Mission 9 : du vol au berceau
Objet d’exception :
a) Château Tombeau Rouge ou Rouge du Cimetière (dans le coffre mural du bureau du trésorier)
b) le nécessaire à chirurgie (salle de lobotomie)
c) des dents en or (tiroir de la morgue)
Vous êtes dans le parc lugubre en effet, à par la fontaine qui vous donne1 ou 2 flèche à eau rien à voir, partez sur le côté droit pour trouver une entrée au sol, entrez et laissez la porte ouverte.
Dans cette mission, vous allez être confronté à des situation bizarres, à des Zombis vivant, sans armes mais capable de vous poursuivre et de vous tuer, à des surveillants fantômes ressortis du passé qui s’ils vous voient ou vous entendent vous enlèvent vos jouets préférés, il n’y a qu’un nombre limité de jouets, quand il n’y a plus de jouets c’est votre vie qu’ils vous prendrons s’ils vous tombent dessus. Lorsque vous avez les jouets vous êtes un autre personnage, donc vous n’avez pas vos outils, ni vos armes . Vous avez heureusement une gentille allié qui va vous demander de l’aider en échange de quoi elle vous aidera aussi. Vous allez être enquêteur mais aussi acteur.
Dans la 1ère partie avant de prendre les jouets , vous devrez tout explorer, apprendre à vous repérer, à utiliser vos passe-partout avec vitesse et dextérité, lire toutes les missives, tous les livres, ramasser un maximum de butin et essayer de mettre la main sur vos objets d’exception, c’est assez simple, vous pouvez courir, faire du bruit, vous n’avez à vous préoccuper que d’éviter les Zombis vivants (une grenade éblouissante si vous êtes coincés, mais n’en abusez pas).
Par contre, si vous n’avez pas réussi cela dans la 1ère partie, il vous faudra le faire dans la 2ème partie et là c’est carrément du suicide.
Le Berceau extérieur :
A droite un escalier en colimaçon qui mène directement aux greniers peut servir plus tard, prendre plutôt à gauche un court passage vous mène à une table, demi tour continuez à gauche jusqu’à une pièce ou se trouve 2 échelles, l’une montant, l’autre descendant, descendre, en face une salle avec des étagères, faire le tour de cette pièce qui s’appelait « l’abri tempête » ne touchez pas à la cage fermée même si la porte est bleutée, vous y reviendrez plus tard, ressortez et prenez le couloir à droite suivez le jusqu’au bout, en faire le tour, c’est la pièce du générateur électrique , d’ailleurs un fusible est grillé enlevez le, vous devriez en trouver un neuf quelque part, demi tour jusqu’à la pièce aux deux échelles, grimpez les deux, vous êtes devant un levier électrique inutile pour le moment, à gauche une porte fermée, partez à droite pour arriver dans le vestibule , au centre un poste de garde, de chaque côté une volée d’escaliers en colimaçon, à droite vous partez vers les anciens dortoirs des enfants, à gauche vous partez vers le vestibule supérieur avec une gueule de feu à gauche à mis chemin des escaliers éteinte pour le moment en haut des escaliers se trouve à gauche le bureau du trésorier ressortez et visitez les greniers ou d’ailleurs des coup frappés ont l’air de vous appeler. Que vous partiez vers l’un ou l’autre des escaliers vous devrez quand même tout visiter.
Note – sous l’escalier de droite sur votre plan, avisez un gros tuyau ce repérage va vous être utile.
Rencontre avec le fantôme de Lauryl l’amie d’enfance de l’Inspecteur Drept :
Vous êtes dans un grenier, vous venez de découvrir un fusible de rechange pour le générateur électrique, à gauche un portrait attire votre attention car il ressemble à l’apprentie de Caduca, mais c’est impossible l’âge ne correspondrait pas, approchez vous jusqu’à ce qu’il devienne bleuté et subitement une voix d’enfant s’adresse à vous pour vous expliquer que son âme ne peut pas partir, que le Berceau la retient et vous demande de l’aider pour qu’elle puisse s’en aller. Tout d’abord vous devez retrouver une fiole de son sang dans l’abri tempête et la jeter dans le tuyau sous l’escalier.
Dés ce moment dans le grenier, Lauryl est un fantôme on voit l’ombre de la petite fille qu’elle était entouré d’un halo bleuté et lumineux qui se tiens au dessus d’une marre de sang et non plus dans son portrait.
Là elle vous demande de récupérer sa chemise caché dans une cellule de la « Salle Blanche » et de la brûler dans le fourneau à la morgue. Vous allez devoir entrer dans l’autre partie du Berceau. Descendez au générateur mettre le fusible neuf en place, le générateur se met en marche et dés ce moment vous ne pouvez plus quitter le Berceau qui a refermé toutes les issues, celle par ou vous êtes entré est fermée par une grille et même bleutée elle ne s’ouvrira pas.
Allez en haut des 2 échelles manoeuvrez la manette, la porte de gauche s’ouvre sinon faite le, entrez et regardez sur la droite sur le mur lisez Tour du Personnel, montez les escaliers, faites un peu le tour, écoutez le bruit de vos pas dans l’escalier et surtout avisez une porte obstruée juste en face, lors de la phase finale il vous faudra venir ici sans vous faire prendre, elle sera ouverte et vous conduira à l’intérieur de la tour du personnel, dont il vous faudra atteindre le sommet . Redescendez et prenez à droite, traversez la cour d’exercices et passez la porte brumeuse vous entrez dans l’autre partie du Berceau. N’oubliez pas de remplir vos objectifs et de tout visiter.
Le Berceau intérieur :
Tout de suite à droite remarquez un chariot , une des malades était autorisée à venir y promener son enfant mort. Continuez, dans la pièce suivantes observez 3 choses , à droite un chaise ( surveillant ) en face une échelle qui va sur un balcon extérieur mais grillagé , une malade avait le droit d’y mener sa volière, à gauche une cheminée , un malade avait le droit d’y allumer le feu sous surveillance, la pièce suivante était un salon, continuez pour arriver dans la salle des Archives, à gauche un escalier mène à l’observatoire ,un malade avait le droit de venir avec sa longue vue, plus loin à gauche vous entrez dans la Salle Blanche, le réfectoire ,un malade était autorisé a porter ses couvert émoussés au réfectoire, les cellules , un malade était en cellule d’isolation car considéré comme dangereux ( n° 1 - cellule spéciale avec ascenseur).
En face le poste de garde.
Sur la droite, vous avez le nouveau dortoir des enfants, la morgue en sous-sol , un malade somnambule était souvent retrouvée à la morgue, les salles des divers traitements , une malade était autorisée à faire jouer de la musique par sa Viktrola en salle de lobotomisation, un malade était autorisé à faire de menues réparation en salle de thérapie de choc.
Note : pour ouvrir les cellules, un coup à gauche, un en bas, un à gauche, un en haut, un en bas.
Composition des cellules de la salle blanche, à gauche du réfectoire :
- cellule n°1 – porte un masque, répond au mon de Roi personne
- cellule n° 2 - couvert émoussés
- cellule n° 3 – somnambule, bougie éteinte
- cellule n° 4 – outils dans boite en bois
- cellule n° 5 – longue vue
Au milieu le réfectoire, entre les cellules 2 et 3 une chaise pour surveillant - puis une salle avec ou sans surveillant, entre les cellules 4 et 5 une chaise pour surveillant, entre les cellules 6 et 7 une chaise pour surveillant - 7 et 8 dans une salle de soins une chaise pour surveillant, entre les cellules 8 et 9 une chaise de surveillant et des surveillants un peu partout au niveau des salles de traitement, à la morgue, au dortoir des enfants, à l’observatoire, et à la tour du personnel, dans le vestibule, ceci pour quand vous allez être acteur d’un personnage de malade et utiliser son jouet.
Composition des cellules de la salle blanche, à droite du réfectoire :
- cellule n° 6 – dans un berceau l’urne avec les cendres d’un enfant
- cellule n° 7 – une volière
- cellule n° 8 – Viktrola
- cellule n° 9 – un briquet
Le nouveau dortoir des enfants est à droite derrière la porte des archives dans la Tour des enfants :
Un éboulement le rend pour l’instant inaccessible, la morgue est à gauche (descendre une échelle , ou bien en face de l’échelle l’ascenseur), à gauche de l’ascenseur les salles de traitement,1ère salle à droite = lobotomisation, 1ère salle à gauche = traitement par l’eau et par les chocs, suivit d’une pièce grillagée qui ressemble à un parloir, la cellule n° 6, la cellule n° 7 , etc…...
Bon, maintenant vous avez du trouver la chemise de Lauryl, allez à la morgue au S-S pour la brûler.
Dès maintenant vérifiez si vous avez atteints votre butin (en mode expert j’ai trouvé 100% de butin et 3 objets d’exception arrivé à ce moment de la partie). Vous allez entrer dans la phase dangereuse, soyez judicieux dans le choix des jouets que vous allez utiliser.
Lauryl vous demande de retrouver son journal, il est dans le nouveau dortoir de la Tour des Enfants, à côté ou sur son lit, le dernier à droite, puis de le brûler lui aussi à la morgue. Tant que vous êtes dans le dortoir allez lire sur le porte registre légèrement en biais à droite du lit de Lauryl une missive pour remplir un autre de vos objectif.
Lauryl vous demande maintenant de trouver un sérum dissolutif dans les salles de traitement (lobotomisation) pour aller effacer la tâche de sang dans le grenier du Berceau Extérieur.
Si vous avez réussi à effacer la tâche de sang, Lauryl vous dit que le Berceau ne se souvient plus d’elle maintenant et qu’il faut partir. Elle demande à Garrett de la retrouver dans le hall ou vestibule, qu’elle lui montrera le chemin pour sortir. En effet, elle vous attend et vous montre la sortie, mais à quelques mètres de celle-ci, le Berceau vous découvre et vous ne pouvez pas sortir. (la 1ère fois que cela m’est arrivé, j’ai furieusement pesté en croyant que Lauryl m’avait roulée).
Lauryl étant toujours là vous explique qu’elle aurait du y penser, que vous êtes resté trop longtemps dans le Berceau et que vous devez y retourner en tant que Garrett pour le tromper et monter en haut de la Tour du personnel pour vous jeter par la fenêtre ainsi il croira que vous vous êtes suicidé mais vous serez simplement de l’autre côté il vous croira mort et vous effacera de sa mémoire, elle dit qu’elle vous attendra de l’autre côté, ou vous devrez récupérer la fiole de sang dehors.
En premier lieu vous devez descendre dans l’abri tempête, (je recommande une sauvegarde) entrer dans la cage, en sortir et éviter de vous faire repérer par les 2 gardes présent dans la salle et le couloir, faire tout le parcours jusqu’à la porte obstruée de la tour du personnel sans vous faire prendre car cette fois-ci si vous êtes pris c’est la mort. Une bonne nouvelle tout de même, c’est que en tant que Garrett vous retrouvez toutes vos armes. ( ssayez les grenades éblouissantes 4 ou 5 à la suite sur un groupe de surveillant en haut de la tour pour avoir le temps de sauter par la fenêtre).
Vous voilà de nouveau dehors, et vous retrouverez Lauryl hors du Berceau qui vous attends dans le Vieux Quartier, suivez là elle vous mène au Fort Ironwood dans les catacombes et ouvre un passage secret. (je vous suggère de sauvegarder souvent lors de ce périple et de bien vous armer car il y a encore beaucoup de mort vivant dans les catacombes, eau bénite, grenades éblouissantes ou flèches à feu).
La salle caché est une chapelle funéraire à part, là se trouve le tombeau de Lauryl. Il faut accomplir un rituel avec le sang pour effacer le glyphe qui empêche Lauryl de se retrouver entière (son corps et son âme). Après quoi Lauryl est enfin délivré elle vous remercie et vous dit au revoir.
Pendant ce temps le traître est enfin découvert chez les Gardiens et il n’est autre que l’interprète Gamal. Gamal n’ayant plus l’apparence de Lauryl révèle sa vraie nature monstrueuse. Garrett ayant appris qui était le traître grâce à Lauryl, il se met en route et retourne à la bibliothèque des Gardiens pour les en informer. La discussion est une fois de plus animée, Gamal en partant à volé les Artefacts, les Gardiens demandent à Garrett de trouver la Cache de Gamal, de reprendre les Artefacts et de retrouver l’ultime glyphe que Gamal semble-t-il possède. Garrett à une idée sur l’endroit ou se cache Gamal et il se met en route pour Audale (ne pas oublier de vendre d’abord votre butin et de refaire le plein de munitions).
Une fois à Audale, suivez votre intuition, allez voir de plus près la Station de Pompage du Canal.
Une missive des Païens est accroché à la porte parlant d’abomination qui vivrait là et que la grande Prêtresse Dyan aurait eu en vision, personne ne pourra entrer dans la station de pompage sans l’amulette qui repousse les lianes. Allez voir les Païens il vous donnerons l’amulette de Dyan, au passage remplissez votre devoir il y a un cocon qui vous attends et écoutez une conversation entre deux Païens.
Muni de l’amulette, ouvrez la porte de la station de pompage, à gauche tuez une mite de rouille et cachez vous dans l’ombre le garde risque de venir voir d’où vient ce bruit. Activez la roue et descendez dans le canal. Faîtes en le tour par la gauche d’abord, vous êtes sous le campement des Païens puis à droite, il y a toujours des babioles au fond de l’eau, devant l’entrée de l’Antre de Gamal, à votre gauche, avisez une grille empruntez là et visitez les lieux, ressortez et entrez dans la Cache de Gamal.
La Cache de Gamal :
Visitez rapidement la première pièce puis continuez, ouvrez la porte et ne la refermez pas, déplacez vous en silence vous allez avoir affaire à des guerriers costaud, rapides et vigilant, si vous êtes doué, vous n’aurez pas à les tuer tous. En premier essayez d’attraper une gemme sur la statue au dessus de la porte de gauche, comme partout lisez beaucoup et faîtes vous un joli butin mais la priorité et de récupérer le Calice, la Patte du Jaknall, de trouver des renseignements sur le but de Gamal et si vous trouvez l’ultime glyphe de vous en emparer et de le détruire.
Le livre sur la table de cette pièce parle d’un autre glyphe inconnu des Gardiens, « le Glyphe de Dénouement » et il serait ici chez Gamal celui-ci aussi il va falloir le trouver. De l’autre côté de cette pièce à droite un livre parle du Glyphe de Métamorphose et vous permet de découvrir qu’au tout début Gamal était 1 des 4 Gardiens qui devaient le garder au secret du fait de sa dangerosité.
Dans la pièce suivant la Patte du Jaknall, mais aussi deux guerriers zélés (je recommande de sauvegarder avant d’entrer et de répéter les sauvegardes avant d’ouvrir toute porte). Demi tour jusqu’à la salle d’arrivée, prenez la porte sous la statue, visitez, prenez la porte donnant dans une pièce ou se trouve le Calice et un guerrier zélé, sortir de cette pièce par la porte à gauche de la cheminée, dans cette pièce un livre ouvert parle d’un rapport évident entre les Artefacts ou Sensitifs et Certains Lieux ou Monuments Anciens. Chercher l’importance historique.
Liste possible des lieux :
1. place d’Audale, monument Bradshaw = cœur
2. Stonemarket l’autre côté du clocher = calice ou couronne
3. vieux quartier près du fort Fort Ironwood
4. les quais
5. quartier Sud, Fontaine
6. l’œil, Musée Wieldstrom
Sur la même table, après avoir visité le reste de la pièce, manœuvrer un livre (passage secret) suivez le chemin pour voir ou il vous mène et retrouvez Arthémus dans une pièce ou beaucoup de choses vous seront révélées. Vous apprenez que Gamal doit réunir tous les Artefacts, et donc qu’elle doit se rendre au musée, qu’une fois en possession de ceux-ci elle détruira le glyphe ultime car il lui fait peur autan que l’habileté de Garret à déjouer ses plans, et enfin vous apprenez à quoi sert le glyphe du dénouement. Ce serait vraiment génial de mettre la main dessus, les guerriers zélés de Gamal ne vous résisteraient plus, d’autan qu’il y en a deux dans la salle ou vous êtes, que vous devez aller lire le livre juste au dessous d’eux puis rejoindre les balcons au dessus d’eux. Bonne nouvelle, les trois Artefacts ou Sensitifs manquant sont tous les trois au Musée ici à Audale, il s’agit ; du Cœur, de l’œil, de la Couronne.
Rejoignez l’étage supérieur, en grimpant sur le mur puis prenez une des 2 portes pour aller sur le balcon sautez sur la rambarde du balcon, puis en bas, cachez vous entre des arbres et des colonnes et accroupissez-vous, dans cette position les guerriers zélés de Gamal ont du mal à vous toucher, récupérez la coupe, et ressortez du repaire de Gamal en fermant toutes les portes.
Allez en face de la taverne d’Audale ( je recommande une sauvegarde ) n’oubliez pas de distraire le soldat en faction devant celle-ci, grimpez les escaliers pour aller voir votre receleur, puis repartez dans d’autres quartiers de la ville écouler votre marchandise et faire l’emplette pour la visite au Musée de boules et flèches à gaz, le maximum étant de 5 pour ces armes, si vous les avez déjà, achetez plutôt des mines et flèches à feu, des grenades éblouissantes, puis retour à Audale pour l’exploration et le vol au Musée. Sur la place du Musée, deux nobles, sic !! Discutent, à gauche un grand escalier, à mi chemin de celui-ci trouver sur la gauche un passage souterrain pour vous introduire dans la cour du Musée Wieldstrom.

Dark project : dedly chadow : mission berceau de cambridgeslt à tous, je bloque a cette mission : je n'arrive pas a simule le suicide de garret parceque la porte reste constament fermée malgre le remplissage de tout les point de la mission. En espérent que vous aller pouvoir m'aide. Merci par avance. A bientot Olivier email : oagati@aol.com
dark project deadly shadows - interieur du berceaubijour ... moi je galere dans l'interieur du berceau. C un vrai labyrinthe ce bignouf. y'a pas un connaisseur qui pourrait m'indiquer le chemin parce que là je commence à craquer s_bounce s_bounce s_bounce s_bounce s_bounce s_bounce s_bom
Piégée dans le berceau de l'angoisse...:ouch: Il faut bien dire que la mission du berceau est assez flipante avec tous ses bruits ses craquement et ses hurlement... Bon tout sa pour dire que je ne conprend pas cette histoite de jouet et de passé j ai trouver les jouet mais je cherche la chemise de lauril que je ne trouve pa et le livre...
Le berceau de l'angoisse... 2[ chemise de Lauryl ]Tu peux me dire ou exactement tu a trouvé la chemise? j'ai fais le tour des cellules. SNIF
fiole de sang !!!!bonjour je suis actuellement dans le coeur du berceau (mission 9) et je dois trouver la fiole de sang de Lauryl, mais où se trouve t elle ? pas moyen de la chercher tranquillement avec tous ces morts vivants ! si quelqu un sait ou elle se trouve ca me serait d une grande aide !












Soluce Dark Project : Deadly Shadows








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