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 TOM'S GAMES > SOLUTIONS > Solution Agon : Le mystère du Codex > Pirates de Madagascar Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Soluce Agon : Le mystère du Codex

Catégorie : Aventure  - Développeur : Private Moon Studios  - Editeur : Micro Application  - Sortie : 13/01/2006

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Pirates de Madagascar


Lire le courrier : 1903 : 13 novembre (Königsberg ), 16 novembre (Königsberg : direction Madagascar), 24 novembre (Paris : manuscrit), [lettre de Hunt 9 décembre] et la biographie : Septembre 1925 : chapitre II.

Madagascar, 12 décembre 1903
Inventaire : un couteau, une bouteille

Le village de pêcheurs
Sur la plage, le professeur part sur la droite : la présence de filets à l’étendage indique qu’un village de pêcheurs est à proximité. Il prend le chemin qui rentre dans les terres et arrive au village. Celui-ci est entouré par un mur de bois et la seule porte est gardée. Hunt essaie de pactiser avec la sentinelle, il aborde tous les sujets mais il se fait impitoyablement refouler.
Il tente une dernière fois le dialogue et apprend qu’il reste un pirate, le second est enterré, et qu’il pourra traverser la forêt s’il donne des baies au lémure.
Hunt prend donc une poignée de baies rouges dans la coupelle contre la palissade. Il pivote et prend le chemin à droite qui s’enfonce dans la forêt. Il trouve le lémure et dépose les baies sur la roche.
Le lémure part en courant et seuls ses cris vont guider Hunt. Des cris faibles le mène à la tombe de J Dodd, des cris plus forts le conduisent à l’arbre-refuge de Morgan.
Lorsqu’il arrive à la tombe de Jeremiah Dodd (1821-1875), celle-ci est entourée de 9 piques décorées, colorées, avec des formes sculptées et des dessins sur le socle. Au dos de la pierre dressée, il trouve un étrange alphabet. Comme il ne peut rien faire de ces informations, il part à la recherche de la cabane du pirate.

Hunt doit monter dans la cabane du pirate
En arrivant au campement, à droite du tonneau, un foyer est éteint. A droite de celui-ci, sur un arbre mort, il trouve des chiffons. Il avance encore d’un pas et remarque à sa droite un fût contenant de l’eau. Il poursuit et se retrouve au milieu d’une plantation de cactus. En regardant le sol, il récupère des morceaux de bois d’allumage. Il revient sur ses pas, passe derrière l’arbre : près des caisses, il prend une brassée de lamelles (tas de planches) et regarde la statuette qui fonctionne comme un casse-noix : le levier arrière articule la mâchoire.
Hunt repasse devant l’arbre : ce sont des planches qui servent d’escalier et il en manque. En combinant chiffons et lamelles, le professeur obtient des marches temporaires. Il les positionne sur le tronc et monte. Comme il en manque encore une, il se retourne, prend l’une des marches temporaires et la place là où il en manque une.

Et nourrir Jonathan Morgan
Dans la première pièce de la cabane perchée, le professeur remarque à gauche de l’entrée un récipient sur l’étagère. Il avance et sur la table, il trouve une boîte d’allumettes et le dessin représentant Enina. Il va vers l’échelle à droite et regarde la marine : le bateau se nomme ABE (mais il ne le remarque pas encore). En se tournant de l’autre côté, il récupère les marches manquantes, dans la corbeille Efatra et sur le sol Iray.
Il escalade l’échelle de bois pour atteindre l’étage supérieur. Il y découvre le vieux pirate bien mal en point. Il lui fait boire le vin. Mais le vieil homme est très affamé. Hunt prend sur l’étagère des baies brunes, une assiette (qui ressemble à une poêle) et une lanterne. A droite de la porte, sur la table en rotin, il regarde le dessin de Dimy. Et à gauche sur l’étagère, celui de Roa. Il redescend, remplit l’assiette avec le riz qu’il trouve dans le récipient près de l’entrée. En descendant le long du tronc, il remet la marche manquante.
Puis il se dirige vers le foyer : il verse le riz dans la gamelle et à deux reprises, va chercher de l’eau dans le tonneau (qu’il récupère avec l’assiette et verse dans la gamelle de riz). Il pose le bois et l’enflamme. Le temps que le riz cuise, il retourne auprès de la statuette, pose les baies brunes sur la mâchoire articulée et active le levier : il obtient des baies rouges qui assurent son retour. Quand il revient, le feu est éteint. Il prend du riz dans l’assiette et le porte au pirate Jonathan Morgan.

Les messages de Todd
Morgan est maintenant en mesure de parler. Hunt écoute son histoire, puis le questionne à nouveau. Hunt alors redescend dans la première pièce et regarde à nouveau le tableau : cette fois il remarque ABE. Il doit interroger Morgan sur ce sujet.
Par l’échelle de bois, il monte à l’étage supérieur : c’est l’antre du capitaine Dodd.
Hunt se livre à un inventaire de la troisième pièce : il trouve un livre de botanique (baies brunes, baies rouges) et sous le hamac un dictionnaire anglais-malgache révélant la valeur numérique des dessins : 1 = isa, iray, 2 = roa, 3 = telo, 4 = efatra, 5 = dimy, 6 = enina, 7 = fito, 8 = valo, 9 = sivy, 10 = folo.

Sous le coffre, Hunt trouve le dessin de telo et accrochés à gauche de la fenêtre, ceux de valo, folo, fito et sivy. Dans le coffre, un livre sur les voyages et à gauche un dictionnaire de marine posant 3 questions : qui, quoi, quand auquel il est encore trop tôt pour répondre. Hunt se tourne alors vers le télescope : en fonction des réglages, il découvre dans la lunette de nombreux messages :
I 10 10 on the beach (sur la plage)
II 10 10 at midnight (à minuit)
II 10 20 at dusk (au crepuscule)
II 10 30 behind the village (derrière le village)
II 20 10 the skull rock (le roc du crane)
II 20 30 at the baobab trees (près des baobabs)
II 30 20 bottle tree (arbre bouteille)
III 10 30 after rain (après la pluie)
III 20 20 at ebb of tide (à marée basse)
III 30 10 the pebble hill (la colline du galet)
III 30 20 on the forest path (sur le sentier forestier)
III 30 30 the pond (l’étang)

Le professeur pense maintenant en savoir suffisamment pour retourner sur la tombe du capitaine Dodd.
Le lémure l’attend à l’entrée du chemin : il lui donne à nouveau les baies rouges.
Devant la tombe, Hunt doit commencer par remettre les piques dans l’ordre.



Lorsqu’il y est parvenu, il fait un commentaire positif. Il se tourne vers l’alphabet au dos de la pierre tombale et décrypte les signes gravés sur les piquets : 1un 2de 3rt 4ho 5se 6da 7te 8s 9WK.

Il entre ce message sur les lettres de la tombe : under those dates wk
Il revient devant la pierre tombale et regarde les dates inscrites, puis utilise le couteau sur l’encoche : il récupère la troisième page du codex et le journal du pirate.

A : I 10 10 on the beach (sur la plage)
B : II 20 10 the skull rock (le roc du crane)
E : III 20 20 at ebb of tide (à marée basse)
Hunt retourne au campement des pirates. Il monte dans la pièce de Dodd et entre les données dans livre à gauche du hamac. Son message lui convient.

Le Rocher du Crâne
Le professeur sort et entre dans la forêt. Il avance une fois et se retrouve sur la plage.
En partant sur la gauche en direction des filets, il pivote sur lui-même et découvre le Rocher du Crâne. A ses pieds, il ramasse des algues (2). Puis il suit le littoral jusqu’à une caverne : il entre et repêche des planches flottantes. Il ressort et ramasse tous les bambous (8).
Il revient parachever le radeau. Il allume la lanterne et en route.
Hunt avance dans le boyau. Il atteint un coffre dans lequel il trouve un jeu de plateau. Il va jusqu’au fond de la galerie mais celle-ci s’achève sur un tas de pierres. Pris dans les pierres, il remarque cependant un objet métallique qui a tout l’air d’être un pic. Il revient vers le coffre et remarque au-dessus une cavité : le déplacement du coffre révèle une nouvelle galerie. Il la suit pour arriver à un puits. Il prend l’échelle et s’approche du seau suspendu à une corde. Il relève la tête vers la cavité et pose l’échelle. Il monte et en regardant vers le bas, il découvre un manche de pioche. Sur le mur du puits, il découvre des pierres marquées, mais il ne peut les déplacer à mains nues. Il redescend donc pour aller chercher le fer du pic : il le sort du tas de pierres avec le manche, puis il associe les deux parties.
De retour dans le puits, avec le pic il désolidarise la pierre en bas à gauche et forme un escalier en utilisant les deux verticales centrales.

En sortant du puits, Hunt est capturé par les villageois. Il se retrouve devant le chef Rakotonarivelo et cherche à expliquer son intrusion. Il finit par lui montrer le jeu, et poursuit la conversation.
Rakotonarivelo lui propose alors une partie de fanorona
Le principe du jeu consiste par déplacement à capturer les billes noires : celles-ci sont prises dans la direction du mouvement par rapprochement ou par éloignement si elles appartiennent à la ligne sur laquelle est déplacée la bille blanche. La partie est assez difficile.

Epilogue
La partie continuera avec La dernière épée de Tolède (à paraître).




Partie précédente :
Laponie (Lapland), 10 novembre
Accès rapide :


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:pt1cable: je viens de mettre en place ce jeu, qu'il me tardais de commencer hors je me prends le choux depuis 1 heure à tenter de quitter la carte du bureau du professeur ( soit dès la 1ére minute de jeu). ounch frustration .... Je le jette , le désinstalle ou please aidez moi..... :cry:
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