5. Bagdad
Dans cette partie du jeu, vous incarnez un jeune et charmant voleur de Bagdad, héros d'un conte des mille et une nuits raconté par la princesse shéhérazade.
Vous commencez votre aventure caché dans une jarre après avoir réussi à rentrer dans le palais.
Malheureusement votre rayon d'action est limité, car un garde est posté très près de vous et vous risquez de vous faire repérer à tout moment à cause d'un petit chat mort de faim qui n'arrête pas de miauler.
Il s'avère que vous vous trouvez juste à côté d'une jarre remplie de poisson (à votre droite)….juste ce qu'il vous faut pour faire partir le chat.
Maintenant que le chat ne vous pose plus de problèmes, il va falloir s'occuper du garde qui n'a pas l'air particulièrement amical. Sortez de votre jarre et allez à droite. En regardant par terre, vous trouverez un petit caillou.
Ramassez le et jetez-le sur votre gauche. Comme prévu, le coup du caillou marche à merveille et le garde va vérifier ce qui se passe en maudissant le chat.
Vous avez maintenant assez de temps pour aller prendre l'échelle à droite et revenir, mais attention, il faut se dépêcher avant que le garde ne revienne à son poste.
Prenez l'échelle et déposez la sur le balcon derrière vous, au dessus de votre tête.
Arrivé à l'étage, dirigez vous vers la porte qui est en face de vous. Mais voilà, le chat de tout à l'heure s'est pris d'une grande affection pour vous et veut vous le prouver ! Il ne trouve rien de mieux à faire que de casser un vase, ce qui ne manque pas d'interpeller le garde. Vous disposez de peu de temps pour rejoindre la porte qui vous fait face.
Vous rencontrez alors une charmante jeune fille qui vous dit de vous cacher sous son lit, ce que vous acceptez avec la plus grande joie. Pour la remercier, vous lui promettez de lui offrir n'importe quoi et elle vous demande une rose aussi noire qu'une nuit sans lune.
Ne résistant pas à son charme, vous partez immédiatement pour le jardin d'un magicien où vous espérez trouver la rose. La route va être longue et difficile mais vous êtes amoureux et rien ne pourra vous arrêter.
Vous voilà donc au jardin du magicien. Dirigez vous tout d'abord vers la droite. Arrivé à une intersection continuez tout droit et prenez le bâton.
Revenez sur vos pas et dirigez vous une fois vers la tour, vous verrez une danseuse sur votre gauche. Essayez de vous diriger vers elle….La magie est bien présente : un garde sort d'un pot de fleur !
Vous ne pouvez pas aller voir la danseuse pour le moment. Dirigez vous donc vers l'allée.
Après un peu de chemin vous aller vous trouver à côté d'un bananier (à gauche des colonnes). Prenez votre bâton dans l'inventaire et servez vous en pour faire tomber une banane de son régime.
Ramassez la banane (à droite) et contournez les colonnes pour vous rendre de l'autre côté du bassin. Vous ferez alors la rencontre d'un petit singe mécanique. Attendez qu'il s'arrête de marcher et offrez lui votre banane. Magie !… Il prend vie. Récupérez les trois bâtons avec lesquels il jonglait.
Retournez vous et remontez les marches. Engagez vous sur le chemin à droite et continuez jusqu'à ce que vous arriviez devant une très méchante bébête, communément appelée " tri-bête ". Vous pouvez voir une petite boîte à gauche mais ne vous approchez pas ! Le griffon n'a pas du tout le sens de l'humour et il est très susceptible.
En levant la tête vous pouvez voir une cage juste au dessus du griffon….Il va donc s'agir de la faire descendre. Regardez par terre et très à gauche. Vous trouverez une grosse perle que vous devez prendre…bien entendu.
Revenez sur vos pas et allez à gauche. Vous vous trouvez maintenant sur une petite estrade. Placez votre perle dans la fontaine et préparez vous pour une énigme vraiment digne de l'esprit tordu d'un magicien !
Le but de ce puzzle et de sauver la licorne (en bas à droite) poursuivie par la tri-bête en l'amenant saine et sauve au refuge (en haut à gauche). Pour ceci vous disposez de quatre portes (en bas) que vous devez disposer de façon précise. A un Carrefour, la licorne choisit la direction dont la première case correspond théoriquement au chemin le plus court (en nombre de cases à parcourir) pour parvenir à la Balise suivante.
Une fois la licorne sauvée, vous récupérez sa corne. Retournez une fois à droite (vers le griffon) et déposer votre nouvelle acquisition dans le trou prévu à cette effet un peu sur votre droite.
Retournez voir le griffon et, miracle ! la cage est tombée. La voie est libre et vous pouvez aller chercher le petit coffre dans lequel vous trouverez trois pierres précieuses, de la même couleur que les trois bâtons du singe…
Retournez maintenant sur l'estrade de la fontaine mais ne vous arrêtez pas. Continuez d'avancer en suivant le chemin éclairé par les lampes jusqu'à ce que vous vous trouviez devant les marches de l'escalier de la tour.
Après avoir monté cet escalier vous vous trouvez devant une grille puis, plus loin, vous découvrez une porte sur votre droite. Malheureusement vous n'en avez pas encore la clef. Dirigez vous donc vers la gauche, vers un autre escalier.
Avancez tout droit jusqu'au bas de l'escalier mais ne montez pas tout de suite, dirigez vous plutôt sur la gauche. Vous arrivez alors devant une autre danseuse. Comme au début, si vous avancez vers elle un garde surgira. Faites le néanmoins mais cette fois, grâce au singe, vous avez de quoi le faire partir…
Vous pouvez voir que les " habits " de la danseuse sont bleus, ainsi que les murs de sa chambre. Prenez donc le bâton bleu dans votre inventaire et avancez vers le garde en vous assurant qu'il soit bien dans votre main. Il s'en ira sans demander son reste et vous pourrez aller parler avec la demoiselle.
Elle vous annonce qu'elle a un cadeau pour vous mais, si vous le voulez, il faut lui ramener sa pierre précieuse. Donnez lui la pierre bleue que vous avez récupéré dans le coffre gardé par la tri-bête. Elle vous donnera une clef en échange.
Etant donné que vous avez trois pierres, vous en concluez qu'il y a trois danseuses. Pour rejoindre la deuxième, faites demi-tour, tournez à droite, montez les escaliers et enfin tournez à gauche. Vous voilà devant la danseuse en vert. Le garde apparaît si vous avancez, donnez lui le bâton vert et offrez la pierre à la jeune fille. Elle vous offre une carte étrange…
La dernière danseuse est celle que vous avez rencontré au début. Faites demi-tour, montez les deux escaliers et allez toujours tout droit jusqu'à ce que vous arriviez à côté de sa chambre. Allez à droite pour arriver sur son palier et répétez les même actions que précédemment. Elle vous donnera une deuxième clef.
Retournez maintenant à la porte de la tour qui était fermée tout à l'heure (retournez plusieurs fois sur vos pas, descendez l'escalier et empruntez celui de droite). Prenez la clef en or et avancez vers la porte qui n'offre plus aucune résistance mais qui se referme derrière vous.
Vous voici maintenant enrôlé dans un "jeu de l'oie-like" et votre adversaire est un démon au rire désagréable et à l'humour plus que douteux...
Mais aujourd'hui vous pouvez forcer la chance car c'est vous qui décidez le résultat de votre de jet de dé grâce à un petit singe.
Vous pouvez à tout moment connaître votre position et celle de votre adversaire en cliquant sur la carte dans votre inventaire. Le but du jeu est simple : arriver le premier en sommet.
Sachez seulement que certaines cases vous aideront(les soleils et la lune) et que d'autres vous ralentiront (les serpents et le puits).
Bon courage et rendez-vous en haut de la tour !
Arrivé en haut, servez vous de la clef en argent pour ouvrir la porte. Vous découvrirez alors le moyen de transport très en vogue dans les contes des mille et une nuits : un tapis volant dernier modèle flambant neuf !
Vous rejoignez alors le pavillon du magicien, petite île flottante dans les airs. Les ennuis commencent dès que vous franchissez la porte : six cobras vous barrent la route.
Il faut pourtant prendre votre courage à deux mains et avancer vers eux. Ils vous hypnotisent et vous vous retrouvez dans une salle bien étrange. Préparez vous pour le puzzle des étoiles !
Vous devez ici trouvez le chemin qui vous libérera de cette salle. Pour ce faire, repérez toutes les constellations (que vous voyez par les fenêtres) sur votre carte du ciel plus celle du serpent, qui se trouve derrière vous. Ces constellations repérées, reconstituez les une par une comme indiqué sur le schéma ci-dessous. vous vous rendrez compte qu'une étoile n'est pas utilisé…C'est votre point de départ. Le point d'arrivée est la " gueule " de la constellation du serpent. Vous devez donc construire un chemin en reliant six étoiles pour y arriver.
La solution en image ( le chemin est 15, 20, 19, 22, 40, 42) :
Vous voilà enfin chez le magicien mais vous n'en avez pas encore fini de ses énigmes !
Sur votre droite se trouve un meuble parsemé de tiroirs triangulaires. Vous pouvez voir qu'il y a quatre types de triangles (à droite, à gauche, en haut, en bas) sur quatre lignes verticales. Un triangle de chaque type est encadré de bois en relief. Ce sont eux seuls que vous devez ouvrir pour déverrouiller les quatre tiroirs du bas. A chaque fois que vous ouvrez un tiroir, un autre du même type se lève aussi avec un ligne de décalage. Pas plus de quatre triangles ne peuvent être ouverts en même temps. A la résolution du puzzle vous pourrez ouvrir les quatre tiroirs et prendre les quatre bouts de papier se trouvant à l'intérieur.
Une fois les papiers dans votre inventaire, le meuble se retourne découvrant….un autre puzzle ! Vous avez devant vous seize tiroirs rouges et vos papiers en représentent quatre. Celui en représentant quatre d'un coup vous montre ceux qu'il va falloir ouvrir. Considérez ces quatre bouts de parchemin comme une indication de l'ordre dans lequel vous devrez ouvrir les tiroirs.
Vous venez donc d'ouvrir le placard. A l'intérieur il y a une lampe et un chiffon. Vous connaissez l'histoire…frottez la lampe avec le chiffon et le génie est à votre service !
Malheureusement vous n'avez qu'un seul vœu mais, amoureux comme vous l'êtes vous laissez derrière vous tout rêves de gloire, de célébrité et de richesse et demander une rose noire pour votre bien aimée…
Une fois votre vœu exaucé, le crâne apparaît dans le placard. Il est votre seul moyen de quitter l'antre du magicien. Prenez le et regardez à l'intérieur. Vous voilà transporté à nouveau dans l'interdimension et vous savez ce qu'il faut faire : trouvez le dauphin. Parlez-lui, il vous révélera les derniers indices pour franchir le couloir. Revenez dans la salle du magicien (on voit sa grosse bougie dans une bulle à côté du dauphin) et franchissez la porte. Vous voilà de retour dans le complexe du hoggar…
atlantis 3 - licorne à bagdadSalut, quelqu'un pourrait-il me donner la solution pour libérer la licorne du labyrinthe, à la fin elle tourne pas au bon endroit. Merci d'avance
atlantis 3 - bagdad la licorneSalut, quelqu'un pourrait-il me donner la solution pour libérer la licorne du labyrinthe, à la fin elle tourne pas au bon endroit. Merci d'avance
Atlantis nouveau monde - bloquer aux constellations. aidez moi svp!!!!Bonjour, je suis bloquée à Bagdad dans l'égnigme des constellations. Sur qu'elles étoiles dois je cliquée??? Aidez moi svp.
Atlantis IIIAu secours, Dans Atlantis III, au niveau de Bagdad, je suis bloquée avec la porte que je dois ouvrir. J'ai bien les 2 clés et la carte, mais impossible de trouver cette porte. Je trouve une grille mais je ne peux rien faire. merci pour votre aide edité par tadzo modérateur bonjour...
Entrée différée? dans le jardin de Réa!!!:bounce: Bonsoir nos sauveurs? Il me semble que je me suis fourvoyé? J'ai éxécuté l'épisode Bagdad ... avant la femme paléolithique, ce qui fait que: Je me retrouve, après avoir tuer le pachiderme, dans le corridor avec le méchant. Il m'ordonne de faire la recherche des "portes"...










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