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Soluce Uru : Ages Beyond Myst

Catégorie : Aventure  - Série : Myst  - Sortie : 11/2003

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Teledahn


En arrivant dans la cabane de la caverne, on voit une trappe au centre, mais elle est fermée, on fait alors le tour de l'extérieur et on trouve la première tapisserie (voyage) sur l'arrière de la cabane.

            


Sur la passerelle extérieure, en face de la porte de la cabane il y a un ascenseur avec un bouton de commande, mais comme toujours, il faudra d'abord alimenter le système avant que les gadgets fonctionnent!
En sortant vers le marais, on va apercevoir une machinerie vers la gauche, on y monte et on voit au centre un court pylone. Juste devant il y a un pupitre avec un gros bouton jaune avec le chiffre D'ni qui signifie 3.

            


Si on appuie 3 fois dessus, le mat central va se déployer et une sorte d'antenne parabolique va se déplier au sommet. On va voir aussi de grands leviers avec des sortes de plaques rondes descendre dans le marais.

            


Si on fait le tour de la machine on va trouve un périscope qui montre la vue donnée par la direction de la parabole.

            


A quoi peut servir tout ça, eh bien si vous êtes observateur, vous aurez remarqué le soleil qui fait le tour très vite, bas sur l'horizon. Vous remarquerez aussi que vous pouvez faire tourner la parabole avec une vitesse constante dans le deux directions. Il y a des boutons dans le périscope pour contrôler la vitesse.

            


Le truc devient clair, il faut synchroniser la parabole avec le soleil, il faut maintenir le soleil au centre du viseur en règlant la vitesse et la position.

Dès que ce sera bon la machine va démarrer en faisant un bruit assourdissant, un gros engrenage au centre va en entraîner trois autre plus petits autour. Au-dessus de chacun, il y a un poste de commande avec un levier et de grands arbres d'entraînement qui partent vers divers endroits. Ce doit être le système qui alimente en énergie cet age.

            


Un levier refuse de s'engager, mais celui qui se dirige vers la caverne s'engage et l'arbre se met à tourner, celui qui part vers la mer démarre aussi. Il faudra voir pourquoi le troisième refuse d'embrayer, l'arbre est peu-être bloqué, ou peut-être faut-il engager le levier avant de demarrer la machine principale.
Après un essai, il semble que l'arbre soit bloqué ailleurs ou hors service.

Si on continue vers la mer on va voir que l'arbre après quelques renvois se dirige vers une sorte de barrage, on aperçoit un levier de commande au loin au-dessus, mais la passerelle est détruite, il faudrais trouver un autre moyen d'y aller.

            


Ensuite on vers vers l'autre passerelle, dans la direction de l'arbre de transmission bloqué. Au bout on trouve un levier. Celui-ci commande un téléphérique à benne. On l'active et on va vite vers la benne un peu plus bas en avant pour grimper dedans avant que ça ne démarre.

            


Cette benne va nous amener dans les hauteurs, on va se retrouver au-dessus de la caverne, la benne va s'ouvrir et on tombe au-dessus d'un ventilateur. Il se met en marche, et on voit la porte se fermer, puis s'ouvrir à nouveau. Les bennes vides qui suivent ne déclenchent pas le mécanisme.

            


On va trouver à gauche le poste supérieur de l'ascenseur, il est verrouillé, il faut le débloquer avec la pédale à droite qui libère l'engrenage, ensuite on pourra s'en servir et monter sans avoir à utiliser les bennes.

            


Il y a aussi un poste de commande avec des boutons à côté, certainement pour contrôler la machinerie.

            


De l'autre côté, il y a deux périscopes. Entre les deux il y a une tapisserie voyage.

On teste d'abord l'ascenseur, on peut descendre et remonter, mais également monter encore plus haut. On accède ainsi à une chambre.

            


Dans cette chambre, il y a beaucoup de choses, tout d'abord une nouvelle tapisserie sur le mur à gauche. Puis il y a des dessins de monstres marins sur la table, il y a aussi un bon de livraison pour un aquarium et son mode d'emploi.

            

            


Il y a un dessin particulier avec des chiffres en D'nis, mémorisez bien la disposition, ça peut servir.

            


C'est un aquarium coffre, il est expliqué qu'il faut appuyer 3 secondes sur le bouton de la lampe pour faire apparaître la cachette sous l'aquarium.

            


On le fait sur cet aquarium de l'autre côté de la pièce, la base coulisse et on aperçoit un livre de liaison vers un autre age.

            


Pour le moment on ne l'utilise pas, on va redescendre pour continuer d'explorer l'étage de la machinerie. Avant de partir, on remarquera une feuille avec un dessin derrière la caisse d'emballage de l'aquarium, il y a un dessin vert dessus.

            

            


Ces feuilles sont des pages du livre de Relto, cliquez dessus et elle va se rajouter au livre. Dans chaque age, il y a une telle page, elles permettront avec l'aide des colonnes de modifier Relto.

On va au poste de commande, les trois boutons à droite servent à allumer les lumières pour y voir plus clair.

Le levier au centre, sert à vider la grande cuve qui est sous la cabane en bas, il faut trouver la bonne combinaison de leviers pour que celui-ci descende et remonte lentement, on va voir alors la jauge qui descend au centre, c'est la cuve qui se vide. Il faut également que le bouton rotatif de droite soit vers la gauche pour déverrouiller le levier. Ensuite on doit le mettre à droite pour dévérrouiller la trappe dans la cabane.

Le levier de gauche sert à libérer la benne pour la suivante.

Mais il n'y a visiblement rien a faire ici avec ces autres commandes pour le moment. Alors on descend vers la cabane dans la grotte. On remarque que l'eau a été pompée au fond. Dans la cabane, on peut ouvrir la trappe et descendre.

            

            


Au fond, on peut descendre encore dans le tuyau de vidange, on peut le suivre jusqu'à une brèche, il y a des dessins sur la paroi représentant des hommes enchaînés.

            


On monte les escaliers pour arriver dans une grotte avec des ossements. Sur le mur juste à droite il y a une autre tapisserie voyage, c'est la quatrième qu'on a découvert, il en reste trois à trouver.

            
            


Pas moyen de sortir, il y a des grilles qui barrent le chemin, ce doit être une prison pas très accueillante. En parcourrant la salle, on remarque sur le sol des surfaces métalliques qui font pas mal de boucan. En plus elles s'enfoncent légèrement, on dirait des boutons, il faut certainement les enfoncer dans une séquence précise.

            


Regardez bien la salle et sa forme avec ces boutons répartis tout autour, rappelez vous le dessin sur le bureau de la chambre tout en haut. Il y avait un dessin avec une pièce fermée et des chiffres D'nis répartis autour. C'est certainement la séquence a reproduire. Retournez au bureau pour voir le dessin et en faire une copie.
En partant du tunnel d'arrivée vers la droite, il y a 3 boutons :le numéro 3, puis le 6, ensuite le 2.
En partant du tunnel vers la gauche, il y a 4 boutons : le numéro 5, le numéro 1, le numéro 7 et enfin le 4.

On marche dessus dans le bon ordre pour essayer, mais c'est pas le bon truc !

            


Regardez bien derrière les grilles, sur le mur au fond il y a une alcôve avec 7 plaques, il y en a trois grises en position basse et quatre jaunes en positions haute.
Il faut maintenir quatre boutons pressés en même temps, le 2, le 4, le 6 et le 7, on se base sur les plaques jaunes levées pour ce choix.
Comment faire?, eh bien il y a des pierres et des os sur le sol, suffit de les pousser sur les bonnes plaques pour que la grille s'ouvre.

            


Mais c'est pas fini, car en ouvrant ces grilles, la suivant s'est fermée, il faut refermer les deux premières pour ouvrir la seconde.
Les sept plaques qu'on a vues sont montées sur des cordes et tenus par des pièces de bois qu'on peut bouger.
On change la combinaison et l'ordre d'ouverture de grille s'inverse, on peut continuer.

            


On passe dans le tunnel pour arriver dehors, il y a une passerelle en bois qui descend et mène à un pont basculant, mais le levier n'agit pas le pont reste vertical. Pas possible de continuer, on fait demi-tour. Celui qui a dessiné cet age est un sadique, faudra frapper fort !!

            


On retourne au bureau tout en haut pour essayer le livre sous l'aquarium.

Il nous mène dans un autre bureau sans issue, sur la table du bureau, il y a des papiers à consulter et le roman fleuve chiant au possible du journal du type qui a la garde de cet endroit. On y apprend un peu de l'histoire de cette île, mais il vaut mieux les lire car il y a quelques indices pour la suite. On y parle du monstre marin nommé Champie qui vient dévorer les champignons et d'un canon D'ni vers les quais.

            

            


Vers la longue vue, il y a un morceau de tapisserie, si on l'active elle va nous mener dans un endroit sans intérêt et sans issue. Un tronc de champignon coupé, le paysage est joli, mais rien à faire ici. Alors là c'est le bouquet!! y a plus qu'à retourner à Relto pour s'en sortir !

            


Une fois arrivé à Relto on peut voir le nouveau livre, celui de l'aquarium. Dans le livre pour Teledahn, une page s'est rajoutée avec une tapisserie et le morceau d'étoffe supplémentaire qu'on a trouvé.
Si on clique sur la tapisserie, on va se retrouver dans la prison de Teledahn, ou on a mis les cailloux sur les plaques. Je pense qu'on arrive là car c'est là qu'on a activé la quatrième et dernière tapisserie trouvée sur les sept. Il en reste encore trois à découvrir dans cet age.
Dans ce livre une page à été rajoutée, plus loin, c'est pour aller sur le tronc perdu dans le marais, beaucoup de travail pour pas grand chose, à moins que ce tronc n'ait une utilité cachée autre que nous pomper l'air.

Bon ou tourne en rond, pas d'issue possible ailleurs que par la passerelle en bois avec ce pont-levis récalcitrant. On va y aller et lui mettre une raclée pour lui dire ce qu'on pense de son refus de servir!!

Miracle après avoir couru et sauté contre il bascule partiellement et on peut continuer. Faut frapper fort, comme je l'avais dit plus haut.

            


Juste après une machine qui bat des ailes en projetant de l'eau, rien de bien concluant pour le moment. On continue pour arriver sur un plateau qui fait face à la mer. On aperçoit de nouvelles machines, et une porte à droite. Un peu au-dessus de la porte à gauche, il y a une tapisserie, il faudra y accéder plus tard en passant par le bâtiment champignon.

            


Dans la maison, en bas il y a des dessins et surtout un morceau de tapisserie voyage pour accéder à un autre endroit de cet age sous les escaliers qui mènent à l'étage. Mais avant de le prendre, il serait sage d'aller activer la tapisserie qu'on vient de voir sur la paroi dehors. De cette façon on pourra revenir à cet endroit en utilisant le livre. La dernière tapisserie activée servant de point de liaison.

            


Heureusement, il y a encore une autre tapisserie dans le tunnel juste après, on l'active pour pouvoir y revenir et on va prendre l'étoffe sous l'escalier. En retournant, on a le temps de voir la porte finale de Teledahn qui sera déverrouillée lorsqu'on aura les sept tapisseries. A bien noter et ne pas oublier !

            

            


Cette étoffe va nous emmener dans un endroit très sympas, une cellule étroite et sombre sans issue. Mais il y a plusieurs choses intéressantes ici. Tout d'abord une tapisserie, mais fait étrange, ce n'est pas une tapisserie Teledahn, c'est la première d'un autre age, la main est bleu clair, ce doit être Gahreesen. Dans la cellule il y a également un dessin du même type que celui qu'on a trouvé dans le bureau tout en haut de Teledahn. On clique dessus pour ajouter la page au livre de Relto.

            

            


Avant d'aller plus loin on remarque que la cellule se trouve dans un bâtiment en rotation, par les fentes on voit défiler des arbres il me semble.
Pas d'issue évidente, mais il y a un trou dans le plancher, un trou de chiottes peut-être, mais bon on se bouchera le nez si c'est le cas, sinon, on pourra peut-être accéder à un autre endroit.

Bon ça a l'air convenable, des grillages, des couloirs, des fenêtres, c'est le réseau d'égout du bâtiment pivotant.
On va explorer ces tunnels, ils font le tour du bâtiment, à un moment en regardant dans un tunnel qui va vers l'intérieur, on va apercevoir une échelle pour sortir de cet endroit peu attrayant.

            


On se retrouve dans un couloir à l'air libre, mais avec de hauts murs, qui doit faire également le tour. C'est une structure hexagonale, on aperçoit une passerelle au-dessus. Il y a une porte qui donne vers le centre, mais elle est fermée. Fin de la visite pour le moment, on ferme !

            


Retour à Relto pour s'échapper d'ici et on va jeter un oeil aux livres de liaison pour voir où cette dernière étoffe a été ajoutée.

Elle a été mise dans le livre de Gahreesen comme il se doit. Bon on aura donc déjà un peu avancé dans cet age là.
On retourne à Teledahn pour continuer l'exploration.

            


On se retrouve devant la tapisserie dans le tunnel, on va d'abord à gauche, ça descend vers la mer, au bout de la passerelle, un autre appareil avec une visée, le bouton bleu dans le viseur sert de détente, c'est le fameux canon D'ni dont parlait le type dans son interminable journal.
On peut le diriger et viser au moyen des boutons, mais sur quoi tirer?

            


Y a pas de baleines à l'horizon, ni de pirates, alors si on jetait un oeil vers l'intérieur des terres.
On va voir la maison champignon, visiblement il y a une échelle de corde reliée par ce qui semble être des poulies, On remarque une ouverture dans le mur à mi-hauteur. Rappelez vous qu'on doit aller activer la tapisserie sur le mur un peu plus bas !

Comment la faire descendre? Si on a un peu de cervelle, on va bien regarder, il y a des contrepoids en pierre. Si on tirait dessus juste pour voir !

            


Boum, une pierre vole en éclat, il y en a deux autres, alors faut pas se gêner, finalement l'échelle de corde descend, reste à trouver comment rejoindre cette ouverture dans la maison champignon.
Il y a encore une pierre plus à gauche, on la fait sauter également, on ne sait jamais!

On retourne dans le tunnel et on va à l'autre extrémité, on arrive vers le barrage. La passerelle était brisée et on ne pouvait pas accéder directement, maintenant on va voir si on peut faire quelque chose ici.

            


On active le levier du barrage et celui-ci descend, mais rien ne se passe. On entend un cri au loin et on aperçoit un animal marin très loin.
Il faut se souvenir que le type avait dit qu'elle avait peur du bruit, avec le boucan des machines qui tournent, elle ne risque pas d'approcher.

Bon on retourne devant la maison champignon pour trouver un moyen d'atteindre la tapisserie et de grimper à l'échelle de corde.

Il y a des caisses juste devant, mais elle sont trop hautes!!!, faudra faire un peu de sport mon ami, t'est vraiment un gros mou, incapable de grimper sur une petite caisse!
Regarde à droite, il y a une bobine plus basse, grimpe dessus, puis sur les caisses, et ensuite sur le rebord du champignon.

            


Ensuite un peu d'élan et on saute vers la tapisserie. On l'active pour remarquer qu'il n'y en a plus qu'une qui reste.

            


On grimpe l'échelle et on arrive dans un atelier sombre, drôle d'endroit avec ces livres, ces potions, ces fers au bout de chaînes. Il y a du se passer des choses pas très reluisantes dans ce sinistre endroit !

            


On va y trouver la dernière tapisserie de Teledahn, ensuite il y a un escalier qui descend à l'étage inférieur ou on débouche par une porte dissimulée.

Bon on a vu pas mal de choses, on a trouvé les sept tapisseries, deux morceaux d'étoffe, il reste à aller voir ce qu'il y a derrière la porte fermée dans le tunnel en bas.
Mais d'abord on aimerais bien voir le monstre, alors on va voir si le truc marche en coupant les machines.
On pourra revenir ensuite ici rapidement en passant par Relto et grâce à la tapisserie du livre.

Bon le monstre ne vient pas vers le barrage, il faudrait l'attirer, c'est le moment de se souvenir du journal. Il y est dite que Champie aime les champignon, elle aime aussi ces oiseaux qui ressemblent à de gros moustiques.
On sait aussi que ces moustiques aiment les spores.
Pas loin du canon il y a la même machine qu'on a vu un peu plus tôt, elle semble projeter des spores et imiter le battement d'aile des oiseaux.

Ce doit être un leurre pour attirer Champie, les D'nis devaient chasser ces monstres avec le canon et les attirer avec le leurre. Mais ici pas de succès, on voit Champie au loin, mais elle ne s'approche pas. Il n'y a pas de champignons ici, et peu d'oiseaux.
Essayons avec l'autre leurre vers le pont-levis, pas plus de succès, il faudra revenir plus tard pour essayer, on verra bien si ça marche. Même si on coupe toutes les machine elle reste au loin pour le moment.
Bon on va vers la porte de sortie dans le tunnel, derrière, il n'y a que du noir, puis on est transporté dans une cave avec 4 piliers et un nouveau discours de Yeesha.

            


Elle va donner quelques explications sur le sort des D'nis et de la ville souterraine. Elle va dire qu'il faut prendre les quatre piliers et qu'ils apporteront de la richesse à Relto. Pour prendre un pilier, on active la main sur le mur, on ne peut plus alors retourner à Relto, le livre est hors service. On peut réécouter le message en activant le personnage.

            


Pour partir, c'est simple on saute dans le vide et on se retrouve à Relto, on voit le pilier prendre place sur la colonne de Teledahn.

            


Bon c'est terminé pour Teledahn, reste à aller y jeter un oeil de temps en temps pour tenter d'y voir Champie lorsqu'elle voudra bien venir manger ses champignons dans le bassin.




Partie précédente :
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Partie suivante :
Gahreesen
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