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Forum Dark Project Deadly ShadowsSolution Dark Project Deadly Shadows  Soluce Dark Project : Deadly Shadows
Catégorie : Action > Médiéval-Fantastique  - Série : Dark Project [Thief]  - Editeur : Eidos Interactive  - Sur :   Dark Project : Deadly Shadows sur Pc   Dark Project : Deadly Shadows sur Xbox
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Mission 5 : de la citadelle engloutie



Objet d’exception :
a) la corne de combat Païenne (dans la salle d’incubation des œufs krushoks)
b) la tapisserie emblème des kurshoks (dans une salle avec des jarres en direction de la salle du trône)
c) la pierre bleu, gros diamant (au niveau du petit balcon écroulé dans le théâtre)

Après avoir suivi le couloir et ouvert le passage avec la clef Glyphe, devinez quoi ! Vous voilà de nouveau dans des grottes, mais cette fois-ci elles sont assez imposantes, et je gage que vos gants nouvellement acquis vous seront utiles sur certaines surfaces. Vos investigations dans la bibliothèque des gardiens vous ont appris que le dernier Gardien parti à la recherche de la clef tant espérée et parti avec la désapprobation du conseil et qu’il s’appelle Rafe. Sachant qu’il se trouve en terrain inconnu et qu’il lui faudra revenir, pour ne pas se perdre dans ce dédale de grottes, il a dessiné sur le sol des glyphes en rouge,
pour le retrouver il suffit de suivre ces glyphes rouge, si en chemin des pièces jouxtent le passage emprunté par le Gardien Rafe, rien ne vous empêche de les visiter, mais surtout arrangez vous pour ne pas perdre sa trace. Les premiers êtres que vous allez rencontrer ont une allure étrange, et un langage tout aussi étrange, d’ailleurs il vous semble bien en avoir déjà rencontré un que vous avez libéré de la prison de Stonemarket ce qui vous a permis de récupérer une carte dans sa cellule.

Vous constaterez en regardant cette carte que la citadelle possède 2 parties, l’une extérieure (de l’entrée jusqu’aux bains), l’autre intérieure (des bains jusqu’à la salle du trône).
Par ailleurs, une autre sorte de créature étonnante habite ces lieux, elle n’a rien à envier aux kurshoks pour l’envie du combat et la férocité, il pourrait vous prendre l’envie (par exemple à proximité immédiate de la salle d’incubation) de vous cacher tout en faisant un bruit épouvantable, ce qui dresserait les uns contre les autres espérons le à votre avantage. Ah oui ! J’allais oublier qu’il y a aussi 2 Païens qui complotent dans le théâtre, mais encore si vous êtes doué, une gemme à récupérer sur une des colonnes penchées de la salle du trône.
Concernant ce chapitre, le chemin vous étant indiqué par les Glyphes du Gardien Rafe , je ne vois rien à ajouter. Je vous retrouve à la sortie, bonne excursion.


Le vent d’outre-tombe :
Quel bonheur de retrouver un peu la surface !! Rendez vous chez vos receleurs et faites ensuite quelques emplettes, vous allez devoir descendre visiter le ventre du bateau maudit. Grimpez à bord et armez vous solidement, les morts vivant ne sont pas de doux défunts loin de la, visitez les cabines et les cales en partant du haut vers le bas, ne laissez passer aucun mort vivant même ceux qui ont bizarrement le nez dans le plancher, allez savoir pourquoi ? Le but de cette investigation déplaisante et de voir si le bateau à un lien réel avec l’Abrége de l’Opprobre et de trouver le manifeste de bord pour voir s’il en fait mention, en chemin vous pouvez trouver une ou deux babioles. Bingo !! Le manifeste dit que l’objet recherché était bien à bord, mais qu’il a été transporté chez le Capitaine dans une cache sure. Quittez le navire maudit, partez en direction des caisses où vous avez pris l’arbrisseau, contournez ces caisses par la gauche et suivez la rampe jusqu’à une barque, montez à bord pour vous retrouver sur une île où se trouve le manoir du Capitaine Moira.


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