Jeux
S´identifier    |    S´inscrire
 TOM'S GAMES >  SOLUTIONS  >  Solution Atlantis III : le nouveau monde > 4. la femme paleolithique
Attention, nous avons détecté une anomalie dans votre adresse email.
Veuillez choisir une adresse parmi nos propositions :

Fermer
Forum Atlantis III le nouveau mondeSolution Atlantis 3  Soluce Atlantis III : le nouveau monde
Catégorie : Aventure > Fantastique / Horreur  - Série : Atlantis  - Editeur : Cryo Interactive  - Sur :   Atlantis III : le nouveau monde sur Pc   Atlantis III : le nouveau monde sur Playstation 2
Accès direct :

4. la femme paleolithique



Vous marchez dans le froid à la suite d'un compagnon, tout deux vêtus de peaux de bête au beau milieu d'une tempête de neige. Votre compagnon essaie de tuer un mastodonte rencontré sur le chemin, mais sa lance ne fait qu'érafler la fourrure de l'animal. Furieux ce dernier charge droit sur vous, vous obligeant à fuir. Vous parvenez à vous réfugier dans une grotte, mais le Mastodonte ne renonce pas et vous bloque la sortie.

Ne pouvant sortir, vous décidez d'explorer votre refuge plus avant. La curiosité ne paye pas toujours : d'une incroyable maladresse, vous perdez l'équilibre, dégringolez le long d'un conduit abrupt et atterrissez violemment sur une pierre plate. C'est au delà de ce que vous pouvez endurer et vous mourez sur le coup. Vous vous décorporez, ce qui va vous permettre de continuer quand même. Vous pouvez remonter le long du conduit pour constater que votre compagnon ne vous voit plus… Vous êtes un fantôme ! Il vous faudra trouver le moyen de réintégrer votre dépouille.

Ne vous souciez pas de votre décès pour l'instant, empruntez le passage du fond.

Ce couloir mène vers une cavité apparemment sans issue. Au centre, les restes d'un feu. Vous pouvez le raviver en utilisant votre bâton sur les braises éteintes.

Vous savez faire du feu avec un bâton, normal, vous êtes une femme paléolithique.

Une fois le feu rallumé, vous constatez avec étonnement qu'il projette des ombres étranges sur les parois de la grotte. Vous distinguez les silhouettes de cinq loups qui semblent mus par une vie propre. L'un d'entre eux est blanc (une ombre blanche, donc). Ici, votre but est de faire en sorte que le loup blanc soit reconnu par ses congénères comme dominant.

Pour cela, c'est à vous d'organiser les combats afin que le loup blanc soit finalement victorieux.

Le loup blanc, dominant de la meute, se matérialise devant vos yeux fantomatiques et éberlués, et disparaît à travers la paroi, vous montrant le chemin.

Le Marais
A la suite du loup noir, vous vous retrouvez à nouveau… dans le vide. Heureusement, cette fois, vous tombez dans l'eau, et ne sachant pas bien nager vous vous traînez vers l'îlot le plus proche. Vous observez les alentours. Vous êtes sur un plan d'eau parsemé d'îlots.

Au dessus d'un îlot central, flotte un étrange vaisseau dont la forme évoque quand même beaucoup une méduse.

Quelque chose vous dit que c'est là que se trouve la clef du mystère et vous vous mettez en tête de parvenir a approcher ce mollusque géant. Votre chute vous a quand même fortement éprouvée et alors que vous commencez seulement à sécher, vous n'avez aucune envie de mouiller à nouveau vos vêtures (d'autant plus que, souvenez vous, vous nagez mal et n'aimez pas l'eau). Il vous faudra donc progresser d'île en île et rester au sec…

1ere île
Au bout de cette île, un arbre mort semble tout prêt à ployer sous votre poids pour former un pont avec l'île suivante. Manque de chance, il est trop haut pour que vous puissiez y grimper. Allez donc chercher la souche (image ci-contre) et ramenez là a son pied. En ces temps reculés, vous venez d'inventer l'escabeau !

2ème île
Cette île est nettement moins accueillante que la précédente. Dès votre arrivée, vous vous retrouvez face à un Tigre à Dents de Sabre, très en colère à force de tourner en rond sur son minuscule îlot. Avant de l'affronter, regardez au sol et armez vous d'une solide branche et d'un caillou.

Tout en vous méfiant des sables mouvants, approchez de l'animal, mais pas trop tout de même, il a l'air d'avoir faim. Attendez qu'il soit perché dans votre champ de visée, comme sur l'image ci contre et jetez-lui violemment votre caillou au museau. C'est bien connu, les tigres aux dents de sabre ont horreur d'être lapidés.

Furieux, il vous saute dessus et en oublie même la présence des sables mouvants qui l'engloutissent tout entier (gardez votre gauche si vous ne voulez pas finir engloutie dans les sables mouvants).

Pour passer à l'île suivante, il vous faudra de nouveau faire preuve d'ingéniosité. Un rocher en équilibre, un levier (la branche ramassée au préalable), et vous voilà en mesure de passer au sec.

3ème île
Une fois le pied posé sur la troisième île, il ne vous faudra pas longtemps pour constater qu'elle est peuplée d'animaux féroces.
Il y a bien un gué vers l'île suivante mais un ours paisible qui n'aime pas être dérangé pendant qu'il pêche vous fait comprendre qu'il faudra trouver un autre chemin.

Toujours pleine d'ingéniosité, vous songez à sauter par dessus un bras d'eau depuis la falaise derrière l'ours, mais il vous faudrait quelque chose comme une longue perche pour ne pas vous mouiller. Justement, vous trouvez une longue perche dans une anfractuosité qui se trouve être la tanière d'un loup noir (sur la gauche de l'ours pêcheur).

Bon, pas de panique, fuyez en remontant le chemin par lequel vous êtes venue et attirez la bête vers le sommet de l'île ou votre ami le loup blanc se repose. Celui-ci, très mécontent d'avoir été dérangé par son noir congénère, lui rappellera qui domine ici !

Une fois le prétentieux loup noir maté, retournez dans sa tanière chercher la perche. Placez-vous au bord de la falaise ici et utilisez votre perche pour franchir athlétiquement le gouffre.

4ème île
La 4ème île est beaucoup plus paisible que les précédentes. Ici, pas de bête sauvage ou de sables mouvants. Vous pouvez en profiter pour vous reposer et admirer le paysage. Bon, assez rêvassé, il faut que vous trouviez le moyen de vous rendre sur l'île centrale. Peut être pourrez-vous utiliser le tronc d'arbre échoué sur la plage. Un chemin en colimaçon vous permet de vous hisser au sommet de l'île. Un fois là haut, une force surnaturelle vous aspirera à l'intérieur de la méduse. Là, vous ne tardez pas à découvrir un splendide crâne cristallin et un lanceur. Prenez le lanceur et plongez votre regard dans celui du crâne ce qui vous transportera dans l'interdimension. L'inter-dimension est toujours aussi labyrinthique, mais après quelques minutes d'errance, vous finissez par découvrir votre ami le dauphin.

Il vous donne un indice supplémentaire pour trouver votre chemin dans les couloirs. Vous notez soigneusement cet indice et retournez dans le corps de la méduse par l'intermédiaire d'une bulle des environs. Vous devez maintenant réintégrer votre corps. Pour cela il vous faut retrouver le chemin de la grotte où il repose. Facile, suivez le loup blanc. L'ouverture est visible dans le pilier sous la méduse. Il faut passer par là.

De retour dans la caverne aux loups allez vers la caverne centrale. D'ici, vous pouvez emprunter un passage vers une autre caverne. Vous arrivez dans une caverne circulaire dans laquelle des peintures rupestres d'animaux tournoient inlassablement.
Vous ramassez une lance au sol, et instinctivement, vous visez les " bêtes plates " en utilisant le lanceur. Chacune des bêtes que vous aurez abattue vous donnera un cœur symbolisant un des quatre éléments de base (eau, terre, air, feu).
Vous n'avez plus qu'à déposer les cœurs autour de votre corps défunt (aux bons endroits : comparez les symboles). Une fois le rituel achevé, vous vous sentez revivre. Vous remontez auprès de votre compagnon en empruntant le passage adéquat. Votre compagnon n'a pas bougé : le mastodonte est toujours là et il a l'air toujours aussi furieux.
Heureusement, vous avez conservé votre lanceur, et vous apprenez au chasseur à s'en servir.
Muni de cette invention fabuleuse, il peut occire le pachyderme d'un seul trait entre les deux yeux. Votre mission achevée, vous voilà de retour dans la pièce d'où vous êtes parti.



4 précisions ont été déposées par des lecteurs sur cette partie de la solution de Atlantis III : le nouveau monde.



Anonyme le 7 mai 2004 :

Les dessins au sol sont present dans chacune des pierres...

Anonyme le 27 décembre 2003 :

Ah voui c'est clair que çà change... moi mon code en partant du pied droit et en suivant les aiguilles d'une montre : F T E A !!!
Anonyme le 13 novembre 2003 :

A priori, le code change chaque fois. Prenez votre mal en patience, il n'y a que 24 solutions possibles.
stoph
stoph le 31 juillet 2003 :

A la fin, pour retrouver son corps en débutant par le pied gauche et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le code est feu air eau terre si ca ne change pas à chaque fois, à vérifier...
 
Bloqué dans ce jeu ou simplement à la recherche d'autres fans ? Rendez-vous sur le forum de Atlantis III : le nouveau monde
 
Atlantis 3 - Poleolithique femme
 la femme poleolithique pas d'acces avec mon cd
BONJOUR, voila j'ai un problème avec mon jeu je viens de finir bagdag et je n'arrive pas jouer avec le chapitre de la femme poleolithique quand je clique sur la telecommande dans la barre en bas du jeu et que je veux entrer dans la fenêtre pour aller dans la neige il me demande le cd1 dois je...

Atlantis 3 - Differee entree jardin
 Entrée différée? dans le jardin de Réa!!!
:bounce: Bonsoir nos sauveurs? Il me semble que je me suis fourvoyé? J'ai éxécuté l'épisode Bagdad ... avant la femme paléolithique, ce qui fait que: Je me retrouve, après avoir tuer le pachiderme, dans le corridor avec le méchant. Il m'ordonne de faire la recherche des "portes"...

Atlantis 3 - Atlantis aide
 Aide DVD Atlantis 3
Bonjour à tous, Nouveau sur ce forum, je viens solliciter votre aide Voilà, je viens d'acquérir le DVD Best of ATARI comprenant le jeu ATLANTIS 3 Le nouveau monde et le jeu Atlantis Evolution. L'installation s'est très bien déroulée et j'ai commencé le jeu Atlantis 3. j'ai fait le niveau...

Annonces Google