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En sortant de l'aéroglisseur dirigez-vous vers les escaliers sur le côté de la pentapyramide. On entre dans cette structure
par une grande porte en pierre. Un long corridor en pente douce mène à la grande salle. La grande salle a cinq côtés avec des murs inclinés. Il y a 5 tunnels (un pour chaque porte en pente) autour de la pièce. Au centre Se trouve une Cuvette Servant à la Constitution de l'ascenseur pentagonal qui emmènera le joueur jusqu'au vaisseau du sommet.
L'Epreuve de l'ouvrier (Laborer trial)
Cette énigme est constituée d'une table de 3 anneaux concentriques, divisés en 3 sections (rouge, verte et jaune). Il y a 6 blocs sur la table (2 rouges, 2 verts et 2 jaunes). Quand 2 blocs présentent des reflets bleus, le joueur peut cliquer sur la table et faire pivoter l'anneau. L'anneau du milieu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, les anneaux intérieur et extérieur pivotent en sens inverse. Le joueur peut aussi changer la position de chaque bloc en le faisant glisser vers le haut ou vers le bas dans chaque section de cercle.
But: aligner les blocs sur la table de façon à ce que la couleur des blocs et celle de la table correspondent. Les blocs doivent être placés sur l'anneau du milieu et l'anneau extérieur, il ne doit y avoir aucun bloc sur l'anneau intérieur.

1. Faites tourner l'anneau extérieur,
2. Déplacez le bloc vert dans la section jaune, en montant d'un cran,
3. Déplacez le bloc rouge dans la section jaune, en montant d'un cran.
4. Faites tourner l'anneau du milieu.
5. Déplacez le bloc vert dans la section verte, en descendant d'un cran.
6. Déplacez le bloc jaune dans la section jaune, en descendant d'un cran.
7. Faites tourner l'anneau intérieur.
8. Déplacez le bloc vert dans la section verte, en descendant d'un cran.
9. Déplacez le bloc jaune dans la section jaune en descendant d'un cran.
Lorsque c'est bon, une lumière descend sur le demi-globe sur l'étage du haut, montez, cliquez sur le globe et prenez la pyramide bleue.
L'Epreuve du marchand (Merchant trial)
Le joueur va trouver un cube flottant, maintenu en l'air par un mécanisme extraterrestre de champ anti.gravitationnel, muni de 2 plateaux portant chacun 5 pierres précieuses. Le cube flottant présente différents motifs sur chaque face et un levier à chaque coin. Les leviers peuvent être actionnés en position haute, moyenne ou basse.
But: placer les leviers dans la bonne position pour ouvrir le tiroir. Distribuer les pierres précieuses de façon à refléter la progression de la carrière du marchand, de la misère à la fortune.
Prenez les 10 pierres et ajoutez-les à votre inventaire. En cliquant sur le côté, on peut faire pivoter le cube et voir les images symbolisant l'état de la richesse du marchand.En plaçant les leviers dans la bonne position, un plateau sort du cube, permettant d'y déposer les pierres précieuses. Voici le tableau des correspondances :
Levier gauche Levier droit Nombre de pierres
Marchand avec 2 Bas Bas 1
Marchand avec 4 Haut Bas 2
Marchand avec 5 Haut Haut 3
Marchand avec 6 Bas Haut 4

Allez récupérer la forme géométrique.
L'Epreuve du savant (scholar trial)
Pour cette énigme, le joueur se trouve face à une statue centrale, entourée de 7 autres plus petites. Remarquez que chaque petite statue porte un emblème coloré sur la poitrine et qu'aux pieds de la statue se trouvent 12 chakras.
But : arranger les couleurs dans l'ordre du spectre (l'arc-en-ciel).
Approchez-vous de la statue principale et cliquez sur sa poitrine, la statue se redresse. Prenez les 16 jetons dans les plateaux, vous n'aurez besoins que de 14. Placez chaque jeton (chakra) dans la main de la statue correspondante selon la couleur (c'est à dire le chakra vert dans les mains de la statue à l'emblème vert). Il y a deux chakra de la même couleur par statue. Vous obtenez alors des larmes de chakra de couleurs différentes dans votre inventaire. « Utilisez » chaque larme en cliquant sur un cercle tournant sur la statue principale (la larme rouge avec le cercle rouge), lorsque c'est correct le cercle s'illumine.
Il faut maintenant composer l'arc-en-ciel en cliquant sur une couleur puis sur la place qu'on veut lui attribuer en incluant le panache au-dessus de la statue : blanc, violet, bleu, vert, jaune, orange, rouge.

Pour récupérer le Solide Platonique le joueur doit ouvrir la sphère en or qui se trouve en haut des escaliers.
L'Epreuve du guerrier (warrior trial)
Cette énigme est un petit échiquier avec des guerriers martiens en guise de pièces. 5 sont cuivrés et 1 est doré. Les déplacements ne peuvent se faire qu'en « sautant » par-dessus les autres guerriers. Les pièces sautées disparaissent.
But : Le guerrier doré doit finir au milieu, sur la plus haute marche





Pour récupérer le Solide Platonique ouvrez la sphère en or qui se trouve en haut des escaliers.
L'Epreuve du juge (judge trial)
Vous arrivez près d'un obélisque portant l'arbre de vie (un treillis) ainsi que 10 jetons. Prenez-les et regardez-les. Ils représentent des chiffres dans le bas du jeton selon des formes géométriques :
1 jeton avec 1 étoile
3 jetons avec 2 triangles
3 jetons avec 3 cercles
3 jetons avec 4 carrés
Placez le jeton qui représente le chiffre 1 en haut du treillis
Placez les 3 jetons qui représentent le chiffre 2 sur la ligne suivante (attention. la ligne est en forme de V) .
Placez les 3 jetons qui représentent le chiffre 3 sur la troisième ligne
Placez les 3 jetons qui représentent le chiffre 4 sur la dernière ligne
Après avoir fini les épreuves, allez à la porte à partir de laquelle vous voyez l'échelle de loin, tournez vous du côté droit et là cliquez vers l'arrière de cette porte. Montez l'escalier et sortez.
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