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 TOM'S GAMES > SOLUTIONS > Solution Rhem 2 : La Cité Interdite > Le train souterrain Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Soluce Rhem 2 : La Cité Interdite

Catégorie : Aventure  - Série : Rhem  - Sortie : 07/2005

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Le train souterrain


Tour Niveau 1 – Le circuit de distribution

Sortie sud : une trappe fermée. Demi-tour et remarquer le câble marron. Appuyer sur le bouton à droite de la porte. Aller au circuit de distribution face aux escaliers. L’ouvrir et orienter le double contact bas droit pour rétablir le courant et débloquer la trappe. Tourner à droite : remarquer le câble vert conduisant à l’écran de contrôle à droite. Retour à la trappe et descendre l’échelle.
Demi-tour : noter l’indice billard sur le mur. Tourner à droite, suivre le tunnel et monter à l’échelle. C’est l’envers du circuit de distribution.

Repérer la couleur des quatre câbles. Vous avez à comprendre la position des contacts pour les rendre actifs. Retour au circuit de distribution.
Contacts pour le câble vert : haut : dr, dr, g ; bas : n’importe, g, g. Tourner à droite et aller à l’écran de contrôle à droite. Laisser le bouton enfoncé. Noter la séquence de nombres. Retour à la trappe et descendre l’échelle. Demi-tour et à gauche. Monter dans le train et se tourner à droite. Deux possibilités : marche avant et marche arrière. Avancer. Premier arrêt : examiner le panneau de contrôle sur le mur. Appuyer sur le bouton dans l’ordre relevé sur l’écran au niveau 1 de la Tour :

            


Tourner à gauche et appuyer sur le bouton pour ouvrir le boîtier. Un commutateur permet de changer l’aiguillage : ne pas y toucher pour le moment. Retour au circuit de distribution.
Contacts pour le câble bleu cyan : haut : g, dr, dr, bas : g, g, g. Retour à la trappe ; descendre l’échelle. Demi-tour et à gauche. Monter dans le train, se tourner à droite. Aller au premier arrêt : avancer vers le commutateur au pied de l’échelle et appuyer sur le bouton : la trappe en haut de l’échelle est débloquée et donne accès à la galerie des bateaux.


Station 1 – La galerie des bateaux

Demi-tour et avancer. Noter l’indice billard sur le mur. Monter à l’échelle à droite. En regardant par la fenêtre, vous voyez la Tour. Remarquer le changement de couleurs des câbles. Regarder vers le bas et noter l’icône cyan. Redescendre et demi-tour. Avancer et examiner le boîtier avec 7 boutons : la couleur change en appuyant.

Monter et explorer. Regarder les toiles représentant des bateaux. Sur le mur à l’intérieur, trois panneaux avec des connecteurs mobiles et sur le 4ème un moniteur.

Redescendre ; monter dans le train. Marche arrière d’une station, sortir, monter l’échelle. Retour au circuit de distribution. Contacts pour le câble violet qui régit la galerie des bateaux : haut : g, g, n’importe, bas : dr, g, g.

Retour au train, avancer une fois. Aller dans la galerie des bateaux. Regarder les toiles : sur l’une d’elle, la 6ème, vous voyez 7 lumières clignotantes. Noter les couleurs, redescendre, entrer ces couleurs dans le panneau (jaune, magenta, cyan, cyan, rouge, violet, vert :

            


Appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte à gauche. Entrer et remarquer l’écran à droite. Appuyer sur le bouton vert pour monter. Vous êtes en face d’un circuit comportant des câbles violets et des câbles jaunes. Vous devez disposer les connecteurs pour établir un circuit. Se tourner vers l’ouest et orienter les contacts vers la droite (circuit violet). Appuyer sur le bouton pour descendre et remonter l’échelle à la galerie des bateaux. Disposer les connecteurs ainsi :

                                      

Façade nord – Façade ouest – Façade sud

Aller vers le moniteur et appuyer sur le bouton. Noter la disposition des chiffres (H 3, G 6, D 1, B 4).

Redescendre, appuyer sur le contact 7 couleurs pour ouvrir la porte, prendre l’ascenseur. Orienter les contacts vers la gauche (circuit jaune) et redescendre. Tourner à droite et appuyer sur le bouton. Noter la disposition des chiffres (H 5, G 2, D 8, B 7).
Retour au train. Avancer de deux stations.


Station 3 – Le Foyer

Descendre du train et pénétrer dans le hall d’entrée (double porte). Tourner à gauche et regarder l’écran. Appuyer sur le bouton pour mettre le contact et utiliser les poussoirs verts pour faire défiler les symboles. On a déjà vu ces symboles dans la caverne de cristal à la station nord. Les relever dans l’ordre, sans oublier le trait horizontal. Demi-tour : aller de l’autre côté du foyer. Ouvrir le panneau dans le mur, regarder vers le bas et noter l’icône vert. Retour et remarquer les 4 câbles verts connectés à la porte à droite. Tourner à droite et franchir la double porte dans le Foyer. Utiliser la clé récupérée dans la caverne de cristal pour ouvrir les 4 petites portes.

Pièce 1 ouest. Refermer la porte pour rétablir le circuit. Baisser le levier à gauche et ouvrir la trappe. Descendre l’échelle et noter les symboles sur les parois (il y en a 12 paires). A l’extrémité, monter à l’échelle. Relever l’indice billard sur le mur. Baisser le levier (lumière verte) et revenir au Foyer.

Pièce 2 ouest. Trois panneaux. Appuyer sur les boutons et relever les couleurs. Noter le nombre de rivets qui se trouvent à l’intérieur et à l’extérieur du carré rouge. Retour au Foyer.

Pièces 1 et 2 Est. Deux panneaux dans chaque, chacun avec 4 boutons. Les 3 boutons supérieurs s’allument ou s’éteignent. Le bouton du bas affiche un symbole. Revenir au Foyer. Monter les marches et regarder les lampes allumées et la forme du support. Regarder par la petite fenêtre. Retour aux deux pièces est et reproduire disposition et symbole :

                                                   


Retour dans le hall d’entrée. Tourner à gauche et aller à la porte dans le coin. Appuyer sur le bouton pour l’ouvrir. Baisser les deux leviers et ressortir. Tourner à droite et franchir la porte. Regarder à gauche et ouvrir le boîtier. Prendre le papier (complément 1 du circuit). Train et une station en arrière.


Station 2 – Le hall des cylindres pivotants

Descendre et ouvrir le boîtier à gauche. Prendre le papier (complément 2 du circuit). Tourner à droite et regarder le panneau mural. Appuyer sur les boutons dans le même ordre que sur les 2 écrans de la galerie des bateaux.

Ouvrir la porte et pénétrer dans le hall pivotant. Au bout du passage, ouvrir le boîtier à droite et baisser le levier (lumière verte). Tourner à droite et examiner le boîtier de commandes sur le pylône. Chaque cylindre est franchissable de différente manière. Vous avez à les orienter de façon à construire un chemin qui vous conduise à la sortie nord ouest. Le levier à droite du boîtier est pour l’instant inactif.
Orienter les cercles ainsi :

            


Suivre le chemin vers la sortie haut gauche. En chemin, quand vous atteignez le cylindre haut droit, regarder vers l’ouest pour voir le monorail à droite. A la fin du chemin, demi-tour pour avoir le cylindre de face. Appuyer sur le bouton à gauche pour ouvrir la porte derrière vous. Demi-tour et entrer. Abaisser le levier à droite pour activer le monorail. Tourner à gauche et regarder par la fenêtre. Vous voyez l’un des panneaux du Foyer. Noter la direction du cadran. Presser le bouton du haut et noter la séquence de lumières (on peut la refaire autant qu’on veut). Appuyer sur le bouton du bas pour changer le cadran puis sur le bouton du haut et noter la séquence de lumières. Répéter cette action pour obtenir les 12 séquences. Elles se rapportent aux formes que vous avez vues dans le couloir sous le Foyer. Un pas en arrière, tourner à gauche et noter l’indice billard sur le mur.
Sortir de la pièce. Retour au boîtier de commandes.

Orienter les cercles ainsi :

            


Suivre le chemin pour passer derrière la structure bas droite et appuyer sur le bouton gauche pour libérer le levier (carillon et lumière verte). Retour au boîtier de commandes. Orienter les cercles ainsi :

            


Fermer la porte du boîtier de commandes et tirer le levier. Ouvrir la porte pour découvrir une carte.
Suivre le chemin pour atteindre l’arrière de la structure haut gauche. Monter à l’échelle et entrer dans le monorail. Appuyer sur le bouton pour faire un tour. Tourner à droite. Orienter les cercles ainsi :

            


Se tourner vers la gauche, appuyer sur la commande du monorail. Sortir et suivre le chemin pour aller au boîtier derrière la structure haut droite. Appuyer sur le bouton et ouvrir le boîtier pour récupérer le premier module final. Retour au monorail. Dans le boîtier de commandes à droite, remettre les cercles ainsi :

            


Appuyer sur la commande du monorail pour revenir au départ et suivre le chemin de retour qui permet de sortir de la caverne.
Prendre le train et reculer d’une station. Aller au boîtier sur le mur nord et orienter l’aiguillage vers la droite. Remonter dans le train pour avancer d’une station et noter la séquence numérique du panneau circulaire à gauche.

            


Revenir une station en arrière, orienter l’aiguillage vers la gauche puis marche arrière vers la sortie du train souterrain. Monter à l’échelle jusqu’au niveau 1 de la Tour.


La caverne de cristal

Monter les escaliers jusqu’au niveau 3.
Prendre la sortie nord et entrer dans la caverne de cristal. Prendre le train 3 stations (station nord), tourner à gauche et ouvrir la double porte métallique. Prendre les deux papiers dans votre inventaire et les insérer pour compléter le circuit. Appuyer sur le bouton pour faire tourner le circuit d’un quart de tour. En bas dans le coin droit se trouvent trois symboles que vous avez vus sur les panneaux de la station sud.

            


Tourner à droite. La suite de symboles relevés sur le panneau de contrôle dans le Foyer indiquera un chemin grâce aux symboles sur le mur. Le noter et demi-tour. Vous devez le reproduire sur la simulation.

            


Appuyer sur le bouton à droite : carillon et lumière jaune.
Se souvenir maintenant des carillons entendus en pressant les boutons à la station ouest : Croix : 1 son (carillon) ; courbe haut droite bas gauche : 2 ; courbe haut gauche bas droite : 3. Ceci vous permet de calculer les sommes et produits des lignes et colonnes du tableau de simulation. Effectuer les calculs en suivant les instructions sur le circuit. Vous devez obtenir : coussin = 7, croix = 8 et étoile = 3.
Reprendre le train et avancer de 3 stations (station ouest). Entrer le code numérique dans les 3 panneaux et ouvrir la porte.


Le labyrinthe de verre

Entrer dans le labyrinthe de verre. Vous aurez besoin du diagramme à droite et de la boussole. Si vous faites des erreurs, un bouton de remise à 0 se trouve sur le mur de gauche. Noter les pièces ainsi :

            


Noter les indices billard sur les murs de B et S quand vous y serez.
De H aller en G C. Se tourner vers est : la porte est fermée.
De C aller en G F K O. Se tourner vers est et fermer la porte.
De O aller en K J. Se tourner vers est et fermer la porte.
De J aller en N R S T U Q P L K O. Se tourner vers est et ouvrir la porte.
De O aller en P. Se tourner vers nord et fermer la porte.
De P aller en O K F G. Se tourner vers ouest et fermer la porte.
De G aller en L K F E. Noter les symboles à gauche de la porte au poussoir bleu.

            


De E aller en A. Se tourner vers est et ouvrir la porte. Noter le gribouillage sur la porte.
De A aller en E F K L G C. Se tourner vers ouest et noter la séquence de déverrouillage.

            


Se tourner vers est, appuyer sur le bouton du haut, puis sur les boutons intermédiaires dans l’ordre suivant : 3, 3, 1, 3, 2, 1, 1. Appuyer sur le bouton du bas. Entrer dans la pièce D.
Examiner le dessin à droite et noter la position des symboles. En dessous, un boîtier fermé. Tourner à gauche et abaisser le levier jusqu’à ce qu’apparaisse la même image que sur le dessin. Appuyer sur le bouton et noter la séquence de lumière (on peut la refaire autant qu’on veut). Associer la séquence aux symboles du dessin. Tourner à gauche et appuyer sur les boutons pour reproduire la séquence de lumières.

            


Demi-tour et récupérer le fusible dans le boîtier.
Retour dans la pièce C.
De C aller en G L K F E A. Se tourner vers sud et fermer la porte.
De A aller en B C G L K F E J N R S T U. Se tourner vers nord et fermer la porte.
De U aller en T S R N J E F K O P. Se tourner vers nord et ouvrir la porte.
De P aller en O. Se tourner vers est et fermer la porte.
De O aller en K L P Q M.
A gauche et à droite se trouvent des cylindres rotatifs affichant des symboles. Les faire tourner pour obtenir la même disposition que celle de la pièce F, soit face à l’ouest : | et > face à l’est : < et <.
De M aller en Q P L K F E. Appuyer sur le bouton bleu pour ouvrir la porte.


Puzzle des lasers

Entrer dans la caverne des lasers. Gauche ou droite : traverser tous les rayons et noter le symbole qui se trouve à gauche de chaque laser (côté est : X, L, U ; côté ouest : Z, N, H), laser nord : C. Appuyer sur le bouton et noter l’ordre des positions de l’indicateur rouge sur le demi cadran. Cette séquence change chaque fois. Quand l’indicateur revient sur midi, un boîtier s’ouvre dévoilant le second module bleu.
En vous souvenant des symboles appariés du couloir sous le Foyer et des 12 séquences lumineuses que vous avez vues dans la pièce isolée du hall des cylindres pivotants, vous devez pouvoir faire correspondre le symbole des lasers à une position du cadran : L : 1, N : 2, U : 3, X : 9, Z : 10, H : 11, C : 12.

Traverser les lasers en suivant l’ordre de la séquence ; vous pouvez franchir C et récupérer le module. Si le boîtier se referme, c’est que vous avez commis une erreur de parcours. Appuyer sur le bouton et recommencer.
Retour à la pièce E du labyrinthe de verre.


La conduite toboggan

De E aller en J N R S T. Se tourner vers le sud et regarder la grille d’aération. Suivre le conduit, monter à l’échelle. Appuyer sur le bouton pour appeler le train. Entrer, appuyer sur le poussoir vert pour démarrer, aller jusqu’au terminus, puis demi-tour pour un aller-retour qui vous permettra de découvrir les signes cachés F9 dans l’encadrement de la gare de départ. Retour et sortir du train. Remarquer la conduite qui descend. Ne pas l’emprunter tout de suite. Tourner à gauche : descendre par l’échelle. En bas, à droite, entrer le code F9 : appuyer sur le bouton pour ouvrir la grille. A l’extrémité du tunnel, un balcon surplombe le dédale des ascenseurs. Appuyer sur le bouton (lumière verte et clochette) qui active la porte nord. Regarder en bas l’icône rouge.
Retour, grimper l’échelle. Descendre dans le tuyau.
Direction le carrefour et les ascenseurs :

            


Il faut rejoindre la porte dorée (carrefour, tunnel, droite, galerie, gauche, échelle, escaliers, droite).

Aller à supérieur sud B. Descendre. Sortir. Renvoyer B. Appeler C. Monter et aller à supérieur nord B. Descendre. Sortir. Regarder éventuellement la porte au nord. Aller à inférieur nord A. Monter. Sortir. Aller à supérieur sud B. Appeler B. Descendre. Sortir. Appeler C. Revenir à inférieur sud B. Monter, sortir. Aller à supérieur sud A via la grotte et la Pièce Schéma Ascenseur. Descendre et prendre l’issue est pour inférieur sud C. Monter et aller à la porte dorée.


Tour niveau 2 et Grotte Bleue

Grimper les escaliers jusqu’au niveau 4. Sortie nord et avancer. Passer la porte en bois. Orienter le contact nord à gauche et le contact sud à droite. Passer la porte verte. Levier nord à gauche et levier sud à gauche. Avancer dans la pièce suivante : leviers nord et sud orientés à gauche. Avancer pour mettre le fusible de l’inventaire dans le boîtier, refermer et appuyer sur le bouton (carillon).
Retour : descendre au niveau 2. Sortie nord : entrer dans la Grotte Bleue. L’éclairage est rétabli : avancer au centre et lever la tête.

            

Regarder le schéma au plafond et le symbole marquant chaque secteur sur le mur. Ces indices vous renvoient au labyrinthe de verre. Ressortir de la Grotte Bleue, monter au niveau 3 de la Tour et prendre la sortie nord.


Sous la caverne de cristal

Ouvrir la porte bleue. Le train est encore à la station ouest où on l’a laissé. Le bouton clignotant l’appellera mais ne pas y toucher pour le moment. Descendre l’échelle : appuyer sur le bouton. Une porte s’ouvre. Remonter et maintenant appeler le train avec le bouton clignotant. Ressortir et descendre au niveau 1 de la Tour.

Sortie nord : ouvrir la porte bleue. La porte intérieure est maintenant ouverte. Avancer vers le train. Traverser le wagonnet pour se retrouver dans une galerie. Passer dans le trou du mur. Appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte. Monter l’échelle et examiner le dessin circulaire sous le train. Noter les nombres décimaux et la direction de la flèche. Descendre, entrer dans le train et avancer jusqu’au terminus de la ligne. Sortir, monter à l’échelle. Ouvrir la trappe, sortir, refermer la trappe. Noter le schéma endommagé – c’est une variante avec des formes géométriques de celui que l’on vient de voir. On est là à la station sud. Demi-tour et regarder le télescope. Retour au train, machine arrière, sortir de la caverne de cristal. Monter au niveau 3 de la Tour.


Accorder les cristaux

Sortie nord et prendre le train de la caverne de cristal. Avancer d’une station (sud). Demi-tour et noter le schéma sur l’arrière du train. Tourner à droite et examiner le panneau de contrôle.

Ce sont les 3 schémas : arrière du fourgon, dessus de la trappe et caverne du wagonnet qui permettent de venir à bout de cette énigme : faire coïncider la flèche et comprendre que les symboles se combinent :

                                      


A l’arrière du fourgon : positionnement des 3 cristaux et symbole triangle dans carré correspondant au nombre 8,7, d’où carré 2,4 et triangle 1,9.
Le cristal numéro 1 correspond à la combinaison sablier dans l’hexagone et a la valeur 8,2. Pour récapituler :
Cristal 1 : hexagone et sablier : 8,2 ; Cristal 2 : carré : 2,4 ; Cristal 3 : triangle : 1,9.

                                      


Se tourner vers le nord et appuyer sur le poussoir à droite de la porte (lumière verte, son de carillon et circuits en prise).

Train : avancer d’une station (ouest). Tourner à gauche et entrer dans le labyrinthe de verre. Aller pièce D (entrer le code) et activer le levier jusqu’à ce qu’apparaisse le même graphisme que celui du plafond de la Grotte Bleue. Appuyer sur le bouton : noter la séquence lumineuse.
Retour au train, traverser pour entrer dans la caverne de cristal. Le cristal doit être cyan. Presser le -1- jusqu’à ce que le son se modifie. Noter le symbole sur le panneau de contrôle.

Retour au train, avancer et effectuer les mêmes actions sur les cristaux 2 et 3. Au numéro 3, regarder vers le sud et remarquer la brèche dans le mur.
Quitter la caverne de cristal (Changer à nouveau de quai en traversant le train). Descendre au niveau 1 de la Tour. Sortie nord. Franchir la porte bleue et prendre le train. Aller au terminus et monter l’échelle puis regarder dans le télescope. Appuyer sur l’un des boutons et quand chaque cristal apparaît entre les repères noter le symbole. Retour et quitter la caverne de cristal.


La Grotte Bleue

Monter au niveau 2 de la Tour. Sortie nord et entrer dans la Grotte. Avec les indices billard recueillis vous pouvez maintenant programmer le panneau de contrôle dans l’alcôve est.

Se souvenir de la couleur de la dernière bille et du parcours suivi (exemple bille verte parcours gauche droite gauche : nombre 10 : entrer ce nombre dans le panneau à gauche)

Mur ouest : appuyer sur le bouton pour obtenir le nombre correct. Si vous n’avez pas tous les parcours, remonter au niveau 4.
Mur est : appuyer sur les touches dans l’ordre de la séquence du labyrinthe de verre et du plafond grotte bleue.

            


Si le nombre est correct et la séquence numérique respectée, vous pouvez récupérer le 3ème module bleu à gauche en appuyant sur le bouton.


La pièce cachée de la caverne de cristal

Quitter la grotte bleue : Tour sortie sud et échelles. Retour à la porte dorée et au dédale des ascenseurs. Descendre avec C. Suivre la passerelle jusqu’à sud inférieur A. Monter. Demi tour et supérieur nord A via les tunnels et la Pièce Schéma Ascenseur. Descendre. Ouvrir la porte métallique verte au nord et traverser la colonne rotative. Utiliser les informations recueillies dans la caverne de cristal pour programmer les 3 panneaux de contrôle.

                                      

Combinaison 1 – combinaison 2 (magenta et non rouge) – combinaison 3

Retraverser la colonne rotative, demi-tour et appuyer sur le bouton. La porte tourne. Une colonne rotative identique se trouve dans la Tour. Retour à inférieur nord A, monter, sortir, traverser la Pièce Schéma Ascenseur et aller à supérieur sud A. Descendre et aller à inférieur sud C. Monter, passer la porte dorée et grimper au niveau 4 de la Tour. Sortie sud : ouvrir la porte. La voie est libre : pénétrer dans la pièce cachée. Ouvrir la boîte et récupérer le dernier module bleu. Retour et descendre les escaliers jusqu’au niveau 1 de la Tour.




Partie précédente :
Le dédale de la Tour
Partie suivante :
Prendre l’artefact
Accès rapide :


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