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Soluce Arsenal : Taste the Power

Catégorie : STR  - Développeur : Tactical Soft  - Sortie : 1998

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Unités de mer


Unités passives

Pétrolier

Son travail est semblable à celui du camion benne, mais sur la mer. Il transporte le pétrole de la plate-forme de forage à la raffinerie. Il peut aussi ravitailler les unités maritimes, mais il ne le fait pas automatiquement comme le camion citerne. Il est une cible fréquente des sous-marins ennemis, donc je recommande de les protéger par 2 destroyers. Placez les destroyers à mi-chemin entre la plate-forme et la raffinerie.

Stratégies pour cette unité : selon la distance entre la raffinerie et la plate-forme de forage, voyez le nombre de pétroliers nécessaires. Trop de navires provoqueront des embouteillages et pas assez limitera la production de carburant. Autre chose : pour ajouter un navire à un circuit, il faut que vous le sélectionniez, et que vous cliquiez (comme si vous vouliez le ravitailler) sur la raffinerie à laquelle il déchargera sa cargaison. Ensuite, vous cliquez sur la plate-forme. Ceci est pour s’assurer que le pétrolier reviendra bien à cette raffinerie et non pas à une autre plus loin. Lorsque vous cliquez sur la plate-forme pour qu’il commence à travailler, assurez-vous qu’il n’arrivera pas en même temps qu’un autre. Cela ferait perdre du temps, puisqu’il y aurait une file d’attente.


Transport

Il sert uniquement à transporter les unités terrestres sur un autre continent ou île. Il a une capacité de 4 unités. Il faut les escorter si nécessaire parce qu'il n'est pas armé et c'est assez pénalisant de perdre un transport plein puisque ça fait cinq unités de détruites : le transport plus les 4 unités embarquées.

Stratégies pour cette unité : personnellement, j’en produit toujours 11. Dix pour les blindés et un pour embarquer 3 camions citernes et un bulldozer. Disons que la plupart du temps, l’ennemi n’a pas beaucoup de chances ! Cela fait 40 blindés qui débarquent d’un coup ! J’envoie toujours les transports après avoir « nettoyé » les côtes ennemies avec mes navires de combats. Que je suis sadique...

Unités actives

Sous-marin

Le sous-marin se compare au jeep, mais sur la mer. C'est pratique de l'utiliser pour explorer la carte par la mer. Autrement, ce n'est pas une unité fantastique. Une fois les villes développées, il n'y a pratiquement plus d'utilité pour le sous-marin. Dès que vous faites une attaque avec celui-ci, il est sûr qu'un destroyer viendra vous détruire. Et Dieu sait combien ils en fabriquent des destroyers, les ennemis ! Les sous-marins plongent automatiquement pour éviter une attaque à l'approche d'une unité hostile. Ce n'est malheureusement pas toujours le cas, bug du jeu peut-être.

Stratégies pour cette unité : ils peuvent être pratiques pour la guerre-éclair (voir la page Stratégies de jeu). Sinon, ils offrent un bon soutien aux navires. Je privilégie toutefois les gros navires comme le croiseur et le cuirassé. Donc, lorsque ceux-ci sont disponibles, je ne perds pas mon temps et mon argent à produire des sous-marins. Petit conseil : n’allez pas attaquer un destroyer ou un navire à proximité d'un destroyer. Il ne vous restera plus de sous-marins à ramener à la base… Lorsque j’ai une flotte de sous-marins, je les mets sous le groupe 3. C’est utile pour les sélectionnez tous rapidement.


Destroyer

La plus grande utilité du destroyer est la lutte anti-sous-marine. Il n'a pas une grande puissance de feu dans sa tourelle avant, mais est efficace contre les avions avec sa tourelle arrière. Il est aussi très efficace avec ses charges sous-marines. C'est le seul navire capable de se défendre contre les sous-marins, donc toujours escorter les autres unités navales. En plus, comme je l'ai dis dans la section du pétrolier, placez deux destroyers pour protéger chaque plate-forme utilisée par les pétroliers, car les sous-marins ennemis aime bien les prendre pour cible.

Stratégies pour cette unité : toujours le premier navire à produire ! J’en place toujours deux par plate-forme de forage utilisée, cela pour offrir une protection aux pétroliers. Quoi de plus frustrant de se voir attaquer par un putain de sous-marin sans ne pouvoir rien faire ! Eh bien avec deux destroyers, ils vont souffrir ! Vous allez voir qu’il y a toujours des sous-marins ennemis qui patrouillent aléatoirement et qui finissent toujours à croiser le chemin de vos pétroliers. La grande majorité du temps, ils ne viennent qu’un à la fois. Vos destroyers seront très efficaces. L’idéal, c’est aussi d’en avoir de surplus pour escorter votre attaque de navires et de transport. Ceux-ci ne peuvent se défendre contre des sous-marins et vos destroyers sont là aussi très utiles. Dans ce cas, ne les mettez pas dans le même groupe que les gros navires. Il ne faut pas qu’ils attaquent des objectifs au sol ou sur la mer. Ils ne sont pas efficaces dans ces cas et ils vont se faire détruire. Tenez-les à l’écart, en tant que groupe 4.


Croiseur

C'est un très bon navire de guerre. Il est très résistant et a une très bonne puissance de feu dans sa tourelle avant. Il a en plus une bonne portée et peut attaquer de loin. Celle en arrière est, comme le destroyer, pour la lutte anti-aérienne. Il ne peut pas se battre contre les sous-marins.

Stratégies pour cette unité : dès que la technologie est disponible, et que j’ai fini de protéger tous les pétroliers par des destroyers, je me lance sans hésiter dans la production de croiseurs. J’ai une chose à dire : vous n'en aurez jamais trop ! J’en produit jusqu’à ce que les cuirassés deviennent disponibles. Ils offrent aussi une bonne protection anti-aérienne et côtière en attendant l’attaque. Je les place sous le groupe 5 avec les cuirassés. C’est plus rapide pour les sélectionner ensuite.


Cuirassé

C'est le meilleur navire de guerre et probablement parmi les meilleures unités du jeu, toutes classes confondues. Il est très résistant et a une énorme puissance de feu dans ses trois tourelles. Eh oui ! Il a deux tourelles avant et une en arrière, toutes pour l'attaque navale ou terrestre. Il a une bonne portée et peut donc attaquer un peu plus loin dans le continent. Il n'a aucune arme contre les avions et les sous-marins.

Stratégies pour cette unité : vous n'en aurez jamais assez. Lors de l’attaque, je les envoi, avec les croiseurs, « nettoyer » les côtes ennemies de toute protection avant de faire débarquer mes unités terrestres. Ce n’est pas très agréable de se faire couler un transport qui contient 4 blindés juste avant de débarquer… Je les place sous le groupe 5 avec les croiseurs. Bien sûr, dès que la technologie est disponible, mettez tous vos chantiers navals sur sa production.


Porte-avions

C'est une autre unité de transport, mais je la place dans les unités actives parce qu'il peut à tout moment faire décoller ses avions embarqués. Il peut embarquer huit avions aéronavals. C'est très utile dans la marine. À noter de toujours l'escorter parce perdre le porte-avions et les huit avions, ça fait mal...

Stratégies pour cette unité : si vous avez le temps d’en fabriquer un, je vous conseille vivement de le faire. Il peut être très utile pour la défense antiaérienne. Placez-le sur la route d’éventuels bombardiers ennemis. Les chasseurs aéronavals décollent automatiquement à l'approche d'un ennemi, même sans radar. Et si vous le placez sur la route de l’ennemi proche de son point de décollage, ils peuvent le descendre avant même qu’il arrive à destination, soit sur votre ville. Le porte-avions offre une très bonne puissance d’attaque terrestre lorsque les roquettes sont disponibles. Un autre petit détail : si vous vous faites endommager le porte-avions, évacuez les avions sur un aérodrome avant de le faire réparer dans un chantier naval. Sinon, vous perdrez tous vos avions embarqués ! Je l’ai déjà expérimenté, huit avions au début des réparations et zéro à la fin…




Partie précédente :
Unités de terre
Partie suivante :
Unités de l'air
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