aller en face, utilisez l’ombre, ouvrez la porte à côté du garde en faction, c’est un casernement, partez et suivez le mur sur votre gauche, montez d’un étage. A l’étage à droite un passage secret, faufilez vous jusqu’à une pièce ou dors un prêtre, ne le réveillez pas, faites attention au garde qui patrouille, un autre est en faction devant une porte ( inutile d’y aller c’est les appart du Grand Prêtre Greidus visité auparavant ), fouillez la pièce, repartez par le passage. Aller en face, un garde prie, un autre fait sa ronde, cachez vous dans l’ombre pour les observer, trompez leur vigilance pour examiner les lieux, repartez par ou vous êtes arrivé. Revenez vers la porte double ou vous êtes arrivé en premier et prenez l’autre porte montez la volée d’escaliers le 1er est un étage intermédiaire, et visitez tout le 2ème étage, les chapelles et repérez le clocher.
Je vous retrouve dans quelques ….minutes pour la suite, le temps d’expliquer le parcours pour la 2ème possibilité, patience.
Si vous passez par le balcon dont j’ai fait mention au début du chapitre , vous arrivez au 1er étage qui est un étage intermédiaire, continuez vers le 2ème étage, des gardes patrouillent évitez les, repérez le clocher, visitez les chapelles puis redescendez tout en bas vers le RDC. Prenez la porte en face de celle d’où vous venez, passez la grille qui mène à un parc intérieur et partez tout de suite vers la gauche, empruntez une volée d’escalier, ouvrez la porte des appartements du Grand Prêtre Greidus, visitez et ressortez immédiatement, cachez vous car il arrive avec un garde. Prenez ensuite au bas des escaliers, la porte sur votre droite et visitez la Cathédrale, vous trouverez sur la gauche de la nef centrale une porte , ne pas l’ouvrir on y reviendra plus tard, ressortez par la porte ou vous êtes entré. Aller en face, utilisez l’ombre, ouvrez la porte à côté du garde en faction, c’est un casernement, suivez le mur sur votre gauche, montez d’un étage. A l’étage à droite un passage secret, faufilez vous jusqu’à une pièce ou dors un prêtre, ne le réveillez pas, faites attention au garde qui patrouille, un autre est en faction devant une porte ( inutile d’y aller c’est les appart du Grand Prêtre Greidus visité auparavant ), fouillez la pièce, repartez par le passage. Aller en face, un garde prie, un autre fait sa ronde, cachez vous dans l’ombre pour les observer, trompez leur vigilance pour examiner les lieux, repartez par ou vous êtes arrivé.
Reprenons un chemin commun, dans la Cathédrale et la nef centrale, prenez la porte sur la gauche elle vous mène à un autre parc intérieur. Prendre à gauche jusqu’à une statue et un échafaudage, entre les deux aviser un bout de tuyau, sautez dessus, ¼ de tour vers votre droite, sautez sur le mur puis sur le balcon, manoeuvrez le levier qui ouvre une grille, ne pas sortir par là , prendre en face le passage brumeux, vous entrez dans la fabrique des Marteleurs. Ne vous précipitez pas, écoutez la conversation, attendez que le forgeron soit seul et se dirige sous les escaliers, les descendre le plus vite possible mais sans bruit, prendre à droite jusqu’à une table avec un livre ouvert, rester caché dans l’ombre un garde patrouille ( je conseille une sauvegarde à ce moment ) , partir sur la droite et vous coller tout de suite au
mur, observez la manœuvre en rond du garde dans cette salle, lorsqu’il est de l’autre côté de la machine, vite vous décoller du mur relever un levier devant vous sur la machine et vite vous recoller au mur, des éclats de feu sortent des grilles et alertent le garde qui vous cherche et dans sa quête risque fort d’être blessé ou tué, un autre garde vient l’aider, soyez patient, quand tout redeviens calme abaissez le levier les grilles sont désormais sans danger passer dessus et prendre en face, ouvrez la 1ère ou la 2ème porte et examinez la pièce, un escalier en colimaçon, deux machines à gauche ( à voir de plus près ) une cage suspendue, ressortir et suivre à droite le couloir avec des grilles au sol, à l’intersection continuer sur la droite, descendre doucement les escaliers et aviser la machine à estampiller, ¼ de tour sur la gauche pour voir une ouverture éclairée, approchez vous sans bruit en utilisant l’ombre, observez ce que fait le Prêtre et attendez qu’il ait fini, dès qu’il passe à votre portée si sa baguette est bleuté volez la, puis cachez la, quand le prêtre vous tourne le dos, faufilez vous dans la cage à gauche, et ressortez en rampant de l’autre côté ( rassurez vous , vous ne serez pas carbonisé ), partez par la gauche manoeuvrez le levier qui éteint la lumière, retournez vous et entrez chez le Marteleur et Inspecteur Drept .
Les indices trouvés chez lui donnent à penser qu’il est obsédé par un but et semble convaincu qu’il y a un lien entre l’apparition sur les lieux de crimes particulièrement horribles d’une vieille femme ressemblant à une sorcière et la disparition de son amie d’enfance Lauryl dans des conditions similaires, une plaque sur le mur semble indiquer qu’il n’aura pas de repos avant d’avoir découvert la vérité. Cependant, il ne peut se confier sans être regardé comme un illuminé, c’est donc dans la solitude et dans le doute qu’il poursuit ses recherches. Garrett prend note de tous ces faits et continue sa mission. Sortir de chez l’inspecteur et prendre à droite, soyez discret un garde est posté à proximité, et un prêtre patrouille en haut des escaliers, il ne faut alerter ni l’un, ni l’autre et se glisser vers la pièce du fond pour trouver un rouage non estampillé qu’il va falloir aller estampiller dans la machine remarqué auparavant, puis revenir dans la pièce ou vous l’avez trouvé, monter les escaliers doucement, avancer et se dissimuler dans l’ombre, au besoin voler la baguette du Prêtre qui patrouille, avancer tout droit, ouvrir la porte et la refermer aussitôt, descendre l’escalier vu précédemment, mettre chaque objet sur la machine correspondante afin de faire descendre la cage, remonter au niveau de la cage, prendre Le Calice, les autres reliques et sortir par une des 2 portes déjà vu, rester dans l’ombre et refaire à gauche tout le chemin inverse, sortir de l’atelier des Marteleurs par l’atelier du forgeron, passer par la grille que vous avez ouvert en venant, vous êtes au niveau du 1er étage, montez jusqu’au 2ème étage , sonnez la cloche et redescendez au 1er ouf !!, là, soit vous sautez sur le balcon etc ….., jusqu’à l’endroit ou vous avez commencé la mission, soit vous descendez sagement les escaliers, vous empruntez la double porte vers la sortie, n’oubliez pas le garde posté devant, ni celui qui patrouille.
Vous êtes de retour dans le quartier Sud , résidence de Garrett, rappelez vous en partant sur votre gauche il y a un puit, vous devez vous y rendre pour accéder aux Tunnels Païens afin de retrouver l’objet demandé par les Gardiens.

Dark project : dedly chadow : mission berceau de cambridgeslt à tous, je bloque a cette mission : je n'arrive pas a simule le suicide de garret parceque la porte reste constament fermée malgre le remplissage de tout les point de la mission. En espérent que vous aller pouvoir m'aide. Merci par avance. A bientot Olivier email : oagati@aol.com
Dark Project Deadly Shadows : Bloqué dans la cathédraleJe suis au niveau de la cathédrale. Concrètement que j’ai fini le niveau du tutoriel (l’auberge), que j’ai fait un ptit tour en ville, puis que j’ai rencontré un contact devant une statue de gargouille qui m’a confié une mission en me donnant la possibilité de choisir entre 2 niveaux. J’ai choisi...
dark project deadly shadows - interieur du berceauLe grenier est l'endroit où tu rencontre Lauryl pour la première fois donc à l'entrée de la mission :)
dark project deadly shadows - bloqué entrée citadellea la fin de la mission 4 j'ai trouvé le glyphe pour la citadelle engloutie mais il est au dessus de la porte et je ne peux pas l'activer j'ai pourtant eu l'activation des glyphes a la bibliothèque et j'ai jeté l'arbuste dans la cheminee de la taverne
fiole de sang !!!!bonjour je suis actuellement dans le coeur du berceau (mission 9) et je dois trouver la fiole de sang de Lauryl, mais où se trouve t elle ? pas moyen de la chercher tranquillement avec tous ces morts vivants ! si quelqu un sait ou elle se trouve ca me serait d une grande aide !










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