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Catégorie : Action > Espionnage  - Editeur : Ubisoft  - Disponible sur :   Splinter Cell 3 : Chaos Theory sur Ds   Splinter Cell 3 : Chaos Theory sur Gamecube   Jeu Splinter Cell 3 : Chaos Theory   Jeu Ps2 Splinter Cell 3 : Chaos Theory   Splinter Cell 3 : Chaos Theory Xbox  - Forum
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Mission 6 : Hokkaido



Vous démarrez la mission dans une mini-jungle. Dirigez vous vers la loupiote en restant caché dans le noir et attendez que le crétin de service s’amène vers vous pour le pointer dans le noir ou sniper le direct. Allez dans la baraque à frites et éteindre la bougie quand y’a personne. 2 trous ducs vont s’pointer. Assurez-vous de rester dans le noir et plantez-les trankilou. Scannez les plaques arrières des deux tyrs. Entrez en face et là y’a 2 types qui se foutent de votre gueule de ninja. Laissez les parler et revenir pour plantage dans l’obscurité mérité. Continuer par ce fameux couloir anti-ninja. Faites coulisser la porte et siffler 1 coup ou 2. Si le mec veut smontrer plus intelligent en restant à distance tirer lui une balle dans la tête pour lui apprendre à pas rester comme un abruti à mater en direction du noir. Désactiver le micro près de la loupiote et continuez votre chemin.

A l’angle à droite du garde, couper le tissu pour le surprendre par derrière. Chopez ce gros naze et conduisez le derrière le tissu pour le planter discret.Y’a 1 autre coin sombre avec rideau rouge. Attendre l’autre garde mais pas derrière le rideau. Et hop, plantage in the dark ! Continuez. Vous arrivez sur 1 grand balcon donnant accès à 1 grande pièce où 2 petzouilles sont trop fatigues pour trouver les micros. Attendez qu’un des gardes vienne se planter dans le noir. L’autre gugus scan de partou dans la pièce sauf où il faut. Entrez et plantez le quand il est dans le noir. Désactivez le micro en milieu de salle. Il y a des munitions et 1 trousse de soins dans la cuisine située au fond de la pièce. Mais à droite du micro, ce sont les chiottes stratégiques avec 2 conduits d’aération comme si ça puait pas assez ! Pas utile de ramper à gauche vers la Vogica. Rampez dans le conduit de droite pour arriver à une cour où un gros fêlé du cerveau s’prend pour un maître en arts martiaux. C’est un civil donc au pire, assomez-le. Les deux autres sont armés et vous pouvez les planter en les attirant dans le noir tel un moineau habitué à siffler… Si l’autre tarlouze de civil se met à gueuler, foutez lui une baffe assomante. Allez vers la loupiote de la cour pour entrer dans 1 autre baraque à frites. La statue du Boudha vous indique de rester zen.

Vous pouvez passer à droite ou à gauche de celle-ci. Sachez qu’il y a une porte coulissante menant à une pièce contenant 1 micro à désactiver avant d’entrer dans la pièce ennemie. Il est conseillé de ramper plutôt que d’emprunter la porte… Vous constatez qu’il y a 4 couillons qui sla raconte grave surtout le leader qui est Nedich. Dès que vous sortez du conduit, éclatez leur la gueule tous en même temps avec une mignonne grenade à fragmentation. Et boum ! Sinon attendez les sagement dans le noir et jouez plus fin avec mouvements lents, coups de pointe par derrière et en mettant les corps dans le coin discret au fur et à mesure. Si Nedich va dans l’autre pièce allumée, choper le à travers le tissu car y’a pas mal de lumière et c’est un chaud de la gachette. Ensuite quand vous passez à droite du Boudha de tout à l’heure, en sortant de la pièce, vous voyez à gauche un conduit. Allez-y et restez dans le noir en attendant votre invité d’honneur. Ne sifflez pas car i sont parano ceux là !

Tourner plutôt la valve pour provoquer du flou à travers les vitres. Tirez sur la loupiote pour aider à vous cacher quand le gros naze va spointer. Vous arrivez dans 2-3 couloirs en intersection de différentes pièces mais rester dans l’obscurité après avoir éteint la lumière et pas dans les intersections car ça fourmille pas mal pour vous tirer dessus. Le batard civil qui braille comme 1 putois, collez lui une mandale de ma part avant d’utiliser la trousse de soins. La vous allez prendre un escalier, mais éteindre la pièce avant, c’est plus prudent. En haut de l’escalier, détruire les 2 loupiotes. 2 crétins des îles vont spointer. Plantez-les. Descendez l’escalier opposé pour désactiver le micro et explorez les autres pièces. Tout au fond, y’a 1 trousse de soins et en dessous un conduit. Rampez-y. Tout doux, tout doux à la sortie. Mais plantez le garde dans le feu de l’action et sur les pas de Shetland, empruntez l’ouverture pour sa fuite. Eteignez la loupiote par un tir car il y a trois faces de tarba en treillis qu’ont rien à branler et qui sont chaud de la mitraille. Plantez-les trankilou dans le noir et retournez à la mini-jungle de départ pour extraction.


1 précision a été déposée par un lecteur sur cette partie de la solution de Splinter Cell 3 : Chaos Theory.



Anonyme le 5 mai 2005 :

Voilà, je ne vais pas vous donner la soluce de ce niveau, car ils est mieux de procéder à sa facon! Il y a moyen de faire 100% sans tuer qui que ce soit mais en assomant (et pas se faire repérer). Il n'y a pas d'objectifs secondaires ou bonus dans cette mission, mais bien un objectif d'oportunité qui consiste à débrancher des micros cachés!
 
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