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Forum Dark Project Deadly ShadowsSolution Dark Project Deadly Shadows  Soluce Dark Project : Deadly Shadows
Catégorie : Action > Médiéval-Fantastique  - Série : Dark Project [Thief]  - Editeur : Eidos Interactive  - Sur :   Dark Project : Deadly Shadows sur Pc   Dark Project : Deadly Shadows sur Xbox
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Mission 7 : de tuer le temps



Objet d’exception :
a) un rouage en diamant (dans la salle aux balanciers mortels)
b) le réconfort du Père Debole (vin sous le bureau)
c) le lingot du Créateur (à côté du marteau suspendu)

Le clocher supérieur :
Vous voici dans le clocher supérieur, partez à droite, empruntez l’échelle, vous arrivez dans une salle avec 2 énormes balanciers, tournez à droite il y a un coffre, demi tour en surveillant les gardes allez tout droit puis à gauche, examinez les murs, sous le vitrail rond dans le trou il y a une fiole d’eau bénite, vous pouvez ou non la récupérer, aller vers une échelle, avant de la descendre lisez une missive par terre, continuez avec l’autre échelle. En bas un garde, dés que possible assommez le, puis allez dans le renfoncement à droite, lisez un livre ouvert, prenez une carte et autres objet, videz le coffre, et allez ouvrir une porte sur votre droite (pas la double porte) , continuez jusqu’à une autre porte, avant de l’ouvrir écoutez le son des pas, puis ouvrez au bon moment, refermez et cachez vous, dés que possible assommer cet indésirable, (je recommande une sauvegarde) peut être aimeriez vous faire un somme, je vous suggère les lits du haut, non ça ne vous dit rien, bon alors faites le tour de la pièce dans le fond à droite vous trouverez des flèches et une bourse récalcitrante, tant pis contorsionnez vous comme vous le voulez mais vous ne devez quitter cette pièce avant d’avoir tout récupéré.

Sortez par ou vous êtes arrivé, continuez jusqu’à la double porte, continuer, des gardes sont à proximité soyez furtifs, ou bien assommez les, dans cette nouvelle salle, deux gardiens qu’il va falloir éviter ou assommer, commencer par un passage caché sous l’escalier à gauche un rat vous a gardé un bout de fromage, revenez au bas de l’escalier, partez lire la missive sur la petite table en face, tiens on y parle de rouage en diamant, ou peut il être ? Le chemin déjà parcouru vous a-t-il permis de le trouver ? Continuez en face de vous, un coffre, demi tour, prendre à gauche, ouvrir une porte visiter la pièce, ouvrir l’autre porte et rester dans l’ombre si vous n’avez pas assommé les gardes, avancer d’un pas ou deux prudemment, avisez à gauche sur le muret tournant une échelle, puis à droite un monte charge, les deux vous mèneront au même endroit mais sous un autre angle (je recommande une sauvegarde). Si le cœur vous en dit essayez les deux passages l’un après l’autre pour vous rendre compte. Il va falloir descendre sans vous tuer même les gants peuvent ne pas vous protéger jusqu’à l’arrivé au sol si vous choisissez le mauvais pan de mur, à vous de voir. Arrivé au sol, cherchez une ouverture éclairée, prenez là, vous allez dans la partie du clocher inférieur. Au fait pendant cette descente avez-vous remarqué les baguettes que portent les Prêtres, contrairement aux païens elles ne sont pas vertes mais rouges, quand à celle des Anciens Gardiens elles sont bleues, mais toutes sont redoutables, donc les éviter ou les subtiliser est le seul moyen de ne pas mourir.


Le clocher inférieur :
Partez à droite, prenez doucement l’escalier un garde est posté en bas, vous ne pourrez pas l’éviter assommez le, continuez vers l’autre escalier, mais avant de descendre prendre une passerelle à gauche, revenir et continuer de descendre doucement, ouvrez la porte à gauche, un coffre vous attend, ressortir et fermer la porte, continuer, en bas de l’échelle aller à droite et juste avant la torche entrez dans un renfoncement, un passage ouvrez pour prendre un chandelier, ressortez, allez à droite déverrouiller une porte mais sans l’ouvrir pour le moment, si un garde se trouve de ce côté l’assommer, sinon faire demi tour et continuer jusqu’à trouver un endroit éclairé ou se tien le garde plus un Prêtre, il est plus délicat de s’approcher pour assommer l’un et enlever sa baguette à l’autre, le Prêtre sans sa baguette est inoffensif, évidemment il est dommage que l’on ne puisse pas faire tomber le gros marteau suspendu sur les deux en même temps. Sauter sur la statue de droite pour récupérer une flèche, lisez le livre ouvert, puis faîtes le tour de ce lieu, retourner à la porte déverrouillée.

Entrez dans le monte charge et fermez la porte, descendez, ouvrez la porte avec discrétion, un garde est là,
Attendez qu’il s’éloigne, sortez et cachez vous dans l’ombre, attendez son retour et assommez le, continuer doucement dans l’ombre, passer sous un gros tuyau, suivre le mur gauche sans bruit puis assommez le garde, continuez doucement dans la pièce suivante, vous arrivez devant deux gardes posté ou en mouvement mais par deux, plus loin un troisième garde hors de votre vue patrouille, préparez une boule ou des flèches à gaz pour les deux premier, avancez un peu et vite dans l’ombre, agissez vite sur le troisième garde puis visitez la pièce avant de continuer sur la droite et de prendre le monte charge, arrivé en bas soyez très circonspect, vous allez avoir à faire à 1 Prêtre, 1 forgeron, 4 gardes, la bonne nouvelle c’est que vous êtes arrivé au cœur de la machine et que vous allez devoir la saboter.

En premier s’occuper du prêtre, celui là peut donner l’alerte le mieux est de lui enlever sa baguette puis de l’assommer, ou inversement, prendre sur la droite et dans la 1ère pièce aviser une roue sur un tuyau, pour l’instant ne pas y toucher, continuer dans la pièce suivante il y a un garde qu’il faut éliminer d’une manière ou d’une autre, dans le renfoncement à droite visiter,revenir et aviser sur la machine un levier, ne pas y toucher continuer, un autre garde, l’éliminer et prendre sa bourse, préparer une boule de gaz, continuer en descendant sur la droite atteindre si possible le forgeron en même temps que le garde avec qui il discute, ( sinon vous allez avoir 3 personnes dispersée et alarmées par votre présence ) et enfin le dernier garde sur votre gauche en principe si vous avez fait vite. Allez près du chaudron de droite prendre une flèche, revenez à hauteur de la machine et voyez un levier, ne pas y toucher, vérifier que vous avez atteints tous vos autres objectifs, si oui, repartir jusqu’à la pièce à la roue sur le tuyau, tournez la roue, allez dans la pièce suivante abaisser à fond le levier, et enfin allez abaisser à fond le levier de la machine ou il y a les chaudrons. En principe si vous avez accompli tous vos objectifs la mission est terminée.

Vous êtes place de Stonemarket, avant de remplir vos prochain objectifs, allez à Stonemarket et aux quais écouler votre marchandise, refaites le plein d’armement surtout des boules à gaz, ainsi que 15 flèches à feu, tant que vous êtes aux quais allez remplir votre mission chez les Païens (mur + cocon ), regardez ou en sont vos relations avec les Factions , en principe elles sont désormais vos alliés, puis revenez place de Stonemarket à la bibliothèque des gardiens. Caduca vient d’être découverte morte dans d’horribles conditions , le Grand Gardien Orland accuse Garrett de ce crime et demande qu’il soit traduit devant le Conseil des Anciens pour être jugé. Le Grand Gardien Orland déclare Garret coupable et le fait emprisonner en attendant quel châtiment le conseil votera pour ce crime. Garrett s’enfuit et le Grand Gardien Orland ordonne que les Gardiens Enforceurs le traque.

Garrett se trouve dissimulé hors de l’enceinte des gardiens dans le Vieux Quartier à côté du Fort Ironwood
Il doit essayer de se rendre à la boutique de Ramien à l’Est son receleur ici dans le Vieux Quartier, il doit éviter ou éliminer les Gardiens Enforceurs pour y arriver. Ne pas oublier que les Gardiens Enforceurs peuvent parcourir les toits aussi bien que lui. Arrivé chez Ramien il constate qu’il y a eu combat , que c’est plein de sang qu’il nettoie avec une flèche à eau et que Ramien n’est pas là, il trouve néanmoins un message lui demandant de croire en ses amis et de rentrer chez lui dans le quartier Sud. Lorsqu’il arrive chez lui un Gardien Enforceur l’attend, si vous avez encore une flèche à gaz c’est le moment de vous en servir, sinon sacrifiez une boule car étant chez vous il ne vous est pas permis de vous faire prendre avec deux corps dans votre logis, je dis 2 corps car en effet il y a celui d’un gardien que l’enforceur à tué. Nettoyez le sang répandu avec une flèche à eau, sortez les corps de chez vous l’un après l’autre sans que le garde vous vois et mettez les dans le renfoncement à côté de l’entrée, puis éteignez les bougies pour plonger cet endroit dans l’obscurité, remontez chez vous, faites le tour de votre logis, on vous a sûrement laissé un message, en effet dans la salle d’entraînement un message vous donne un nouveau rendez vous, en passant cette fois ci par le fond de la Ruelle noire à côté de chez Perry votre receleur.

Une porte de gardien est ouverte, franchissez là pour vous retrouver dans le vieux cimetière du Fort Ironwood. Trois Gardiens sont là pour expliquer à Garrett que tous ne le croient pas coupable et que toute la hiérarchie des Gardiens est en ébullition, les recherches sur l’Ere des Ténèbre arrêtées et les portes des Gardiens scellées par un Glyphe spécial, car Orland à consigné tous les gardiens jusqu’à ce que les Enforceurs lui ramènent le corps de Garrett. Garrett dit que le coupable est sans doute Orland et qu’il va aller chercher des preuves.

Retournez à la Bibliothèque des Gardiens, juste devant la clef Glyphe, vous ne pouvez plus l’utiliser, mais au dessus de vous il y a une ouverture que vous pouvez atteindre grâce à vos gants, hissez vous sur le rebord, ¼ de tour à gauche et lancez vous contre ce mur avec les gants descendez ( de cette manière on perd moins de vie qu’en sautant ). En bas cachez vous, n’oubliez pas que vous n’êtes pas le bienvenu contournez ou évitez les Gardiens , prenez l’échelle à côté du monte charge, dirigez vous tout droit vers le bureau du Grand Gardien Orland, entrez , lisez la missive adressée à Orland, puis prenez le passage marqué par un Glyphe.


3 précisions ont été déposées par des lecteurs sur cette partie de la solution de Dark Project : Deadly Shadows.



Louzanes
Louzanes le 22 juillet 2006 :

Dans la tour de l'horloge lorsqu'on descend pour rejoindre le sous sol. Il y a sur une des corniches, une par de butin. Voilà ma technique pour l'avoir. Descendre jusqu'en bas en faisant gaffe à la ronde du prêtre en bas (se serait bête de se trouver nez à nez avec lui surtout qu'ils ne sont pas commode !!!) P.S : Au passage subtiliser lui sa baguette, au moins vous êtes tranquille Une fois en bas, là où on récupère notre flèche à eau dans la colonne centrale, faites un peu le tour, le nez en l'air. Là, vous apercevez une plateforme sur la quelle vous pouvez grimper. Zou, on remonte un peu ! Poursuivre le chemin sur les tuyaux jusqu'à une autre plateforme mais attention avant de monter sur la plateforme avec vous êtes juste en face d'un des trois prêtres sur sa plateforme (Pas le choix : Utilisation des grenades à gaz ou des flèches à gaz sinon dernier recours la flasque d'huile pour le faire chuter). Sauter sur la plateforme (Je tiens à préciser que je suis nulle entre ma gauche et ma droite donc si c'est pas possible dans le sens donné, faites le contraire. Vous êtes dos à la torche, montez sur la rambarde de gauche puis sur la petite corniche. Grimpez le long du mur en allant vers la gauche. Vous arrivez à un angle, redescendez sur votre corniche puis sautez pour passez sur l'autre pan du mur et rebelote grimper le long du mur tout en continuant vers la gauche. Surveillez les corniches et lorsque vous apercevez votre butin, récupérez le et ensuite ressautez à terre et quittez cette zone
Anonyme le 3 juin 2006 :

puisque le grand gardien Orland veux vous faire tuer par les enforceurs, vous n'avez plus à prendre de gants avec lui. Avant de vous rendre dans ses appartement vous pouvez si le coeur vous en dit visiter la bibliothèque interdite en allant dans le dortoir ( RDC gauche ) ou une plaque au sol ouvre un passage secret. Ne vous faites pas d'illusions, l'endroit est bien gardé, mais en jouant avec les ombre, les collé au mur etc..... vous pouvez tout visiter il y a des choses très interessantes à lire, à écouter et un peu de butin.
Anonyme le 3 juin 2006 :

avant d'aller dans le bureau du grand dardien Orland, si vous ne pouvez pas accéder à la bibliothèque secrète par le dortoir, il faut reprendre la 1ère porte à gauche du mur que vous avez escaladé, distraire les gardes par une flèche bruillante et foncer vers la porte, la refermer et là ( sauvegader) puis avancer avec circonspection
 
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