Niveau 3
Secourir le groupe Alpha.
En pleine tempête, Blake vient de perdre Pierce. Heureusement vous retrouvez Pace " cette vieille branche " qui vous balance quelques grenades avant de vous reconnaître.
Si vous avez suivi les conseils du [ Niveau 2], vous devez détenir dans votre inventaire : (I)
- 1 lance-flammes
- 1 ou 2 pistolets-mitrailleurs
- 1 pistolet (2/20)
- 1 ou 2 chalumeaux
- 3 grenades
- 1 seringue d'adrénaline
- 9 trousses de secours
- 5 torches chimiques
- 2 torches
- 3 extincteurs
- 1 kit de test sanguin
Dans la salle du mirador, prenez des munitions pour pistolet-mitrailleur.
Donnez à Pace des munitions 5/50) avant de refaire le plein (7/14).
Prenez la torche et les grenades (10 maximum).
Armez de votre pistolet mitrailleur, descendez de votre perchoir et suivez les lampadaires en compagnie de Pace jusqu'au premier bâtiment.
Demandez lui de réparer le tableau électrique complexe pendant l'attaque d'une petite poignée de bestioles puis entrez dans le bâtiment pour vous mettre à l'abri du froid.
Dès que vous allez franchir la porte qui mène à la salle de jeux, vous allez subir l'attaque de deux bestioles. (Vidéo salle des communications).
Remarquez le cadavre à l'entrée… Marchez dessus et reculez aussitôt afin d'éliminer deux autres hostiles.
La salle des communications est sur votre droite mais son accès pour demander de l'aide par radio vous est refusé.
Continuez en longeant la salle par la droite où une autre série d'hostiles tentent de vous tuer. Il n'y a aucun objet dans cette salle, inutile de s'attarder...
Dirigez vous alors vers les fûts d'essence sur lesquels vous trouverez deux grenades incendiaires.
Deux ou trois bestioles venant de la salle de jeux vous attaquent à nouveau. Une fois les intrus éliminés, demandez à Pace de réparer le tableau électrique complexe qui permet l'accès à la cantine et aux cuisines.
Vous ne craignez rien, dirigez vous vers l'écran informatique situé sur votre gauche en entrant (message sans intérêt) et tirez sur les caisses situées à côté sur la même table afin de pouvoir vous munir d'un Taser (Assommoir).
En avançant par la droite, vous retrouvez Williams caché derrière les caisses métalliques situées au fond et à droite du réfectoire (petite vidéo).
Williams est très méfiant et ne vous suivra pas. Pourtant, il est le seul à connaître le code d'accès à la salle des communications.
A sa demande, afin de retrouver sa confiance il vous demande de tuer trois monstres ou marcheurs.
Dirigez vous vers les cuisines, attention deux hostiles vous attaquent puis suivez par la droite les différents éléments. Ne sauvegardez pas encore.
Vous trouverez une seringue d'adrénaline (attaque d'une bestiole), des réservoirs à lance flammes placés dans un placard (attaque d'une autre bestiole) puis un lance flammes dissimulé dans une malle métallique.
Donnez à Pace le lance flammes et vos réservoirs. Il laissera son fusil mitrailleur et ses munitions. Pensez à vous servir en munitions à cet endroit. Refaites le plein de réservoir à lance flammes. Vous pouvez à présent sauvegarder.
Dès que vous allez regagner la sortie de la cantine un marcheur fait son entrée en défonçant une porte dans le couloir entre la salle de jeux et la cantine. Attirez le dans la cantine et faites le tourner autour des tables en l'arrosant copieusement de temps en temps avec votre pistolet-mitrailleur. Faites attention à Williams qui doit rester en vie tout comme Pace. Il est assez facile de l'éliminer à deux voir à trois. Attention aux bestioles qui apparaissent quand le monstre est au sol, servez vous de votre pistolet mitrailleur pour éliminer les assaillants.
Attention : Rappellez vous de garder Pace et Williams en vie. Pace peut faire partie des victimes mais vous serez bloqué dans le prochain niveau...
Le premier marcheur éliminé, vous pouvez écraser votre sauvegarde.
Dirigez vous ensuite vers la porte défoncée et vous subirez l'attaque de quatre intrus dès que vous franchirez cette limite.
Revenez à la cantine pour écraser votre sauvegarde.
Revenez prudemment dans le couloir, passez le seuil de la porte défoncée et approchez vous lentement. Un second marcheur défonce la porte qui nous sépare du dortoir. Il est aisé de lui jouer le même tour qu'au premier en l'attirant vers la cantine. Une fois le monstre éliminé, écrasez votre sauvegarde.
Allez dans les dortoirs… En entrant, éliminez deux intrus venant du couloir, prenez la seringue d'adrénaline, et tuez deux autres bestioles en faisant le tour des dortoirs par la droite.
Le troisième marcheurs défoncent alors la porte de derrière. Entraînez le vers la salle de jeux afin de l'éliminer.
Retrouvez Williams (petite vidéo) qui vous conduit à la salle des communications.
Ne vous servez pas du microphone. Prenez les trousses à pharmacie et les munitions pour fusil à pompe. Demandez à Pace de réparer le tableau électrique complexe. Il est inutile de sauvegarder pour l'instant.
Retournez aux dortoirs où vous laissez Pace et Williams à l'intérieur devant la première porte (elle s'ouvre automatiquement).
Inspectez les dortoirs vous trouverez un fusil à pompe dissimulé dans une caisse métallique sous des caisses en bois. Tirez sur les caisses pour prendre le fusil à pompe. Trouvez les munitions du fusil à pompe au fond près de la porte extérieure du fond.
Revenez seul, dans la salle des communications muni de votre fusil à pompe et des grenades offensives classiques et écrasez votre ancienne sauvegarde.
Dès que vous agirez sur le microphone deux monstres et quelques intrus font leurs apparitions dans la salle de jeux. Sortez de la salle des communications sans tarder, faites le tour du billard par la gauche en tirant sur tout ce qui bouge et en zigzaguant atteignez les fûts d'essence. Lancez une grenade sur les fûts pour ralentir vos poursuivants. Rallier Pace et Williams pour combattre les montres à l'intérieur comme à l'extérieur.
Servez vous de votre fusil à pompe, c'est très efficace. Une fois tous les hostiles éliminés, regagner la salle de communications.
On approche de la fin de ce niveau.
Si vous avez perdu Williams, vous le retrouverez à la sortie des cuisines.
Pour l'instant sortez par la porte des dortoirs et allez jusqu'au bâtiment situé tout proche. C'est une réserve d'essence.
Dès que vous ouvrez la porte, jetez une grenade et reculez rapidement. Ce bâtiment renferme en fait un nid de prédateurs. Ils seront tous éradiqués après l'explosion. Ceci n'est pas indispensable pour la bonne marche de la mission, c'est un bonus pour nos amis Allien et un petit plaisir en plus...
Revenez à l'intérieur et sortez vers le mirador afin de refaire le plein de grenades offensives classiques (10 maximum).
Revenez au bâtiment principal en suivant les lampadaires puis gagner le couloir parallèle à la salle de jeu. Près d'un cadavre, vous trouverez des munitions.
Allez dans la cantine; vous trouverez notre ami Williams à l'extérieur, au fond, près de la porte des cuisines.
Vous pouvez sauvegarder c'est la fin de ce niveau... Regroupez vos hommes et sortez retrouver Williams...
En conclusion :
Il y a plusieurs manières de combattre les marcheurs à ce niveau. J'aime tout particulièrement les faire tourner en rond autour de la grande table de la cantine ou autour du billard dans la salle de jeu. Pour les deux derniers on peut les combattre plus facilement à l'extérieur (Attention au froid) mais on peut très bien les combattre depuis l'intérieur des dortoirs... Tout ceci n'est pas forcément très évident quand on passe ce niveau pour la première fois, mais on s'y habitue très vite...
Remarques :
Si vous avez le temps, allez dans la réserve à essence lancez une grenade sur les fûts afin d'éliminer tous les prédateurs qui s'y trouvent.
Les erreurs les plus fréquentes du Niveau 3 :
Laissez seul Pace. Continuer le jeu même si Pace est mort; non seulement, vous aurez un homme en moins pour le prochain niveau et surtout vous n'aurez plus de technicien capable de réparer les tableaux électriques complexes; vous serez bloqué. Marcher ou courir dans les flammes. Se positionner entre un tir d'un lance flammes et un hostile. Oublier de refaire le plein de grenades offensives classiques. Oublier de sauvegarder...
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