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Forum Myst 4 RevelationSolution Myst 4 Revelation  Soluce Myst 4 : Revelation
Catégorie : Aventure  - Série : Myst  - Editeur : Ubisoft  - Disponible sur :   Myst 4 : Revelation sur Pc   Myst 4 : Revelation sur Xbox  - Forum du jeu
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Spire



Spire est un endroit peu accueillant, des pics rocheux verticaux pris entres des nuages dans une ambiance lugubre.

Il semble y avoir beaucoup de cristaux et on va voir que Sirrus a passé beaucoup de temps à les sculpter et à les étudier.

On arrive a Spire au sommet d'un pic dans une petite pièce qui semble avoir explosé, il y a des barreaux arrachés et des pans de mur ont été éventrés. ça semble être le parloir que Catherine a créé pour chaque age afin de pouvoir visiter en sécurité ses fils. Il y aune sorte de corne de brume certainement pour prévenir Sirrus de son arrivée. On va trouver de l'autre côté des barreau un livre, le collier permet d'entendre Yeesha qui propose à Sirrus delui apprendre le D'ni.

En descendant les escaliers on va arriver près d'un appareil ressemblant à un ascenseur, mais ça ne fonctionne pas. On continue à descendre et on arrive près d'une scène sculptée représentant Atrus et sa famille alors que Sirrus et Achenar étaient enfants. On a déja vu ça dans l'écran de l'appareil d'Atrus. Le collier nous fait entendre la voix de Sirrus lorsqu'il rassemblait ses souvenir pour sculpter cette statue. Juste à droite il y a les traces d'un campement, le collier permet de voir Sirrus certainement lors de son arrivée il y a 20 ans lorsqu'il se rendit compte qu'il allait rester ici faute de livre de liaison pour rentrer.

Si on passe ensuite à gauche et qu'on marche sur la passerelle suspendue, on va arriver à un pic avec un cristal. Ce cristal est placé sur un support, sur celui-ci, il y a une sorte de règle graduée, on aperçoit un repère blanc à côté du quatrième trait depuis le haut. Le collier permet de voir le support avec une lueur pulsée à l'endroit du cristal.
Juste à droite avant d'arriver au cristal on devine un puit profond avec un bout de corde, le collier nous permet d'entendre Sirrus en train d'attacher une corde pour y descendre, il pense que le livre de liaison se trouve au fond. On doit pouvoir y descendre, mais avant allons visiter l'autre partie de cet endroit.
On repasse devant les statues et on arrive à un petit pont de pierre. il mène à un ascenseur qui marche. On va pouvoir descendre au niveau inférieur.

Après avoir traversé les nuages, on se trouve dans un endroit étrange avec des rochers flottants. Avec le collier on peut entendre Sirrus s'étonner de leur existance et penser qu'il doit pouvoir s'en servir. On continue et on arrive vers ce qui semble être un atelier où Sirrus a travaillé. Il y a pas mal d'outils et de machines sur une table à gauche. Tout d'abord une sorte de longue vue qui permet d'observer un autre pic sortant des nuages au loin. Le collier permet d'entendre Sirrus se demander si de cet autre endroit on peut atteindre le sol.

Sur la table à en face, il y a une petite machine expérimentale qui montre le fonctionnement des cristaux volants. Si on crée un champs magnétique au dessous, on peut contrôler la hauteur. En faisant tourner la manivelle de la génératrice à droite, le cristal va descendre au moment où on banche les deux appareils. La génératrice de droite semble pouvoir charger un cristal en électricité et celle ci reste dans le cristal tant qu'il n'y a pas de contact avec le sol.

Il y a aussi le journal de Sirrus où il explique son arrivée et sa déception detrouver l'endroit abandonné. Il se rend compte que son père l'a piègé. Son idée c'est de descendre au sol pour rechercher le livre de liaison. Il va découvrir les cristaux et leurs capacités. Les rochers flottant vont lui donner l'idée d'en faire un vaisseau pour traverser vers l'autre pic ou il espère pouvoir trouver un moyen de descendre.
Son problème c'est de maintenir le vaisseau à la bonne altitude, il a installé un électroaimant au dessous, mais lors des test le vaisseau s'est échappé vers le haut. Il pense devoir placer un autre électroaimant au-dessus vers le toit du jardin pour stabiliser le vaisseau. En faisant ces expériences, il se rend compte des merveilles qu'il aurait pu créer si son père lui avait enseigné l'écriture des ages. Il lui en veut de l'avoir négligé et de ne lui avoir rien appris.
Il a aussi remarqué que les cristaux peuvent créer des son lors de leur décharge, il pense pouvoir créer une sorte d'instrument de musique avec cette propriété.

On peut voir le palais dans le téléscope tout à droite de la table. Si on lève la tête on va voir l'appareil volant de Sirrus vers le plafond.
Mais on ne peutr pas y accéder depuis ici. Si on regarde vers le bas on se rend compte qu'il y a un autre niveau juste dessous.

On va ensuite à gauche derrière la table pour accéder au jardin. Il y a une statue de Catherine et les expériences de biologie que mène Sirrus.
On fait demi-tour, on passe devant la table et on va vers le passage dans le cristal. Il y a au sol une trappe, mais elle est fermée. C'est un accès au niveau inférieur, en regardant vers le haut, on voit une sorte d'échelle qui permet d'accéder à un poste de commande. A sa gauche on voit le vaisseau, sur le panneau du poste de commande il y a un signe, un bouton bleu à gauche permet de l'ouvrir. Il y a plusieurs choses sur ce tableau, tout d'abord à gauche un disjoncteur entouré par un anneau permettant de compter le nombre d'opérations effectuées. Les quatre cristaux en haut permettent de voir la force du champs magnétique. Le tube tout à droite montre la position du vaisseau. Le commutateur en bas au centre permet de définir la charge à envoyer.
En étudaint bien ce panneau on va comprendre comment ça marche.
On peut faire trois opérations, après l'énergie définie est envoyée à l'électroaimant. Le curseur au centre a trois positions et quatre effets. Du centre vers la gauche ça ajoute une charge. De la gauche vers le centre ça ajoute deux charges. Du centre vers la droite ça retire une charge, de la droite vers le centre ça ajoute deux charges.
On va remarquer que si on ajoute une charge en tout, le vaisseau monte d'un niveau. Si on en ajoute deux il monte de deux et se colle à l'électroaimant. On ne peut pas accéder au vaisseau d'ici et on ne peut pas non plus le faire descendre plus bas. Il faut trouver un autre panneau de commande. On a vu dans le livre de Sirrus qu'il a d'abord placé un aimant en dessous, mais qu'il a du en ajouter un dessus plus tard pour stabiliser le vaisseau. Il faut donc trouver la commande de l'électroaimant du bas.

On redescend et on continue pour arriver au campement de Sirrus. A gauche du lit sur le sol, il y a une feuille avec des indications techniques qui peuvent être intéressante. Cela dit que le nombre de conducteurs pour alimenter le cable 1 est de 3 afin d'agir sur la structure moléculaire du spécimen (cristal bleu). Il y a aussi un jeu d'échec, le collier permet d'entendre Sirrus parler d'une partie et dire qu'il a eu du mal a soutirer à son père des pièce d'échec Nara.
A côté il y a son bureau avec deux autres feuilles et d'autres indications. le premier dit que le Nara est la substance la plus dure on aura besoin de toute la puissance que le clavier peut supporter. Un schéma semble donner le réglage et au dessous on voit le cavalier du jeu d'échec, probablement un exemple d'échantillon de Nara. Il y a aussi la suggestion de diviser la puissance en trois conducteurs. Il semble que Sirrus a essayé d'obtenir cet échantillon de Nara de son père par une astuce. Sur le dessin on voit les trois conducteurs et 36 pointes disposées autour.

L'autre feuille donne un résultat, il faut ni plus ni moins que 20 unités de puissance à diviser judicieusement entre les trois sources pour un échantillon de roche. Il faut encore trouver la bonne répartition.

Il y a aussi une sorte de porte sur la table qui donne accès à un casier avec d'autres notes sur les cristaux et sur les réglages d'une machine pouvant briser les matières les plus dures.
La feuille du dessus parle du cristal bleu, il a fallu rediriger toute l'électricité du jardin et de la station d'arrimage pour arriver à agir sur sa structure.
La feuille de dessous parle d'un instrument de musique capable de provoquer des tremblements de terre si deux jeux d'harmoniques sont joués. La roche du labo a été endommagée par les vibrations.
A gauche du bureau on voit un cristal semblable à celui qu'on a vu tout en haut, son socle a été endommagé et on ne voit pas la règle graduée. Mais si on utilise le collier, on va voir ce cristal lors d'une expérience de Sirrus sur un échantillon de roche. Il semble que la roche soit entrée en résonnance et ait explosé. Mais on a le temps de voir la règle avec le curseur positionné sur le repère blanc au septième trait.

A droite de la table il y a un autre de ces puits par lequel on peut passer. Cette fois on va essayer de voir si on peut passer au niveau inférieur.

Arrivé au bas après une glissade, on se trouve en face d'un fauteuil, certainement la commande de l'instrument de musique. A droite il y a un gros disjoncteur et à gauche une statue d'Atrus et Catherine avec une nouvelle feuille donnant des indications sur la répartition en 3 conducteurs.

On monte sur le siège et on appuie sur le bouton bleu pour abaisser le pupitre de commande.
Le pupitre reste inactif, même si on manipule le disjoncteur. Sur ce pupitre on voit 36 voyants comme sur le dessin, on voit ce chiffre à gauche en bas. Il semble que chaque zone du tableau nécessite une certaine quantité d'énergie. Mais ici en bas, il n'y a rien pour alimenter ce pupitre.
Sur le mur il y a un autre disjoncteur qui ouvre une porte verrouillée menant à un ascenseur pour rejoindre le niveau supérieur.
Juste avant d'arriver à l'ascenseur on trouve une nouvelle feuille sur le sol. Il y a là les réglages approximatifs pour le quartz. Sirrus parle clairement d'éclatement moléculaire. On commence à comprendre ce qui s'est produit, Sirrus a créé une machine permettant de faire exploser les matières les plus dures, cela dans le but de détruire le parloir et de pouvoir s'échapper de Spire.

Arrivé en haut avec l'ascenseur, on va se erndre compte qu'on ne peut pas aller ailleur.
Visiblement on ne peut pas faire grand choise de plus ici ni en bas, on va alors reprendre l'ascenseur pour essayer le puit qu'on a vu depuis la passerelle au niveau au-dessus des nuages.

Après une longue glissade, on arrive juste en dessous d'où on était avant. On est juste devant la station d'arrimage du véhicule qui plane plus haut.
Il y a un quai pour monter dans le véhicule, un poste de commande comme tout en haut pour en modifier la hauteur.
Juste à côté, il y a une échelle pour monter au niveau supérieur, on monte pour dévérrouiller la trappe de façon à pouvoir voyager librement entre les étages.

Ensuite on redescend et on aperçoit un tableau électrique qui se déploie et qui semble contrôler l'installation électrique.
On ne peut rien modifier ici, simplement observer l'état de la consomation des divers postes représentés par leurs symboles.
On voit les symboles des deux électroaimants sur la partie gauche. Mais analysons un peu le schéma du tableau. On voit trois cristaux placés a différentes hauteurs qui alimentent un répartiteur. D'après les notes de Sirrus ces cristaux sont les capteurs d'électricité. Celui-ci dirige le courant vers trois installations. Une symbolisée par un triangle, une autre par un pion et une troisième qui est le pupitre du fauteuil.
Celui-ci alimente ensuite les deux électroaimants. Il y a encore une liaison avec l'autre moitié du tableau où se trouvent 34 voyants.
Premier objectif, mettre en marche l'appareil volant, Sirrus dans son livre disait qu'il avait stabilisé son véhicule à bonne hauteur, mais qu'il refusait de fonctionner sans le chapms supérieur.
Il faudra trouver la bonne combinaison qui permet de mettre le véhicule à bonne hauteur en renforçant au maximum le champs magnétique stabilisateur.
Pour ce faire on commence par monter amener l'engin à hauteur du quai, on doit allumer cinq lampes, si on monte dedans, ça ne marche pas. Il faut alors grimper tout en haut dans le toit du jardin et on monte l'appareil de deux niveaux avec la commande.
Pour le faire on doit allumer deux lampe au haut du tableau.
On redescend tout en bas et on allume toutes les lampes du tableau pour faire redescendre l'appareil au niveau du quai.
De cette façon on a mis le vaisseau à bonne hauteur en poussant les champs au maximum.

Il faut un peu d'entraînement pour trouver la bonne combinaison pour allumer le nombre correcte de lampes. On voit ce que fait la glissière sur les lampes du bas du tableau et lorsque le disjoncteur à gauche est complètement allumé, la valeur est transmise.
Les mouvement de la glissière ajoutent ou soustraient des valeurs, observez bien et ce sera facile d'y arriver.

Ensuite montez dans l'appareil volant et testez la commande, miracle, ça marche, les champs magnétiques sont assez puissants pour stabiliser l'engin suffisemment. On traverse vers le palais en face.

De l'autre côté, on voit un panneau de commande similaire au deux autres, mais il est hors d'atteinte. On peut simplement descendre dans un puis avec une corde à noeuds, Le collier nous permet de voir Sirrus plein d'espoir après des années de travail. En bas on va voir un treuil qui retient un de ces rochers flottants, impossible de le dérouler, il est bloqué. Si on regarde bien, on va remarquer qu'un éclat de roche verdâtre bloque le mécanisme juste sur la droite de la roue du treuil. On l'enlève pour pouvoir dérouler la chaîne et faire monter le rocher flottant.

Il y a encore un autre point d'intérrêt en bas, il y a une sorte de longue vue tenue par un filet de chaînes, si on active le collier devant la lunette, on va voir l'arrivée de Sirrus ici même et sa déception de ne pas pouvoir descendre jusqu'au sol.
Par la longue vue, on peut voir trois points d'intérrêt sur la structure en face, un grand cristal avec une règle graduée dont la marque est au troisième trait, une construction entre les colonnes et en bas une sorte de treuil avec trois câbles.
On remonte par l'échelle de corde pour voir ce que le rocher flottant a fait en haut.

Grace au rocher, on peut traverser et rejoindre un boitier de commande avec un autre signe, celui du trône vu tout en bas. Le collier si on l'active va nous faire entendre Sirrus disant qu'il faut envoyer suffisemment d'énergie pour l'activer.

Juste un peu plus loin, il y a un autre tableau électrique qui nous montre l'état du système. Sirrus grace au collier nous dit encore une fois qu'il a fait ce tableau pour envoyer le maximum d'énergie au trône et que ça va faire du bruit!

Bon on va faire de même que pour le véhicule, on va allumer les lampes en jouant avec la glissière au bas du tableau. On peut ici allumer 34 lampes. Comme pour la machine volante, on cherche la bonne combinaison pour allumer toutes les lampes.

Il faut aller : -> , encore une fois -> puis <-, ensuite -> et enfin <- .

Bon, il n'y a plus rien à faire ici pour le moment, on va retourner au trône pour voir si on peut le faire fonctionner.

On monte sur le trône et on met en marche le pupitre, malheureusement ça disjoncte, il y a trop de puissance. Comment trouver la limite acceptable?
Jetons un oeil aux documents. Le nombre de lampes sur le pupitre est de 36, pourquoi 34 unités font elles disjoncter ?.
On va s'apercevoir en regardant le tableau électrique qu'il faut ajouter les unités utilisées pour la machine volante. En fait c'est le tableau électrique qui ne supporte pas la surcharge. On a vu sur le schéma que l'alimentation de la machine volante passe par le pupitre.
Il faudra se débrouiller pour obtenir 36 unités sur le tableau. Mais c'est pas si simple, car on ne peut pas faire en sorte que la machine volante n'utilise que deux unités.
On va retourner vers l'autre palais pour diminuer l'énergie envoyée.
Sur le tableau de commande on ne va pas mettre 34 unités, mais 26 qui semble être une valeur inférieure qu'on peut fixer facilement avec la combinaison suivante :

Il faut aller : -> et -> puis <- et <- et encore <- .

On traverse et de l'autre côté on peut aller vérifier sur le trône, on a 35 lampes allumées, il faut modifier l'alimentation de la machine volante pour en avoir 36.

On monte tout en haut vers le panneau de l'électro-aimant du sommet. On va allumer trois lampes, on peut y arriver facilement.
Enfin on redescend vers le trône pour constater que cette fois tout est OK.

Le pupitre est composé de plusieures parties, les lampes témoin d'alimentation qui en font le tour.
Une poignée rouge à gauche qui abaisse le trône dans le coeur de l'instrument.
Il y a quatre supports de spécimens au centre, dans un il y a du Nara, dans l'autre du quartz et dans le troisième un cristal bleu. Le quatrième contient de la roche.
Finalement on a trois barres graduées au milieu qui envoient une combinaison d'énergie à l'instrument.
Ce sont ces barres qui vont créer une harmonique qui va faire vibrer les divers spécimens.
Il faut maintenant se référer aux notes de Sirrus pour trouver les bons réglages.

Pour le cristal bleu on sait que la barre numéro 1 doit être réglée à trois unités, on sait aussi qu'on aura besoin d'autant d'unités que n'en utilise le système de la machine volante. On sait qu'elle peut utiliser 4 unités en haut et 7 en bas

Pour le Quartz on a aussi plusieurs information la feuille près de l'ascenseur nous donne une combinaison proche du résultat, 8 12 4.
Il est dit aussi que le troisième ne doit pas dépasser 5 unités.

Pour le Nara il est dit qu'on aura besoin de toute la puissance du clavier.

Pour la roche on sait qu'il faudra ni plus ni moins que 20 unités divisées en trois bien sûr.

Bon si on fait des essais on va voir que ça ne donne rien. On va voir au centre du pupitre un trappe qui peut s'ouvrir, il y a un bouton qui permet de decendre tout en bas du mécanisme.
On peut voir trois poulies qui tendent trois câbles, on devine ce qu'il faut faire, surtout si on écoute Sirrus en regardant les outils et en utilisant le médaillon. Il faut accorder l'instrument, ça commence à devenir franchement chiant, après avoir trouvé l'alimentation correcte, puis après avoir essayé de deviner les bonnes harmoniques, voila que maintenant on nous demande d'accorder ce putain d'engin!!!!
Bon reste à trouver la combinaison, il y a huit positions, c'est mission impossible ou alors il faudrait des mois pour trouver l'accord, car il faut à chaque fois remonter pour tester!! Et ce qui est illogique c'est qu'on ne peut pas accorder un câble séparément des deux autres. Il faut trouver la bonne combinaison.
Sur les notes de Sirrus, aucune allusion à l'accordage, je sens que je vais péter un plomb!!
Pourtant il doit bien y avoir des indices quelque part!!
En regardant bien les poulies, on va voir qu'il y a un symbole sur chacune. un pentagone pour la gauche, un cercle pour le centre et un hexagone pour la droite.
Reste à trouver ces symboles quelque part dans Spire. Et c'est repartit pour une ballade en regardant dans tous les recoins.
Il faut se souvenir du tableau électrique, il y avait dans le schéma trois liaisons vers trois cristaux. On a remarqué aussi trois de ces grand cristaux lumineux, le premier tout en haut vers l'entrée du puit qui nous a amené vers la station d'arrimage, un autre endommagé près du bureau de Sirrus.

On commence par aller voir ce dernier, le support est endommagé, mais si on utilise le médaillon, on va le voir avant et on va remarquer qu'il y a une échelle graduée de 0 à 8 , le curseur est dans la position 7. Mais on n'a pas d'indication ni de symbole visible.

On monte ensuite tout en haut pour voir celui qui s'y trouve on voit le repère sur la position 4. Mais toujours pas de symbole. Ce n'est qu'au bout d'un moment que j'ai remarqué que le support du cristal avait la forme d'un pentagone approximatif. Celle là elle vient de loin, j'étranglerais bien volontier celui qui a imaginé ça!! Surtout que je ne vois rien de logique dans ce puzzle d'accordage, rechercher un symbole caché quelque part sans lien logique c'est surtout emmerdant!

Retournons vers le bureau pour voir quelle était la forme du support endommagé. C'est un hexagone, bon on a déja bien avancé, reste le troisième cristal a examiner.
Mais où qu'il est t-y ce sacré cristal!!
C'est là qu'il faut avoir de la mémoire, on l'a vu depuis l'autre palais, en regardant dans la longue vue. On a vu le mécanisme les poulies et un cristal. Si on a pris une photo on est sauvé, on voit le support rond et le repère sur le troisième trait.

On a maintenant le code pour l'accordage de ces foutus câbles !!! La poulie de gauche (pentagone) 4 crans, la poulie du centre (cercle) 3 crans et celle de droite (hexagone) 7 crans.
Si ça marche toujours pas après ça je mange ma casquette car mon slip n'est plus très comestible.
J'en connais un qui va manger sa casquette!!, en effet, il faut faire bien attention à la façon de numéroter les positions, la position de départ est la 1 pas 0, ce qui fait 3 crans, 2 crans et 6 crans !!!!!
On s'en rend compte immédiatement dès qu'on a le bon accord, le son devient plus fort et harmonieux.

On va trouver grace au notes : cristal bleu : barre n° 1 sur 3 , la 3 sur 1, la 3 sur 7 . On va voir le cristal vibrer et le support se mettre à pivoter le cristal restant à l'intérieur.

Pour le Nara (pièce du cavalier) , c'est facile c'est tout à fond, 12 12 12 .

Pour le quartz : les notes donnent 8 12 4 comme approximation, en fait c'est 6 12 4 .

Pour la roche on a un maximum de 20 en tout, en faisant quelques essais on va trouver 10 5 5 .

Bon et maintenant qu'est-ce qu'on fait ????? Rien ne se passe, on peut supposer qu'il faut mettre en résonnance les quatre échantillons.
Pour le faire, il faut être rapide ce qui n'est pas toujours simple avec ces positionnement délicats sur les tiges. repérez bien les positions pour ne pas avoir à compter!
Encore une chose dans quel ordre faut-il le faire?

Les supports rotatifs ont des trous, celui du quartz un trou, celui du cristal bleu deux, celui de la roche 3 et pour le Nara 4.

C'est dans cet ordre qu'il faut procéder sans perdre de temps.

Si on réussi, on va voir un mouvement en face avec des chaînes qui ouvrent un passage. On peut aller voir ce que ça a donné.

Un passage s'est ouvert, on arrive sur une passerelle, à droite il y a un commutateur qu'on enclanche. On en avait déja vu le symbole sur le tableau électrique, une sorte de pion.

En fait on est dans un laboratoire où Sirrus a mis au point un moyen de conserver les cristaux chargés électriquement jusqu'à ce qu'il en ait besoin. En effet dès que le cristal touche le sol ou un objet il se décharge immédiatement.

On va trouver juste sur le banc un nouveau livre très important qui donne de longues explication sur les relations entre Sirrus et son père. Celui-ci ne semble pas faire confiance à Sirrus et même après plus de quinze ans d'isolation dans cet endroit il est inflexible.
Il refuse de lui enseigner l'art d'écrire des livres de liaison, mais outrage suprème il a commencé à le faire pour Yeesha la petite soeur.
Sirrus pense pouvoir convaincre yeesha de lui transmettre l'art avec le temps.
Atrus a crée un lieu sécurisé pour visiter Spire, il a créé une sorte de parloir blindé où il peut rencontrer Sirrus. Sirrus ne pense qu'à une chose détruire les barreaux et s'enfuir.
Ce n'est pas facile, la matière est du Nara extrèmement solide, Sirrus essaiera longtemp d'en avoir un échantillon pour ses test. Il a pensé aux pièces du jeu d'échec de son père dans la même matière, ce sera le piège qu'il va lui tendre. De cette façon deux ans plus tard il trouvera la bonne fréquence et aura renforcé la puissance de ses installations. On comprend alors ce qui vient d'arriver, Sirrus a fait exploser le parloir et s'est échappé. Visiblement il est venu sur Tomahna, il est certainement à l'origine de l'explosion qui a causé l'effondrement de la passerelle. Ce qui est problématique, c'est que ni Atrus ni Catherine ni Yeesha n'ont plus donné signe de vie!! Atrus est certainement toujours bloqué sur Rime par la tempête magnétique, Catherine est en voyage, mais le plus inquiétant c'est Yeesha. Visiblement Sirrus est venu la voir sur Tomahna puis elle a disparu après avoir essayé de s'enfuir. A la fin de son journal, il semble vouloir obliger Yeesha à lui apprendre ce qu'elle sait ou à lui voler ses connaissances. Il a fait un dessin d'un truc bizarre puis il a écrit OUI. Il a donc une idée pour y parvenir, mieux vaut le retrouver avant!

Mais tout d'abord examinons ces appareils sur cette passerelle.
On va voir deux cuves avec les codes pour la roche et pour le nara, visiblement il a fabriqué des fioles de cristal capable d'agir comme des explosifs. On voit une structure semblable à un ascenseur au centre, mais il y a des débris qui bloquent le passage.

Encore une fois on est bloqué ici, on a découvert la fabrique d'explosifs, on a activé le système avec le commutateur mais que faire.
Eh bien on peut simplement faire un test, on retourne au siège et on va voir ce qui se passe.

Cette fois si on met un code en place les fioles contenue dans les logement tout autour, vont se charger, dès que le code pour un élément est ajusté, une fiole va être envoyée vers la cuve et chargée. Elle va tomber dans un réceptacle mais on ne peut pas la prendre.
On a remarqué des débris de Nara juste à côté des cuves, on a reconnu le sigle vu à Tomahna dans la grotte avec les deux livres. Il y avait des débris là bas aussi, c'est là que Sirrus a provoqué l'explosion.
On règle sur Nara et on relance l'expérience, la fiole rebondit sur l'autre et tombe dans le vide. En allant examiner le réceptacle, on va voir qu'on peut le déplacer vers la gauche. On le fait et on recommence, cette fois la fiole tombe sur la passerelle et les débris sont volatilisés.

En allant voir on va remarquer que les débris on laissé la place à un ascenseur qui était caché et bloqué avant.

Il est endommagé, mais on peut l'utiliser pour monter tout en haut de la tour non loin de l'endroit où on est arrivé. On avait déjà vu la cage d'ascenseur mais la commande était bloquée, on comprend pourquoi maintenant.

A droite de la commande, il y a un mécanisme, si on tire sur le levier au centre, des engrenages vont mettre à jour des cercles de couleur.
On prend une photo du motif et on a terminé ici, on va retourner à Tomahna.


3 précisions ont été déposées par des lecteurs sur cette partie de la solution de Myst 4 : Revelation.



Anonyme le 17 octobre 2005 :

Il paraît très important de prendre la photo du cercle de couleur au niveau de l'ascenseur, avant de l'activer ! Dans le cas contraire, pas moyen de le retrouver par la suite (même en revenant à Spire), et une des énigmes à Sérénia demande alors beaucoup, beaucoup plus de patience...
Adi
Adi le 12 novembre 2004 :

Juste une petite subtilité pour le cristal hexagone. Pour pouvoir lire la graduation on peut soit, comme cité dans la soluce, activer le pendentif, mais on peut également se retourner et aller examiner le montant à côte du lit de Sirrus. En effet, lorsque le cristal est entré en résonance et a fait exploser la graduation, cette dernière est allée se loger dans le dit montant. On a ainsi la confirmation qu'il s'agit bien du 7 !

Anonyme le 12 novembre 2004 :

En ce qui concerne les 36 unités d'énergie utilisées par le "synthétiseur", on peu facilement y arriver sans avoir à reprendre le vaisseau pour aller manipuler fastidieusement les 34 sources d'énergies distantes. En effet, il suffit de toutes les activer (34) et une fois de retour au tableau électrique, de désactiver complètement le pupitre de l'électroaimant du bas (-7). Puisque le vaisseau était réglé correctement, il reste donc deux alimentation sur le pupitre du haut. 34 au loin + 2 du haut = bel et bien 36 ! Cette solution à l'avantage de pouvoir réactiver le vaisseau très facilement en rallumant simplement le tableau du bas au maximum (7 unités). Amicalement Adi
 
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