Haven
En arrivant à Haven on va remarquer que le parloir installé par Atrus a également été détruit par une explosion. On va trouver des traces de cristal sur le sol et entendre l'explosion grace au médaillon.
Sirrus a certainement du venir ici délivrer son frère et il a utilisé la même technique pour détruire le parloir.
On peut penser qu'Achenar s'est également évadé de son age prison.
En sortant on va voir l'épave d'un vaisseau sur la plage au loin, il y a un passage à droite qui donne sur des bambous attachés, certainement une construction d'Achenar. On revient vers le parloir, il y a un étroit escalier au milieu qui monte dans la falaise. A gauche des rochers bloquent l'accès à la plage.
On monte et on arrive devant un dessin rupestre, Achenar semble être retourné à un age primitif. Ca représente un combat avec un monstre. A gauche, il y a une échelle de corde pour descendre sur la plage. en bas, on va voir à droite le cadavre d'un monstre marin. Si on s'approche et qu'on utilise le médaillon on va entendre le combat entre Achenar et le monstre tué à coups de lance.
A côté il y a un totem avec une plaque métallique on prend une photo de la plaque. Visiblement Achenar est retourné à un état sauvage, il se bat avec des lances, sculpte des totems et fait des peintures murales pour célébrer ses exploits.
On va aller vers l'épave, on va arriver près de caisses et d'une construction en bais, il y a une cabine avec un grand levier et une manivelle.
Si on fait le tour par la gauche, on va trouver une caisse avec des boulets reliée à un mat par une corde. A côté, il y a quatre boulets qu'on peut pousser dans la caisse.
On examine la construction et on va remarquer qu'il doit s'agir d'une sorte d'ascenseur primitif. Ca semble fonctionner de cette façon : on tourne la manivelle pour faire monter la caisse avec les boulets. Le grand mât fait levier et va basculer en faisant monter la cabine dès qu'on la dévérrouille avec le grand levier.
Il faut simplement trouver l'équilibre pour que ça marche, il y a également une caisse dans l'ascenseur qu'on peut pousser dehors pour modifier l'équilibre selon le poid du passager.
Si on met tous les boulets (4) dans la caisse derrière, on ne peut pas la faire monter avec la manivelle. En ajoutant seulement trois boulets, on peut lever la caisse.
On la lève puis on tire sur le levier, la cabine monte correctement. En haut on peut avancer un peu mais il y a une sorte de passerelle qu'il faut faire monter, reste à savoir comment.
On va remarquer immédiatement à la sortie de l'ascenseur une plateforme mobile sur laquelle on peut pousser la caisse, mais ça ne suffit pas pour que la plateforme fasse monter la passerelle. Ce qu'il faut faire, c'est redescendre avec la caisse et la tirer dehors puis mettre des boulets dedans et refaire l'essai.
On va remarquer qu'on ne peut mettre que deux boulets dans la caisse de l'ascenseur sinon on ne peut plus monter.
En haut on pousse la caisse sur la plateforme, la passerelle va monter et on peut traverser.
Ensuite on peut soit monter avec l'échelle en face ou descendre avec les cordages à droite.
En bas on va trouver un logement d'Achenar, il y a un dessin composé de signes sur la table visiblement fait avec du sang. Il y a également un animal empaillé au dessus. Le médaillon nous permet d'entendre Achenar parler à cette bestiole qui a du le voler et à qui il a fait subir dieu sait quoi avant de l'empailler!!
Dans le petit local à côté, on va trouver les instruments de torture qu'il a utilisé sur les animaux qu'il a chassé, de quoi donner froid dans le dos!!
Il y a un piège fabriqué avec des fourchettes, une bouteille de poison avec une pipette, ce poison semble provoquer des vertiges.
On monte ensuite à l'étage supérieur par l'échelle, on va y avoir la visite d'un étrange oiseau au comportement assez humain. Il mange son poisson avec distinction et a de très bonnes manières.
Il faudra le toucher pour le faire partir et pouvoir prendre sa place. Il y a là une poulie avec un cliquet qui permet de déployer une voile sur laquelle est dessiné ce qui semble être une carte de Haven. On y voit des animaux et des chemins dessinés sommairement.Il faut en prendre une photo, ce sera très utile.
Ensuite à droite on va voir une trappe ouverte qui donne sur la chambre d'Achenar, il y a son trésor, grace au médaillon, on va le voir dans un accès de colère détruire le coffre pour l'ouvrir.
Sur son lit, il y a un livre retraçant ses premiers jours sur Haven, son esprit semble un peu dérangé, il est complètement paranoïaque.
Il a visité l'île et a découverts de nombreux animaux, il y a ces oiseaux qui pêchent des poissons, il y a une sorte de singe aux longues oreilles, une sorte de cheval sur ses pattes arrière qui est végétarien. Il y a aussi un prédateur dangereux, une sorte de félin assez grand pour tuer un homme. Il y a eu aussi le monstre marin qu'on a vu sur la plage.
On y apprend également que le campement dans le navire est provisoire, il a l'intention de construire un abris plus sûr dans l'île.
Il semble en vouloir à tout le monde, son frère son père qu'il projette de tuer en l'attirant sur l'île pour le chasser comme du gibier.
Il a construit un affut de chasse dans un arbre on envoit le dessin. Le livre semble avoir été abandonné ici il y a longtemps car il n'y a aucune informations récentes.
On va aller faire des recherches dans l'île avec prudence vu les descriptions de ce prédateur qui a falli tuer Achenar en le blessant à la jambe.
Dans le bateau on ne trouve rien d'autre, le principal était la carte et les informations sur les animaux qui nous seront utiles.
On retourne sur l'île et on va dans le passage dans la falaise, il y a un escalier qui permet de monter sur les ahuteurs et de regarder la jungle en bas. Ce ne sera pas facile de se repérer là dedans, alors regardez bien pour vous faire une idée des lieux.
On voit une cabane dans la forêt en dessous, il faudra y aller voir.
On redescend et on entre dans le défilé, au bout il y a un campement abandonné, des caisses et une tente à gauche. Dès qu'on s'approche la tente va bouger.
Un animal va bondir entraînant la tente et vous bousculer en vous faisant tomber de la falaise dans la jungle entraîné par le vent. Par réflexe on s'aggrippe à la toile qui va servir de parachute.
On peut faire mieux comme entrée discrète, on se réveille observé par un des singes, mais il s'enfuit lorsqu'un des prédateurs fonce et bondit. Par chance il poursuit le singe et vous laisse tranquille.
On a été entraîné assez loin dans la jungle et il est difficile de se repérer dans cette végétation. Il y a des sentiers qu'on peut suivre, mais mieux vaut bien réfléchir pour éviter de se perdre avant de foncer à l'aveuglette.
Commençons par retrouver le chemin pour remonter sur la falaise à l'endroit où on est tombé.
On se tourne vers le "parachute" et on suit le chemin tout droit, on va arriver à un piège près de la falaise. Juste après on voit des caisses sur lequelles on peut grimper pour remonter vers le campement.
On va y voir toutes sortes d'armes et de trophées, il y a aussi un plan qu'on peut dérouler et qui montre le nouveau camps qu'Achenar a construit.
Après l'avoir photographié, on fait demi-tour et on redescend dans la jungle, on retourne vers le parachute, mais juste avant d'y arriver on va suivre le sentier qui monte à gauche. Au bout d'un moment on va arriver devant un portail en bois, il y a une plaque métallique à sa gauche.
En s'approchant on peut entendre un message de menace d'achenar, on peut faire coulisser la plaque vers le haut pour découvrir un tableau avec un code à entrer.
Il y a trois verrous, il faut que les trois soient ouverts bien sûr. Le puzzle est composé de trois barres avec des trous, sur ces barres trois tubes trouées eux aussi peuvent coulisser. Dans la barre du dessous et celle du bas il y a un bouton blanc dans un trou.
Il y a aussi deux loquets qui basculent pour s'engager dans les trous des barres.
Pour déplacer les barres il faut mettre un loquet en place puis tirer la barre, selon la position c'est bloqué bien sûr. Ce qu'il faut faire, c'est d'obtenir le résultat suivant, les deux boutons blancs doivent se trouver hors des tubes et avec un loquet placé dessus.
On va voir assez vite comment faire, une fois qu'on a compris le mécanisme.
Après avoir passé le portail, on va se trouver devant une cabane sur pilottis dans un marais. Il y a plusieurs de ces animaux à tête de marteau qui pèchent et se promènent sur la berge. Ca ressemble à une sorte de kangourou coureur.
A gauche on aperçoit un totem dans les buissons, il y a un signe représentatant une sorte de sablier (deux triangles superposés).
Si on active le collier on va entendre le gloussement d'au animal.
On dirais que chaque totem est lié à un animal, le monstre sur la plage et cet animal gloussant ici.
Si on active le colier en regardant la cabane, on va entendre Achenar parler de sa future construction.
On fait demi-tour car il n'y a rien d'autre ici. On passe sous le portail et on continue en allant à droite, on va passer sour une souche, puis on arrive à une croisée, tout droit on va voir des planches posées dans un endroit marlécageux. Mais on va d'abord prendre le petit sentier à gauche qui descend dans la plaine, il va nous ramener vers le parachute si on va toujours à gauche.
Au bas de la pente, on va assister à la scène de deux singes pourchassés par un des prédateurs.
Arrivé devant la toile de tente, on part à droite. On va arriver à un virage à gauche près d'une souche, regardez en haut à droite, on va apercevoir un totem avec des singes qui jouent dessus.
On continue jusqu'au bout du chemin pour voir l'affut dans l'arbre, on voit l'échelle de corde pour y monter, mais pas moyen de s'approcher. Encore un piège à cons!, on peut rester à parcourrir la forêt pour trouver un chemin sans succès!!!
En fait ce qu'il faut faire c'est se mette face au pied de l'arbre de la cabane et observer les grandes herbes rouges. En passant dessus avec la main, on va voir que celle ci réagit et s'ouvre, ce qu'il faut faire c'est écarter les herbes pour pouvoir passer!!
Enfin on accède au tronc et on monte dans la cabane.
On va voir qu'Achenar a souvent chassé ces singe depuis cet endroit, si on écoute son message avec le médaillon, on va l'entendre parler d'un fruit comme appât.
Au loin on aperçoit le totem, c'est celui des singes, mais impossible de voir le symbole, il faut chasser les inges qui grimpent sur le totem.
Il y a trois roues qui produisent trois sons différents. Peut-être faut-il jouer une certaine combinaison pour attirer les singes loins d'ici.
Mais les divers essais ne sont pas très concluants, ils semblent attirés par les fruits qui sont directement au-dessus du totem.
Il faudrait pouvoir leur donner des fruits pour les attirer ailleurs, ou leur faire peur. Trouvez comment faire est un vrai casse tête, c'est plus par hasard qu'on trouve une solution. Il faut refaire une exploration de la région et repenser à la scène des deux singes pourchassés par le prédateur. On vient de voir cette scène juste avant en descendant de la colline. C'est peut-être un moyen de nous inciter à les suivre.
On va retourner à la colline à leur recherche, c'est dans la montée à gauche après le "parachute" qu'on va les trouver. L'un d'eux semble blessé et est couché, l'autre s'affaire derrière une plante. Si on touche celui qui est couché, l'autre va se fâcher et agiter la plante pour t'envoyer un fruit à la figure. Le fruit est tombé au sol juste devant, on peut le ramasser et le pousser vers le blessé.
Ca ne va pas nous aider à trouver comment les chasser du totem, mais en fait ce qu'il faut faire c'est de les écouter. Il faut bien écouter leur cri d'alarme en cas de danger. Celui qui observait l'a poussé pour prévenir le blessé. Avant un autre singe avait poussé le même cri pour avertir les autres de l'arrivée du prédateur.
Reproduire le cri n'est pas facile et peut être sujet à interprétation. Ca ne va pas nous aider énormément, mais ce sera un début de solution.
Le son c'est environs un son aigu long, un son bas court et un son aigu long.
Ce qui donne volant droit environ un peu plus d'une seconde, volant gauche une demi seconde et encore un cout long avec le volant droit.
Normalement les singes doivent s'enfuir nous laissant la possibilité de photographier le totem des singes. Le signe est une fleur à quatre pétales.
On va maintenant explorer le reste de l'île, on a aperçu deux passages en descendant de la colline, le premier avec des planches et un tonneau. On avance dans le marais en découvrant ces drôle de bêtes ressemblant à des cerfs marchant sur leurs patte arrières.
On va vers la gauche pour découvrir un nouveau totem avec un signe représentant un huit couché. C'est le totem de ces drôles de chèvres!! on peut entendre leur cri car en retournant vers le marais l'une d'entre elle va barrer le chemin et il faut la toucher pour qu'elle parte en poussant un cri.
On va voir qu'ensuite on arrive vers l'accès de la cabane d'Achenar sur le marais, mais avant d'y aller, il y a encore un dernier chemein à explorer, au bas de la colinne, avant d'aller vers le "parachute", on tourne à droite pour apercevoir deux de ces chèvres derrière un passage étroit qui mène à une prairie.
Dès qu'on y entre on va assister à l'attaque d'un prédateur sur une des chèvres, on va profiter qu'il est occupé pour passer, on va voir une souche avec une hache, c'est Achenar qui est venu bucheroner dans le coin.
On continue tout droit puis on va à gauche vers une grosse pierre ronde, derrière on va trouver le totem des prédateurs avec un nouveau signe, trois triangles réunis par un quatrième.
On fait demi-tour et on continue vers la mer, mais à ce moment un prédateur va attaquer, heureusement il va heurter deux plantes qui vont projeter des spores verdatres empoisonnées. L'effet est le même que celui vu dans le bateau. Il semble que Achenar l'utilise comme une drogue hallucinogène. En tout cas ça a endormi le prédateur avant qu'il ne nous monge tout cru!!
On remonte vers le marais et on se diriger vers la cabane d'Achenar sur pilottis.
Bien sûr l'accès est fermé, il y a un pont levis qui est relevé. A côté, il y a un mécanisme pour en commander le basculement. Le levier à gauche ne marche pas bien sûr. Il faut ouvrir le coffre de protection du tableau de commande avec la piognée à droite vers le toit.
Ensuite on se trouve face à 5 voyants, on peut changer le signe affiché en faisant monter ou descendre l'os juste au dessus. On reconnaît bien les cinq signes vus sur les totems, mais il y en a d'autre qu'on a jamais vu nulle part.
Il faut certainement afficher les cinq symboles connus, mais dans quel ordre?
Encore un casse tête, peut-être par ordre de rencontre, mais tout dépend du chemin qu'on prend, alors ce ne peut pas être ça.
Peut-être par odre de dangerosité ou de taille ou de préférence d'Achenar, tout ça est très vague!!
Mieux vaut se fier aux dessins et textes rencontrés. Les peintures rupestres ne donnent pas de renseignements. Le plan vu près du camps sur la falaise porte sur la construction.
On comprend vite que tout ce qui se reporte aux animaux a été trouvé dans le bateau en ruines. On y a vu un dessin représentant les empreintes et la nourriture de chaque animal. Sur une voile on a vu les emplacements des totems représentés par les animaux.
Mais surtout dans le livre trouvé sur le lit on a une description de chaque animal avec le nom qu'Achenar leur a donné.
Le premier décrit est la chèvre debout appelée Zeftyr, le deuxième est le prédateur appelé Camoudile, ensuite on a le singe appelé Mangree, le suivant c'est le kangourou à tête de marteau appelé Karnak, le dernier décrit c'est le monstre marin.
Sur la feuille des empreintes, on a tout d'abord en haut à gauche, le Zeftyr avec l'herbe, à droite le Camoudile avec un os, ensuite plus bas à gauche le Karnak avec un poisson, à sa gauche un inconnu avec un insecte, en bas à gauche le monstre avec un oiseau et enfin le Mangree avec un fruit.
Si on essaie ces deux combinaisons ça ne marche pas, il faut trouver un autre indice ailleur. En cherchant on finit par trouver le bon document, il se trouve dans l'affut situé dans l'arbre. On a vite fait de l'ignorer car il s'agit d'un rouleau attaché vers le plafond et qu'il faut dérouler pour voir une pyramide composée des empreintes des animaux.
Sur ce rouleau on a en bas le Zeftyr, puis le Karnak, ensuite le Mangree, le Camoudile et finalement le monstre. Certainement l'ordre de difficulté de chasse.
On retourne au tableau et on configure dans cet ordre, bien sur pour le numéro quatre on ne voit pas, il faut deviner par la position de l'os.
Ca ne marche toujours pas alors on inverse l'ordre : Monstre marin, Camoudile, Mangree, Karnak et Zeftyr. Ce qui signifie pour le signes : carré, trois triangles réunis, trèfle à quatre, sablier, huit couché.
Finalement ça marche et on arrive vers la cabane, elle est sombre et en mauvais état. A l'intérieur, on trouve un coffre avec du matériel de plongée. Dans un autre près du lit on voit des tonnelets et un dessin de tête de Mangree avec un code pour les sons fixé à l'intérieur du couvercle.
Sur le lit une tunique qui grace au médaillon va nous montrer un Achenar désespéré et hanté par ses crimes.
Il y a aussi le journal qu'il tient depuis qu'il a emménagé dans cette maison.
Il semble qu'avec le temps Achenar se soit calmé, ses parties de chasse ne l'intéressent plus, ses crimes l'obsèdent, il ne veut plus tuer. Il passe de plus en plus de temps à observer la nature, a en chercher les aspects les plus curieux. Il a crée les totems, une façon de rendre homage aux animaux qu'il a tué.
Dernièrement ce sont les Mangree qui l'intéressent, ils semblent très intelligents et cherchent à communiquer, ils lui ont même donné un nom. Achenar ne sait plus quoi faire, il semble bien plus prêt que Sirrus pour un retour à la liberté.
Sirrus n'a fait qu'accumuler la haine et à chercher un moyen de vaincre son père et sa toute puissance, Achenar après un moment de folie meurtrière et d'angoisse a fini par prendre conscience et à regretter son passé.
On peut aussi monter à l'étage, il y a une plateforme d'observation d'où il a étudié le comportement des Mangree et compté les animaux survivants.
On peut trouver là d'autres dessins avec des codes pour les sons des Mangrees. Il y a aussi un tableau qu'il est en train de peindre.
Ce n'est plus le même homme, ce n'est plus l'Achenar assoiffé de sang et de guerre, pratiquant la torture et méprisant la nature.
Bon on sort de la cabane et on se dirige vers la jungle au sud. Au bout de la passrelle, on va voir arriver un Camidile féroce, impossible de passer en bas sans être attaqué.
On descend vers la gauche sur la coline, on voit un arbre avec un poste d'observation. On y grimpe et on va assister à la scène des Mangree qui fuient devant le Camodile et se réfugient dans leurs huttes.
Le Camodile reste en bas à l'affût, il faut s'en débarrasser.
La intervient un des puzzle les plus amusant du jeu, il faut appeler les Mangree par leurs noms. On en connaît plusieurs. Celui avec les deux oreilles dressée c'est un son grave long et un son moyen long, celui avec les deux oreilles horizontales c'est un moyen court et un grave court. celui avec une oreille dressée c'est un grave court et un aigu long.
Dans le poste d'observation derrière soi, il y a le code pour dire à un Mangree de lancer un fruit.
Il faut repérer ou se trouve chacun, ensuite, il faut que l'un d'entre eux rejoigne la hutte tout à gauche où se trouvent les fruits.
On a compris ce qu'il faut faire, amener le camodile où la plante dégage le gaz toxique. Pour le faire, il faut attirer le camodile en appelant le Mangree qui se trouve de l'autre côté de la clairière.
Dans la clairière il y a une butte au millieu que le camodile à de la peine à franchir juste où se trouve la plante. Il doit donc partir de la gauche pour traverser vers la droite. On attire le camodile à gauche, puis on appelle le Mangree au fond pour qu'il aille à droite.
Mais le problème c'est de mettre le bon Mangree comme lanceur sinon vous allez passer des heures a essayer sans succès. Les fruits jetés ne retarderont pas le camodile pour qu'il soit atteint par le gaz.
On va remarquer qu'il y a un des Mangree dont on ne connaît pas le nom. Il faut absolument le trouver pour pouvoir permuter les Mangrees et trouver le bon lanceur.
On va retourner à la cabane pour rechercher ce dernier nom qui doit être caché quelque part.
On va finalement le trouver derrière la peinture sur le chevalet, il faut lever la feuille pour voir l'autre dessous. Son nom est un long aigu un court moyen et il a les deux oreilles dressées.
Reste à trouver le plus fort, on peut essayer de deviner par le portrait.
Celui qui semble le plus agé est le plus fort son nom est un grave long et un moyen long. On fait en sorte qu'il aille tout à gauche et on l'y laisse.
Ensuite on attire le camodile vers l'arbre juste à droite du lanceur puis on appelle celui qui est au fond à droite, il va se rendre tout à droite et le camodile va traverser.
Il faut immédiatement donner le signal du lancer : un long aigu, un grave court un moyen court.
Le lanceur va étourdir le camodile qui va rester assez longtemps pour que la plante toxique répande son poison.
On peut descendre de l'arbre et descendre dans la vallée, ensuite on suit le Mangree et on monte par l'échelle de corde de l'autre côté de la vallée.
On va arriver dans le nouveau "nid" d'Achenar, il y a là un cadeau de sa mère et un dessin sur des feuilles montrant une sorte de chenille et une boussole suspendue par une chaînette.
On continue notre chemin en suivant la passrelle de lianes et de feuilles pour arriver vers un genre de fauteuil. Il y a une sorte de levier devant, mais il y a quelque chose enroulé autour.
Le collier va nous montrer comment s'en débarrasser, quatre caresses sur la droite en bas et la chenille-serpent va de dérouler et s'en aller.
On peut ensuite actionner le levier qui va déclencher le mécanisme et envoyer le fauteuil suspendu à un rail de bambous et de lianes comme un téléphérique jusqu'au rivage. C'est l'endroit qu'on avait vu au départ en sortant du parloir détruit.
On est retourné au point de départ, je pense qu'on a terminé notre exploration de Haven et qu'on peut rentrer à Tomahna.S
Au tout début d'Haven, lorsqu'on sort du parloir, on peut observer un rocher où le médaillon s'allume . On peut alors voir une scène où Achenar et Sirrus se battent ?
enigme du fauteuil sur havenj essaye deseperement de passer la main de droite a gauche sur le morceau de bois mais pas de serpent............. :??: merci de m aider.
Myst 4 - Haven!!!alors voila, j'ai un tres gros probleme pour la derniere enigme dans Haven!!! quand on est assis sur le siege et que l'on se trouve devant le serpent enroulé, je sais qu'il faut caresser le dernier segment a droite 4 fois de suite de la droite vers la gauche, mais ca ne marche pas du tout!!!!!!...
HavenQuelqu'un pourrait-il m'envoyer la sauvegarde du jeu après le passage des mangrees et du canoudile qu'il faut étourdir avec la plante? J'ai suivi toutes les instructions de la solution mais rien à faire, le canoudile sort du trou avant la diffusion du nuage toxique. Merci de vos rréponses
la jungle de HavenEst-ce que quelqu'un saurai me faire un plan de tout les chemin de la jungle... je crois que je vais devenir dingue... je tourne en rond et je ne trouve rien pas même le nord...mdr alors s quelqu'un veut bien m'aider, je le remercie par avance... Bonne journée... ou soirée... ou nuit......
Sauvegarde après le puzzle des Mangree dans HavenBonjour, je voudrais savoir si quelqu'un possède une sauvegarde reprenant juste après le puzzle des Mangree dans l'Âge de Haven...Car, malheureusement, la solution du jeu ne veut plus passer, et pourtant, tout a été fait de ce qu'il fallait faire... Merci beaucoup d'avance :) Ce serait très...










Cliquez ici ! 


Soluce Myst 4 : Revelation 










