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Forum Myst 4 RevelationSolution Myst 4 Revelation  Soluce Myst 4 : Revelation
Catégorie : Aventure  - Série : Myst  - Editeur : Ubisoft  - Disponible sur :   Myst 4 : Revelation sur Pc   Myst 4 : Revelation sur Xbox  - Forum du jeu
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Serenia



Après avoir visité les deux ages prison, on commence à avoir une idée de ce qui va se passer. Sirrus représente le danger, car ces longues années d'isolation dans un monde minéral, obscure et froid l'ont rendu fou.
Achenar a eu plus de chance en étant prisonnier dans un monde de vie foisonnante. Au fil des années il a changé, après une période de rage meurtrière il a pris conscience qu'il était seul et abandonné, heureusement pour lui la compagnie des animaux et surtout des Mangree l'a ramené à la raison.

Il est vraisemblable que tous les deux soient venu ici à Serenia, d'ailleur si après y être arrivé, on fait demi-tour et qu'on observe la table de pierre, on va voir une scène grace au médaillon. On voit Yeesha emmenée de force par Sirrus très certainement puisqu'on a vu de loin Achenar seul en train de partir pour Serenia.

Après être sorti de la grotte, on va arriver devant une forêt de blocs de pierre parcourrus de ruisseaux.
On va voir des bulles qu'on peut attrapper et porter avec soi si on ne fait pas de gestes brusques et si on évite les chocs avec les papillons.
Juste après il y a un petit pont de bois et un peu plus haut à gauche, on voit une machine, c'est une pompe qui permet d'envoyer de l'eau dans deux canaux. On peut soit alimenter les deux soit l'un des deux en déplaçant le levier de l'engrenage.

Juste après avoir passé le pont on va aprecevoir Achenar qui s'en va rapidement sur le chemin. A cet endroit il y a trois route, tout droit à la suite d'Achenar, à gauche vers les falaises, à droite vers le lac.
On va tout d'abord à gauche, on va arriver bientôt à une deuxième machine, cette fois c'est une écluse qui permet de fermer ou ouvrir le courant d'eau dans deux canaux.
La machine est assez complexe, voici son mode de fonctionnement. En haut à gauche, il y a un chariot avec une poignée pour le déplacer. Sur ce chariot se trouve un embrayage qui permet de déplacer une barre à gauche, au centre ou à droite.
Attention une fois le déplacement réalisé, il faut reculer le chariot pour libérer la barre sinon ça ne marchera pas.
Ensuite en allant à la droite de la machine on va voir une poignée accrochée par une corde à un levier. En tirant dessus, on libére une roue à échappement semblable à ce qu'on trouve dans une horloge. En fait il y a deux roues de sens inversé, la barre permet d'embrayer l'une ou l'autre ou aucune.
En fait le résultat sera le même qu'avec la machine précédente, mais la mise en oeuvre est plus complexe. En tirant une fois la poignée on dirige l'eau dans les deux canaux, en tirant deux fois on en ferme un et on ouvre l'autre.

Mais pour le moment mieux vaut ne rien modifier au réseau d'écoulement sans savoir pourquoi. On verra que l'age de Serenia est critique à explorer. Si on ne suit pas la voie voulue par le jeu, le déroulement sera cahotique et bien des événements ne se produiront pas. Il est impératif de ne rien modifier avant d'avoir suivit le chemin qu'on nous suggère. Il faut suivre Achenar et ne pas explorer la forêt de pierre immédiatement. Il faut continuer tout droit jusqu'à l'arche avec la cloche au plus vite et rencontrer une gardienne.

Mais en se promenant dans cette forêt de pierre vous aurez certainement rencontré des phénomènes particuliers, une créature faite d'eau et qui disparaît dès qu'on appaoche, une autre faite d'air tourbillonnant et une troisième faite de feu.

On va également croiser en chemin, des bulles d'eau, des flocons de coton et des fleurs qui produisent des larmes de feu.
Comme par hazard les trois éléments et trois objets qui leurs sont liés. Les bulles à l'eau, les flocons au vent, les gouttes de feu aux flammes. On aura également noté qu'on peut porter avec précaution ces trois objets.
On pourraît essayer d'apporter à une des ces créature son élément correspondant pour voir si il va disparaître ou rester.
Mais ça ne donne rien pour le moment, alors on continue et on finit par arriver à l'autre bout de Serenia, il y a une arche avec une cloche et une des gardienne de Serenia, elle sait que Yeesha a disparu, elle et ses consoeurs la cherchent. Elle conseille de suivre la voie sacrée et d'aller vers la chambre de la mémoire.
Ici rien non plus de concluant, il y a à gauche une salle vide avec trois bancs et trois figures de pierre, c'est la chambre des esprits. Dehors il y a un chemin qui mène vers le lac. Il y a encore une allée sur le bassin avec des colonne et une mozaïque sur le sol.
Ce moment est critique, il faut absolument aller vers la chambre de la mémoire sur la gauche en contrebas, c'est une construction enforme de fleur. En descendant on va voir Sirrus qui sort d'un petit soumarin avec un objet ressemblant à un oeuf bleuté. Dès qu'il t'aperçoit il fait sauter le soumarin et s'enfuit. On peut aller voir les dégâts puis visiter la chambre, au centre, il y a une plante qui palpite, les quatres statues vont nous donner des visions sur ce qui se passe. On voit Yeesha prisonnière attachée sur un siège, on voit Sirrus avec l'oeuf bleu. Si on fait le tour par la gauche, on va trouver des escaliers qui mênent à une sorte de lit en pierre. Encore une fois rien de concluant, alors on sort.
En remontant le chemin par les escaliers, on va soudainement rencontrer une autre gardienne, elle est très inquiète de voir le soumarin endommagé, il sert à récolter les sphère qui servent à contenir la mémoire des morts. Le système d'irrigation a été détourné et la plante de la chambre risque de dépérir. Elle te dit d'aller dans la chambre des esprits voir ses soeurs qui rêvent lorsqu'elles seront réveillées.
Ensuite on va sur les quais, il y a une sorte de tube sur le quai, derrière des escaliers remontent vers une passerelle. A ce moment on va rencontrer Achenar qui porte une pierre. Il semble gêné, mais dit qu'il veut simplement empêcher son frère de faire du mal a Yeesha et de tuer son père. Il a pris la pierre pour faire échouer le plan de Sirrus. Il te conseille d'aller dans la forêt de pierre récupérer son journal qu'il a caché il y a vingt ans. Il y a tous les détails du plan de Sirrus. Il se trouve dans une niche d'un gros rocher à la croisée de deux ruisseaux.
On ne peut pas suivre Achenar car la passrelle est détruite, mais il y a un levier rouge à gauche sur le pilier, en le tirant, on va entendre un bruit de pierre qui bouge juste derrière. On fait quelques pas en arrière pour voir qu'une trappe est ouverte, on peut y descendre.
On arrive dans une caverne avec des piedestales et des pierres. Sur celui du centre, il n'y a rien, c'est là qu'Achenar a pris la pierre.
Dans la caverne rien d'autre à voir, on peut en sortir par le fond en grimpant sur des racines, de cette façon on est arrivé de l'autre côté de la passerelle brisée.
On peut continuer aller chercher le journal d'Achenar dans la forêt de pierres. En le lisant on va comprendre ce qui s'est passé il y a 20 ans et pourquoi Atrus les a enfermé. En fait Sirrus a voulu se débarrasser de son père et lui voler sa mémoire après avoir brulé les livres de la bibliothèque de Myst. Il a construit toute une machinerie ici à Serenia en utilisant le système de la chambre de la mémoire. Il en a construit une en secret avec Achenar. Il semble que 20 ans plus tard il veuille s'en servir avec Yeesha et ensuite tuer son père.
On fait le tour et on passe par la chambre des esprits, il y a là trois gardiennes qui sont encontact avec les esprits. Pour le moment elle ne se réveillent pas. On sort et on retourne vers les quais, on va entendre comme un son de cor. On va voir une vielle gardienne qui appelle le village sur l'autre rive au secours car la pierre sacrée a disparu. C'est Achenar qui l'a prise et ça pose un grave problème car la chambre de la mémoire ne peut pas fonctionner sans elle. Elle te dit que tu est un étranger et que tu doit consulter les esprits pour trouver ton guide. Tu doit aller voir ses soeurs dans la chambre des esprits, elle te conseilleront sur l'esprit que tu doit prendre comme guide.
En arrivant, tu va voir une soeur se réveiller et t'expliquer que tu doit trouver l'esprit qui te convient, une fois que c'est fait, tu va voir une des statues cracher des flocons et la gardienne va te dire que ton esprit est celui du vent, donne lui son offrande et il te guidera.
Ensuite une fois que se sera fait il faudra aller dans la chambre de la mémoire pour voyager dans les rêves et grace à ton guide trouver des indices important pour libérer Yeesha.
Pour trouver le guide, on va dans la forêt, on cueille délicatement un flocon et on cherche un esprit du vent (tourbillon). On ne peut pas porter très loin l'offrande ni très longtemps. Mieux vaut repérer l'esprit et ensuite aller chercher un flocon à l'arbre le plus proche. Si on n'y arrive pas il faut chasser l'esprit vers un autre endroit plus propice. Un bon endroit c'est celui juste à gauche après l'écluse avec le charriot. On prend l'offrande sur l'arbre juste en contrebas, on passe devant l'écluse et on va trouver l'esprit jute à l'entrée de la forêt de pierre. S'il n'est pas là il faut se débrouiller pour le faire venir. On le fait fuir vers un autre endroit en l'approchant sans offrande.
Une fois l'offrande faite on retourne à la chambre de la mémoire et on monte vers le lit. La gardienne t'attend et va te dire de te coucher. Tu va partir pour le monde des rêves. Il faudra trouver ton guide qui t'expliquera ce que tu doit faire.
Après un très joli voyage on y arrive, le guide est là dans le noir. Il t'explique que les lumières que tu voit sont des visiteurs.En cliquant dessus tu peut trouver un indice.
Après un moment avec divers visiteurs sans intérrêt, tu va voir apparaître une série de nuages colorés, ils vont t'entourer.
En cliquant dessus ils vont changer de couleur. Chaque nuage va passer par les 6 couleurs fondamentales avant de devenir blanc. ça commence par le rouge et ça finit par le jaune. Le truc on le comprendra vite, c'est de tous les mettre en blanc. Pas facile, il y a de temps en temps une remise à zèro des nuages proches et il faut ensuite recommencer pour ceux-ci.
La marche à suivre consiste à travailler le plus méthodiquement possible pour ne pas laisser des nuages colorés isolé parmis les blancs. Il faut travailler en faisant des cercles car on ne peut pas cliquer permuter deux fois de suite le nême nuage. Il faut essayer d'avoir un grand nombre de jaunes à la fois et de les passer en blanc en série, on va travailler en se déplaçant régulièrement pour éviter qu'une permutation périodique ne vienne toucher des blancs.
Lorsqu'on a réussi, on va voir une leçon sur la décomposition des couleurs, Rouge Vert Bleu ou Cyan Magenta Jaune.
On va voir ensuite une idée de solution pour un puzzle futur. Regardez bien comment les cercles de couleurs sont rangés et comment ils se comportent pour ensuite savoir quoi faire lorsqu'on sera en face du puzzle.
Le truc c'est la décomposition du blanc en trois couleurs fondamentales, soit rouge vert bleu ou cyan magenta jaune.
On a une sorte de roue de couleurs avec des série de trois cercles en triangle. Il faudra obtenir à chaque fois trois couleurs fondamentales complémentaires.
Finalement on quitte le monde des rêves et on se retrouve sur le lit de pierre.
En sortant de la chambre la première gardienne va arriver pour fermer la chambre jusqu'à ce que les secours arrivent du village. Elle va te dire que la dernière tâche t'incombe.
Bon, maintenant on a mis les choses en place, Sirrus est dans son atelier en train d'essayer de voler la mémoire de Yeesha, Achenar a volé la pierre pour faire échouer Sirrus car la plante de la chambre construite par Sirrus a besoin de la pierre pour vivre. On sait également qu'elle a besoin d'eau et que le système d'irrigation a été détourné. On sait qu'il existe une ancienne chambre des rêves à l'abandon avec un autre soumarin pour aller chercher des globes.
Il faut maintenant trouver cette chambre et certainement essayer de couper l'alimentation en eau pour l'empêcher de fonctionner.
On devine vite où elle se trouve, juste en contrebas de l'endroit où on a rencontré Achenar. On s'y rend et près de la porte d'entrée on va grace au médaillon entendre une conversation d'il y a 20 ans entre Sirrus et Achenar. On comprend que c'est bien là qu'ils ont assemblé la machine dans une cachette.
Bien sùr la porte est fermée, il faut trouver un moyen d'y entrer. Il n'y a aucun accès visible, il y a seulement un soumarin un peu plus loin derrière au fond de son bassin. On peut le remonter mais pas l'utiliser pour plonger. Si on joue avec on va remarquer que si on ouvre la porte sous l'eau, puis qu'on la ferme, qu'on monte et qu'on l'ouvre, on va pouvoir s'en servir pour puiser l'eau du bassin.
Le problème c'est que le bassin est alimenté par deux ruisseaux. On comprend alors que Sirrus a du rediriger l'eau vers ce puit pour alimenter la chambre. La première chose à faire c'est donc de retracer les deux cours d'eau qui arrivent ici.
Celui qui descend de la colline semble venir de la forêt de pierres. L'autre semble venir de l'endroit où on a rencontré Achenar.
On repère ce dernier et on remonte vers la passerelle écroulée. En regardant aux alentours, on va voir un bassin asséché et un ruisseau à côté qui part dans le sol vers la direction de la chambre abandonnée.
A l'arrière du bassin, il y a une écluse. En suivant le cour possible des eaux, on va comprendre qu'Achenar a dévié le cours de l'eau pour vider le bassin et la cave de la pierre afin de pouvoir aller prendre la pierre.
Le volant de l'écluse semble verrouillé par le même animal que la nacelle de la fin de Haven. Une sorte de chenille qui est enroulée autour du volant et de son montant.
Pour la retirer, on a appris à Haven comment faire, 4 caresses sur le dos en bas à droite puis un tape sur la tête.
On le fait et on manipule l'écluse.
Le bassin va se remplir et l'eau va inonder la caverne. On va retourner vers la maison endommagée en contrebas. On y descend, on est obligé de faire le tour, la caverne étant inondée.
On remarque tout de suite en decendant que le ruisseau est à sec. Mais au puit on voit que l'autre ruisseau amène toujours de l'eau, inutile de puiser. On va aller dans la forêt de pierre voir comment faire pour couper cette eau.

Se faire une idée du schéma des canaux est un casse tête, il faudrait trouver un plan. Le mode de déplacement dans ce jeu fait qu'on a beaucoup de mal à se repérer dans ce labyinthe. Même après un moment, on se perd facilement, alors retracer le cours des ruisseaux!!! On peut deviner de quel ruisseau il s'agit, mais rien n'est sûr.
S'il y a un plan il doit certainement se trouver près de la chambre en fonction ce serait logique ou près des bassins qui la surplombent et qui l'alimentent.
Si on va vers l'endroit où La gardienne lançait des graines aux papillons, on va remarquer une mozaïque sur le sol. Grace au médaillon, on va apprendre que c'est le schéma de l'endroit.
On a trouvé notre plan, c'est déja un début!
Ce plan montre tout à droite les deux chambres, l'ancienne en bas la nouvelle en haut.
On a trois sources (point vert), une tout en haut à gauche, c'est l'écluse avec le charriot. En haut au centre c'est la source qui aliment le bassin et la grotte ou le puit de l'ancienne chambre. Juste en dessous la vanne qu'Achenar a coupé pour entrer dans la grotte.
Ce qu'il faut faire c'est de localiser dans la forêt le ruisseau tout à gauche qui vient de la pompe puis passe dans une écluse tout en bas et va ensuite à l'ancienne chambre.

Si on va voir cette troisième écluse, on remarque qu'elle est endommagée, le médaillon permet de voir que Sirrus l'a cassée pour empêcher de couper l'alimentation de sa chambre. On se rend compte que l'eau arrive depuis le haut, de la pompe. On va y monter pour couper le flux à gauche.
On descend voir, mais on constate qu'il y a de l'eau qui arrive encore au centre depuis l'autre côté à travers la forêt de pierre. On suit le canal et on va arriver à l'écluse avec le charriot. On coupe l'alimentation qui part dans la forêt et on va voir le résultat à l'écluse endommagée. Ca y est l'eau ne coule plus, la plante de la chambre de Sirrus n'est plus alimentée.

C'est le moment d'aller voir le bassin au soumarin pour constater qu'il n'est plus alimenté par les ruisseaux. En passant devant la porte de la chambre, on va surprendre Sirrus. Il va sembler gêné, puis il va te raconter qu'Achenar veut tuer Yeesha et son père, puis détruire tout son ouvrage. Il te demande de l'aider à la sauver. Il veut que tu partes pour Tomahna et que tu ramène Atrus, lui il va mettre Yeesha à l'abris.
Après ce qu'on a vu et lu dans le journal d'Achenar datant de 20 ans on sait ce qu'il veut faire. Il veut gagner du temps en t'envoyant à Tomahna, le temps de voler la mémoire de Yeesha, puis son plan est de s'en prendre à son père que tu aura ramené. Déjà autrefois il y a 20 ans Achenar n'a fait que suivre Sirrus et ses plans machiavéliques pour s'emparer du savoir de son père.
Si on a bien visité Spire et Haven, on aura compris très vite quel est le plus dangereux des deux.
A ce moment, on peut prendre la décision de faire confiance à Sirrus et d'aller à la recherche d'Atrus ou au contraire rester ici et aller voir ce que fait Sirrus dans l'ancienne chambre où il est retourné et s'est enfermé.

On continue le chemin jusqu'au puit. On constate que les ruisseaux sont à sec et que le puit n'est plus alimenté. On fait monter le soumarin et on ouvre la porte pour le vider.

On va l'utiliser en fait pour puiser l'eau en ouvrant la porte sous l'eau puis en la fermant. On monte et on vide, la pompe à côté va évacuer l'eau.
Après deux prélèvements, on verra qu'on peut descendre vers la droite du soumarin, il y a un escalier qui donne accès à un tunnel.

En descendant l'escalier on va voir un volant sur le mur, si on le fait tourner, on verra une chambre se vider derrière la vitre. Ce doit être la réserve de la plante.

En bas on arrive devant une grande porte en bois, il y a un grand engrenage sur le mur qui doit pouvoir la faire coulisser, reste à trouver la commande.
On ne peut rien faire pour l'ouvrir, alors on remonte, il y a encore de l'eau dans le puit alors on continue à puiser quelques fois. Finalement on remonte le soumarin mais on ne le vide pas, on redescend à nouveau et cette fois la porte en bois est ouverte.
Mais c'est pour se retrouver devant une autre porte en métal. Avec le collier on entend Achenar se moquer de Sirrus et de sa manie de sécurité. Si on a réussi l'épreuve dans la chambre de la mémoire on va voir brièvement la solution pour ouvrir cette porte.
Sur la porte il y a un bouton au bas du motif central, ça ouvre un disque au centre avec toute une série de cercles de couleurs.
On a déjà vu ça à Spire, Sirrus avait également mis un code de couleur sur son ascenseur, le dernier avant de quitter l'age pour rentrer à Tomahna. On a également vu un tel motif dans la chambre de la mémoire pendant le rêve.
Bon mettre le bon code sur le centre, c'est facile si on a pris une photo à Spire avant de partir. Mais c'est pas tout, il faut également arranger les autres couleurs extérieures. Comment faire, là c'est un vrai casse tête, sauf si on a compris le rêve. Il faut recomposer les trois couleurs fondamentales en triangle.
En fait il faut pour trouver une solution penser à la décomposition des couleurs. Si vous êtes photographe ou opticien, vous allez comprendre.
On a dans cet arrangement de couleurs, les deux types de décomposition : rouge vert bleu, la décomposition des opticiens et scientifiques ou cyan magenta jaune, la décomposition des photographes et imprimeurs. Les deux jeux de couleurs donnent chacun du blanc si on ajoute les trois couleurs à valeur égale.

Une fois la porte ouverte, on va avancer dans un tunnel, au bout on trouve un masque et des bouteilles d'air. Le médaillon nous permet d'entendre Achenar expliquer à Sirrus que le travail est avancé, le tunnel est treminé et il a mis la fleur en place. On monte dans un puit, on ouvre la trappe pour arriver dans la maison.
Il y a dans cet endroit sombre, une porte en bois en face, c'est la sortie, elle est fermée. Il y a une grande porte métallique qui donne dans une cuve contenant une plante semblable à celle de la chambre des rêves.
A côté il y a une sorte de cercueil avec Sirrus à l'intérieur, c'est certainement la machine qui doit lui permettre de pomper la mémoire de sa victime, en ce moment ce doit être Yeesha qui est sur le fauteuil d'après ce qu'on a vu dans la chambre des rêves.
Il y a un escalier pour monter à l'étage, c'est bien Yeesha qui est attachée là, elle dit d'aller pousser un levier gris de l'autre côté pour la libérer. Elle dit qu'Achenar va venir nous tuer, ça j'en suis pas si sûr, mais on ne sait jamais ce qui peut se passer, il faut libérer Yeesha au plus vite.
On va de l'autre côté, mais à ce moment Achenar intervient et dit que ce n'est pas l'esprit de Yeesha qui est dans son corps, mais que Sirrus a pris sa place grace à la machine, il te dit de pousser le levier brun pour interrompre le transfert et ramener l'esprit de Yeesha.
A vous de choisir, après avoir visité les deux ages prison, j'aurais tendance à faire confiance à Achenar, de plus Yeesha ne s'exprime pas comme une enfant paniquée. Alors moi je tire le levier Brun.

Yeesha s'évanoui mais juste avant elle parle avec la voix de Sirrus, on se rend compte qu'Achenar avait raison, elle menace et dit que ce n'est pas fini.

Achenar se rend compte que l'esprit de Yeesha ne revient pas, il y a un problème, la machine de Sirrus tombe en panne, la plante est en train de mourrir dans la cuve. Il va grace à la pierre la maintenir en vie, mais if faut monter sur l'autre siège et sauver Yeesha le plus vite possible car la pierre ne sera pas efficace très longtemps. Il faut aller la rechercher dans le monde des rêve pour rassembler ses pensées.

Ensuite on se trouve plongé dans le monde des rêves à la poursuite de l'esprit de Yeesha. On va voir une sorte de cervelle qui dévore l'esprit de Yeesha. c'est Sirrus, il faut le séparer de Yeesha en remettant les idées en place. Il utilise leurs dialogues communs pour s'insinuer dans son esprit. Là les deux puzzles qui suivent sont un peu chiants à mon humble avis. Il faut remettre de l'ordre dans les conversations représentées par des symboles.
Bon sortez vos crayons et notez les conversations et les symboles, ensuite on essaie de reconstituer le dialogue et de le mettre à la bonne place et probablement dans le bon ordre!!!
Il s'agit du dialogue entre Sirrus et Yeesha lorsque Sirrus essaie de persuader Yeesha de lui apporter un jeu d'échec taillé dans la même matière que le parloir, le Nara.

On connaît le dialogue, pas parce qu'on l'a déja entendu, mais parce qu'on a lu dans le journal de Sirrus comment il a fait pour se procurer un échantillon de Nara.

Ce qu'il faut faire c'est d'attribuer à chaque objet les dialogues qui s'y rapportent.

Au portait d'Atrus et Catherine : le dialogue qui parle de demande à papa et maman d'offrir un jeu d'échec.

Au livre : celui qui parle du retour.

Au disque de Nara : celui qui demande de faire le jeu en cette matière et ensuite celui qui parle de ne pas le casser.

A la statue : "tu n'a qu'à en fabriquer un..." puis "c'est une idée, mais..." enfin "elles se cassent"

Au jeu d'échec : "papa est fort au échecs" puis "tu devrais jouer contre lui" enfin "ja'imerais beaucoup, mais..."

Ca c'est déjà une bonne partie de la solution, car on sait ou les mettre et dans quel ordre. La suite c'est plus compliqué et fait appel à de la pure logique et au maths. Il sagit de faire des permutations entre les positions pour les mettre en place et les empiler dans le bon ordre.
Commencez par isoler les deux dialogues uniques, on voit immédiatement un halo autour lorsque c'est bon. Ensuite essayez de compléter deux positions adjascentes de deux ou trois dialogues. Finalement permutez sur les trois dernières pour aligner le reste. Il faut un peu de temps, mais on y arrive si on réfléchi un peu, c'est pas si compliqué une fois qu'on a bien compris comment ça marche.

Le deuxième puzzle est du même type, on va vite isoler deux position, le sarcophage qui a un seul dialogue : "je me glisserai dans mon corps"

La sphère qui en a deux facilement reconnaissables : "tu vois ce globe..." puis "tu vois comme il est régulier..."

Le livre qui en a trois : "père et mère t'enseigneront..." puis "sans réaliser que c'est moi..." et dès que j'aurai appris..."

Le fauteuil qui en a 4 : "quand j'aurai tourné ce bouton..." puis "des petites lumière..." puis "et tout ce que tu es sera aspiré..." puis " dans lequel je n'aurai plus..."

Les permutation ne sont pas plus difficile, surtout que maintenant on a bien compris et on a suffisemment d'entraînement!


Une fois ce dernier puzzle résolu, Yeesha est sauvée et Sirrus va mourrir. Achenar va revenir, mais il a respiré les gaz dans la cuve de la plante et il va mourrir aussi. On essuie une larme, puis on rencontre Atrus pour les remerciements habituels et c'est fini.


Il y a d'autres fins possible, on peut retourner chercher Atrus à Tomahna laissant Sirrus prendre le contrôle de l'esprit deYeesha, ou encore abaisser le levier gris au lieu du brun ce qui libère Sirrus dans le corps de Yeesha, mais Achenar risque de ne pas apprécier la plaisanterie !


9 précisions ont été déposées par des lecteurs sur cette partie de la solution de Myst 4 : Revelation.



Anonyme le 3 novembre 2006 :

Ce n'est pas précisé, donc, il pourrait être utile de savoir que pour déclencher l'apparition de la soeur suspicieuse sur le quai, il faut auparavant avoir délogé le serpent ailé qui bloque le barre de l'écluse juste au-dessus du quai... (même système pour cela, que sur Haven, soit quatre caresses et une tape sur le museau... quand ça fonctionne!)
Anonyme le 8 août 2005 :

On pourrait aussi indiquer que, si vous décidez de quitter Sérénia pour revenir à Tomahna, vous n'atterrirez pas à l'endroit d'où vous êtes parti mais dans un endroit auquel vous n'aviez pas accès jusqu'à présent : c'est le bureau d'Atrus, dans lequel il vous accueille au début de Myst Exile ( le médaillon active d'ailleurs quelques souvenirs de cette époque ! ) On y trouve, entre autres, un journal qui donne de nombreuses informations intéressantes sur Sérénia.

Anonyme le 7 mars 2005 :

SUR L'ENIGME DU SOUS-MARIN (la boule) Les solutions proposées ne m'ont pas permis de vider suffisemment le bassin pour ouvrir la porte en bois. Par contre, après vos solutions, en faisant descendre la boule vide (pleine d'air), mais porte fermée, cela fait remonter le niveau d'eau. On peut alors descendre dans le couloir et purger la vanne une deuxième fois (le gros volant devant la fenêtre). On voit alors le niveau baisser une nouvelle fois. Sortir du couloir (la boule est toujours au fond), ouvrir la porte pour la remplir, puis la remonter sans la vider. Dans le couloir, la porte en bois est ouverte.
Anonyme le 31 janvier 2005 :

On peut plonger avec le sous-marin, en fermant la porte par le haut et en actionnant la barre située au dessus du hublot. On découvre la porte codée (immergée pour le moment) et plus bas les racines de la plante avec les globes de mémoire.
TheArchAngeL
TheArchAngeL le 17 janvier 2005 :

je confirme, plusieur guides spirituels possibles Petite precision pour la partie ou yeesha est dans le fauteuil. Il est possible de laisser parler yeesha et Achenar sans rien faire. Si vousperdez votre temps de cette maniere la, Yeesha parviendra a se saisir de l'arbalette de Achenar et le tuera (et vous aussi). Si vous baissez la manette argentee (comme sugere par yeesha), elle se liberera et vous ecrasera sous la pierre de reve (aiiiiiiiiie) avant de vous finir avec l'arbalette de son frere (mais pourquoi tant de haine ???) Enfin, si vous tirer la manette d'ambre, tout se passe bien, mais plutot que de partir rejoindre yeesha dans les reve, redescendez, et regarder par la petite fenetre de la chambre de la plante. Vous y verrez Achenar faire preuve d'eroisme et se sacrifier pour remettre en place la pierre de vie.
 
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