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Forum Commandos 2 Men of CourageSolution Commandos 2 Men of Courage  Soluce Commandos 2 : Men of Courage
Catégorie : Action > Guerre  - Editeur : Eidos Interactive  - Disponible sur :   Commandos 2 : Men of Courage sur Pc   Commandos 2 : Men of Courage sur Playstation 2   Jeu Commandos 2 : Men of Courage  - Forum
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Das Boot : les tueurs silencieux



Prenez le contrôle du nageur et faites-lui quitter le navire. Vous devez plonger sous la surface pour couper les câbles qui tiennent les mines en place. Cela fait, allez vers la plage à droite sur le plan et contournez la sentinelle (1) pour pouvoir la neutraliser. Allez ensuite au point (A) pour faire la peau à une autre sentinelle, puis utilisez le grappin à l’endroit indiqué. Sur le toit, servez-vous du paquet de cigarettes pour éliminer (2) et (3). Faites de même avec (4) et (5), et prenez la clé du geôlier, ce qui vous permettra d’ouvrir la porte (B). Passons à l’espion et à l’artificier. Ordonnez-leur de quitter le navire et allez dans le coin inférieur droit de la carte. Rendez-vous ensuite sur la plage, où l’artificier devra jouer des cisailles et du détecteur de mines. Le garde (6) risque de vous gêner si vous allez trop vite, prenez donc votre temps en désamorçant d’abord les mines, puis en coupant les fils de fer barbelés. L’artificier étant lent, il vous faudra vous mettre debout pour aller assommer le garde avant qu’il ne change de position. Ordonnez ensuite à l’espion de fouiller le garde pour lui prendre son uniforme et le revêtir, puis rendez-vous au point (C), debout mais en rasant la lisière de la forêt pour ne pas éveiller les soupçons. Faites deux injections dans le dos de l’officier pour pouvoir le ligoter, puis prenez-lui son uniforme et transportez-le à l’orée de la forêt. Passez ensuite au voleur : examinez le chien pour lui donner le laissez-passer, puis ouvrez la porte de la chambre. Utilisez le sifflet à ultrason avec l’espion et n’oubliez pas de refermer la porte avec le voleur une fois que Whisky sera sorti. De retour à l’espion, examinez le chien pour récupérer le document. Pénétrez ensuite dans le poste de garde pour entrer en contact radio avec le béret vert. Retournez à la Jeep et faites le tour du complexe pour emprunter le poids lourd lorsque l’officier qui traîne dans les parages a le dos tourné. Ensuite, garez-le à la place de la jeep et utilisez Whisky pour occuper les Allemands tandis que l’artificier grimpe à bord. Vous pouvez alors faire votre entrée dans la base ennemie. Arrêtez-vous pour prendre l’espion en chemin (près du bâtiment H), puis rendez-vous au point (E) et collez le camion à la façade du hangar des sous-marins. Il faut que l’espion soit le dernier à quitter le véhicule, sinon vous serez automatiquement repéré. Faites entrer tout le monde dans le hangar tandis que le plongeur et le béret vert descendent l’échelle au bas de laquelle le voleur doit assommer le marin.


Vous allez ensuite devoir fouiller les bâtiments avec l’espion pour récupérer les livres-bonus, ainsi que :
- les explosifs (de préférence contrôlés à distance) et au moins trois grenades pour l’artificier.
- des bouteilles de poison, à utiliser avec la seringue de l’espion.
- des couteaux supplémentaires pour le plongeur.
Vous ne devriez pas rencontrer de problèmes, à part pour la caserne où se trouve une charge télécommandée et le livre-bonus 4. Récupérez tous les autres livres-bonus (si nécessaire, avec l’aide de Whisky), ainsi que les autres trois charges télécommandées se trouvant aux endroits suivants :
- Dans la gare en face du hangar des sous-marins.
- Dans la baraque en face du bâtiment où se cachait le voleur.
- Dans le hangar sur le toit duquel est peint “ A-2 ”.
Vous allez ensuite devoir vous occuper de la caserne où se trouvent une bonne dizaine d’officiers. Pour cela, faites monter l’artificier et l’espion dans le camion (en commençant par l’espion), puis arrêtez-le au niveau de la porte transversale. Faites sortir l’artificier et placez-vous non loin du grillage. Balancez une grenade par la porte (oui, oui, à travers le garde et le grillage !), puis une autre par la fenêtre à gauche de la porte. Si tout s’est bien passé, tous les officiers à l’intérieur seront morts, ce qui vous permettra de récupérer le livre-bonus et la charge télécommandée. Faites remonter l’artificier dans le camion et retournez au hangar. Parlez avec le soldat (8) et ordonnez-lui de regarder ailleurs pendant que le plongeur supprime le soldat (9) et jette son corps dans l’eau. Cachez ensuite le plongeur et ordonnez au soldat (8) de se rendre là où se tenait le soldat (9). Et hop ! Passons au soldat (10). Ordonnez-lui de s’avancer jusqu’à ne plus être dans l’angle de vue de (11) avant de le tuer. Franchissez ensuite la porte qu’il gardait pour parler à l’équipage du sous-marin. Pour (11) et (12), vous devrez attirer leur attention au point indiqué, sous peine d’être repéré par l’un des nombreux soldats qui traînent aux alentours. Entrez ensuite dans le bâtiment devant lequel se tenait (12). Au rez-de-chaussée, utilisez la seringue de l’espion pour endormir quelques ennemis avant que le plongeur ne finisse le travail. Une fois au premier étage, débarrassez-vous des deux premiers ennemis en silence, puis ramassez une mitraillette avec le plongeur, ouvrez la porte de la salle de commandement et passez en mode agressif. Après avoir déclenché l’ouverture des portes du hangar, parlez au capitaine et fouillez toutes les armoires pour trouver deux livres-bonus. Rendez-vous ensuite dans le sous-marin et, comme d’habitude, utilisez l’espion pour distraire l’ennemi tandis que le plongeur fait du nettoyage (n’oubliez pas la tourelle de commandement). Ordonnez ensuite à l’équipage (capitaine compris) de monter à bord. Retournez avec l’espion dans le camion et faites embarquer l’artificier. Les autres membres de votre équipe peuvent monter dans le sous-marin. Frayez-vous un chemin entre les caisses pour vous arrêter au point (J), puis faites descendre l’artificier et allez avec l’espion occuper la sentinelle (14) tandis que l’artificier assommera et cachera le corps du soldat (15). Retournez dans le camion et continuez la visite touristique en vous rendant au point (L). Occupez la sentinelle (15) jusqu’à ce que l’artificier soit couché face à la porte du hangar. Ensuite, entrez avec l’espion et jouez de la seringue. Posez la bombe assez près du prototype de torpille avec l’artificier. Remontez dans le camion. Neutralisez le soldat avec une injection tandis que l’artificier pose ses deux dernières bombes télécommandées. Enfin, terminez avec une bombe à retardement et remontez vite dans le camion pour foncer vers le sous-marin. Déclenchez les autres bombes avant de vous enfuir avec le submersible.
Emplacement des livres-bonus :
- 1 : le hangar de la torpille.
- 2-3 : la maison du commandant
- 4 : la caserne
- 5 : les douches
- 6 : le bunker
- 7 : le mirador
- 8-9 : le sous-marin
- 10-11 : près de la cellule du capitaine.


1 précision a été déposée par un lecteur sur cette partie de la solution de Commandos 2 : Men of Courage.



Anonyme le 6 février 2007 :

A la fin, dans le sous marin, il faut avoir: - TOUT les marins y compris le captaine (regardez sur la carte s'il ne reste pas des points bleus) - L'enigma, au cas ou (bêtement) vous l'auriez laissé quelque part, un soldat mort par ex... - Toute la team evidemment... - Rempli toutes les missions obligatoires: Surtout avoir désactiver TOUTES les mines au debut Normalement ca devrait aller. Pas besoin de trucider tout les enemis dans le sous marin pour partir. J'ai galeré pour ces bêtises parce que je voulais voir le générique de fin: il est pourris ya que le pov' sous marin qu'n voit se barrer... 4h32 de mission pour ca, du gâchis!
 
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