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 TOM'S GAMES > SOLUTIONS > Solution Gabriel Knight 1 : Les pêchés des Ancêtres > Niveau 4 Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Soluce Gabriel Knight 1 : Les pêchés des Ancêtres

Catégorie : Aventure  - Série : Gabriel Knight  - Sortie : 1995

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Niveau 4


Détruisez le robot planant, montez sur la passerelle qui surplombe la porte fermée et actionnez le levier pour l'ouvrir. Empruntez le couloir, en faisant très attention aux tourelles de tir disposées dans le corridor. Entrez dans le local de gauche, pour prendre bonus et munitions et sortez de nouveau dans le couloir. Dès que vous verrez le robot qui est stationné à côté de la parois, poussez-le pour libérer le passage et entrez par le soupirail dans la salle secrète. Fouillez le placard, pour trouver une carte de programmation. Retournez dans le couloir et allez au bout. Glissez-vous sous le soupirail et entrez dans la salle voisine. Allez derrière le robot qui est au milieu de la pièce et servez-vous de la carte de programmation pour que le robot aille ouvrir la porte, et passez dans la salle suivante. Dès que vous serez arrivé, servez-vous de votre arme électrique pour neutraliser les robots volants qui font leur tour de garde, ainsi que les rats qui viendront vous attaquer. Puis montez les escaliers et sautez de corniche en corniche, pour actionner tous les leviers. Quand vous aurez ouvert toutes les cellules, descendez et fouillez-les en prenant garde aux rats. Vous trouverez, notamment, une bonbonne de gaz, ainsi qu'un individu captif dans un incubateur. Cassez-le pour le libérer et suivez-le pour passer dans la zone suivante. Il se tiendra devant une trappe qui se trouve au milieu de la grande salle et qu'il ouvrira. Il ne vous reste plus qu'à sauter. Dés que vous vous retrouverez les pieds dans l'eau, passez par les soupiraux qui sont sur les deux parois métalliques. Vous pourrez accéder à quelques munitions. Ressortez et allez rejoindre votre compagnon qui vous demandera de bien vouloir libérer quatre de ses collègues. Suivez-le, montez les escaliers, prenez à droite et sautez au-dessus du précipice. Supprimez le gardien, continuez à avancer dans le couloir et tuez le gardien rouge. Dès que son décès sera constaté, prenez l'objet qu'il laisse derrière lui. Continuez à avancer dans le couloir, tournez à gauche et tuez le deuxième gardien rouge. Comme précédemment, prenez l'objet qu'il a sur lui. Continuez tout droit dans le couloir en sautant au-dessus des trous, jusqu'à ce que vous arriviez devant une salle dans laquelle se trouve le personnage que vous avez libéré. Prenez le couloir qui part vers la droite, devant l'entrée de la salle. Au fond, montez les deux petits escaliers pour entrer dans une partie du couloir endommagée par des éboulements. Tuez de nouveau un garde rouge, pour lui faire les poches, et agrippez-vous au tuyau pour franchir le gouffre. De l'autre côté, tuez l'autre garde rouge pour prendre le dernier objet qui vous manque. Revenez vers l'escalier et prenez le couloir qui est en face de celui-ci. Entrez dans la pièce qui s'ouvre, tuez le gardien, tapez dans le bidon et entrez par la brèche que vous venez de faire. Là, vous trouverez deux bonbonnes gardées par deux tourelles de tir.

Revenez devant l'escalier et descendez par l'échelle qui est dans la niche du couloir. Arrivé en bas, entrez dans le caveau et laissez-vous faire enfermer, Prenez tous les objets qui sont sur le sol et allez vers la tombe qu est au mil eu de la salle. Poussez le couvercle, pour faire venir le fantôme et lancez votre sort de bouclier de feu. Vous n'aurez plus qu'à rester au contact, pour détruire le spectre. Prenez la clef qu'il vous laisse et remontez dans les quartiers cellulaires. Prenez le couloir en face de vous, quand vous remontez de l'échelle, et allez vers la première dalle. Sélectionnez, dans votre inventaire, un rectangle de bois et un triangle pour ouvrir la porte. Entrez dans la cellule et allez voir directement le prisonnier pour qu'il s'en aille. Continuez à avancer dans le couloir, pour trouver la deuxième dalle, et posez dessus un carré et un rectangle. Revenez vers l'escalier et allez dans la salle avec les deux dalles. Sur celle de gauche, posez un carré et un triangle, et sur celle de droite, posez le demi-cercle et un rectangle. Revenez vers la salle dans laquelle se trouve l'évadé du début et, au passage, ouvrez la première salle pour y prendre la clef en crémaillère et la deuxième pour libérer le troisième captif. Prenez le couloir qui part sur la droite devant l'entrée de la salle de sortie, et passez au-dessus du gouffre, grâce à la canalisation. Il vous suffit de poser les deux carrés restants sur la dernière dalle, pour libérer le dernier captif. Retournez dans la salle de sortie, parlez au gus et mettez la clef en crémaillère sur la dalle de droite. Ouvrez la grille, entrez dans le couloir et admirez de quelle ridicule manière vous allez vous faire foutre en taule. À votre réveil, vous serez presque nu, plus rien! Rien que le fait de ne plus avoir votre sac à dos limite votre capacité d'emport à trois objets. Ne balisez pas. Commencez par repérer où se tiennent les deux gardiens de votre prison et allez casser la grille à l'endroit le plus opposé de là où ils se tiennent. Montez vite sur la passerelle, montez sur le poste de tir et arrosez copieusement vos geôliers, de loin. Descendez allez sur les escaliers, montez sur la passerelle et abaissez le levier. Allez dans l'ouverture de droite d'où sort la caisse, pour aller prendre un nouveau fragment du socle de la perle verte, et allez remonter sur le poste de tir. De là, visez le crochet qui soutient la caisse, pour la faire tomber sur la grille rouge. Quand ce sera fait, allez sur la passerelle et agrippez-vous au crochet, pour vous faire tomber dans la brèche. Vous arriverez dans une salle avec des caisses et un point de sauvegarde. Cassez la caisse pour trouver une bonbonne et prenez le couloir, en évitant de prendre le moindre changement de zone pour le moment. Fouillez toutes les salles, pour prendre des sorts et des munitions. Quand vous aurez nettoyé la salle remplie de caisses et la salle pleine d'étagères, montez les escaliers pour prendre le tuyau. Descendez dans la grande salle suivante et prenez l'ouverture qui est au fond à gauche. Vous arriverez dans une pièce gardée par plusieurs tourelles. Détruisez-moi tout ça et cassez les fûts, pour prendre tous les bonus dont vous aurez besoin. Vous trouverez votre sac à dos. Pour bien en profiter, ouvrez votre inventaire, sélectionnez-le, et appuyez sur «return». Vous retrouverez ainsi des munitions, l'intégralité de vos bonbonnes de gaz, ainsi que tous vos sorts. Retournez dans le couloir et entrez par l'ouverture qui a l'air aussi clean qu'une salle de bain ; vous entrerez dans la morgue. Ouvrez le tiroir du milieu à gauche, pour prendre des mines, et le dernier tiroir à droite pour prendre une clef. N'ouvrez pas les autres, ils sont remplis de zombis qui s'occuperont uniquement de vous faire perdre du temps, de la vie et des munitions. Revenez dans le couloir et prenez l'ouverture pour changer de zone. Quand vous serez dans la salle des incubateurs, cassez la machine pour prendre, sans danger, les bonus qui sont dans les cuves. Traversez le laboratoire, revenez dans la couloir et dirigez-vous vers la herse. Ouvrez-la, à l'aide de la clef, avancez dans le couloir et fouillez la prochaine pièce, pour prendre des bonus avant d'aller voir le boss. Quand vous y serez, sachez que vos armes et sorts seront inefficaces. Vous devrez en découdre mano à mano. Pour le vaincre, il faut le faire tomber quatre fois. A chacune de ses chutes, le plancher s'enfoncera, pour vous donner accès à un levier. Allez le déclencher, pour faire exploser les charges qui sont sur le plancher de la salle. Quand vous les aurez toutes faites exploser, le sol s'ouvrira sous les pieds du gros, le faisant ainsi tomber dans un lac de lave. C'est ce qu'on appelle un coup de chaud. Vous pouvez sauter dans le trou pour changer de niveau ; tâchez simplement d'atterrir sur du dur.




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Forum Gabriel Knight 1 : Les pêchés des Ancêtres

un anonyme
 Gabriel Knight 1 message du cimetiere !!! - Topic lancé par un anonyme :
Bonjour, Nous sommes plusieurs à être coincé au moment du message à inscrire sur la tombe de Lavau. :roll: DJ BRING SEKE MADOULE ne fonctionne pas. Quel est le message exact à écrire pour que DJ apporte le seke madoule ? Merci beaucoup à celui ou celle qui pourra nous aider s_cheers

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 Gabriel Knight 1-Faire revenir l'homme à qui on vend la toile au début - Topic lancé par un anonyme :
Bonjour! Je suis au début du jour 3 de Gabriel Knight. La solution dit que après avoir pris le gel et la lampe de poche, un visiteur vient et qu'il faut lui vendre la toile. Sauf que moi j'ai pris le gel et la lampe le 1er jour, le monsieur est arrivé alors et que ne sachant pas ce qu'il fallait...

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AliciaKus
 gabriel knight 1 recherche de sauvegarde - Topic lancé par AliciaKus :
Bonjour, je suis bloquée au moment où GB réveille les momies, je n'arrive pa à m'en sortir. J'aurais besoin d'une sauvegarde qui se situe juste après ou le plus près possible pour ne pas trop rater de la suite, et pouvoir enfin continuer et finir ce jeu génial !!! merci d'avance

miki
 gabriel knight 1 pour jouer???? - Topic lancé par miki :
Bonsoir a tous, quelqu'un aurait la marche a suivre pour pouvoir jouer a GABIEL KNIGHT sur WIN XP(ce jeu tourne sous WIN95),merci a tous ceux qui pourrons m'aider a+ :P :P
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