En cas de capture, les objets de l'inventaire se trouvent toujours dans une armoire à proximité. La trajectoire de la balle magique change selon le mode comportemental choisi. Il est important de fouiller chaque objet du décor, si l'on veut pouvoir acheter relativement facilement un certain nombre d'articles (environ 30 litres de carburant soit 90 kashes, un catamaran 200 kashes,etc.). En entrant plusieurs fois de suite dans un bâtiment, il est possible de fouiller à chaque fois les meubles (sauf lorsqu'il s'agit d'un véritable magot). Le ravitaillement en carburant ne sera pas indiqué dans cette solution, puisqu'il dépend du cheminement de chacun.
Se mettre en mode "agressif", tuer le gardien et monter sur l'élévateur. Aller le plus au nord, buter le gardien de gauche, puis celui de droite (clé). Descendre les escaliers et passer la grille sur la gauche. Avancer dans le couloir, puis courir vers le nord sans être vu du gardien. Dans la pièce de droite, une armoire contient la carte d'identité de Twinsen et l'holomap. Passer derrière le paravent afin d'enfiler la panoplie du parfait petit infirmier. Neutraliser l'infirmier près de l'alarme, puis celui dans la pièce encore non visitée au nord. Monter l'escalier, contourner en courant l'infirmier près de l'alarme, le buter puis son pote (clé), et sortir. Il y a un trèfle dans les caisses. Se mettre en mode "discret" et passer derrière la guérite de droite vers le tas d'ordures. Parler au lapichon, se mettre en mode "discret" sur les détritus et faire action (barre d'espacement). Une fois dans la décharge, aller dans la maison la plus proche, parler au lapichon puis fouiller son coffre (25 kashes). En ressortant, aller au sud, se placer sur la grille et faire action en mode "normal". Prendre la boîte à trèfle au sud-est du tableau ainsi que les conserves, fouiller les tonneaux et remonter. Aller le plus au sud de la carte afin de rejoindre la maison (la course est particulièrement à propos). S'approcher de la femme quetch à la robe rose. A l'intérieur, courir dans la salle de bains et se cacher derrière la baignoire (mode "discret" + barre d'espacement) qui se trouve en bas de l'écran. En cas de capture, s'échapper de la cellule comme au tout début du jeu. On voit, de la cachette, l'armoire dans laquelle se trouvent la tunique ancestrale et la balle magique. Dans la cuisine, la plante contient la clé du cellier juste à côté. En y fouillant bien, on découvre un passage vers un souterrain. Il n'y a rien à y faire pour le moment. Ressortir de la maison par la cheminée du salon. Il faut à présent retrouver la copine. Aller à la taverne avec 10 kashes au minimum. Elle se situe au nord du parc (l'enseigne représente un cocktail). Parler au grobo à l'étage, au serveur, accepter le pot de vin (sans jeu de mot), puis parler de nouveau au grobo imbibé de tisane au whisky. Aller au port. Il se trouve sous un pont protégé par une sentinelle en bas à gauche du parc. S'occuper du grobo-clone avec la balle magique (clé), ouvrir la barrière, aller vers la droite parler au grobo-mousse. Entrer dans le bâtiment. Placer les quatre caisses du mini-dédale sur les croix (qui l'eut cru?). Entrer de nouveau en cas d'échec. Pousser la première caisse dans le premier couloir sur la gauche sans qu'elle bloque l'accès par la droite à celle la plus à gauche (ouf!). Placer cette dernière sur la croix de l'angle. Mettre ensuite celle qui est la plus proche de la porte murée sur la case encore libre vers la gauche, puis celle bougée au début contre le mur restant, et enfin placer la dernière sur la seule case encore vacante. Reparler au grobo-mousse, parler deux fois au capitaine à côté du ferry, puis embarquez.
Précision déposée
le 29/07/2006 :
Pour vous économiser un ticket de ferry, avant de vous rendre directement tout au sud (juste après être sorti de la citadelle), vous pouvez tout a fait aller a la pharmacie et prendre un flaçon de...