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Forum Atlantis III le nouveau mondeSolution Atlantis 3  Soluce Atlantis III : le nouveau monde
Catégorie : Aventure > Fantastique / Horreur  - Série : Atlantis  - Editeur : Cryo Interactive  - Sur :   Atlantis III : le nouveau monde sur Pc   Atlantis III : le nouveau monde sur Playstation 2
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2. le livre des morts



Vous vous retrouvez dans une pièce qui ressemble fortement à une chambre funéraire égyptienne. Au milieu, trône un sarcophage qui semble clos. Sur la gauche, vous apercevez un étrange mécanisme sur le mur. Après quelques secondes d'expérimentation, vous en comprenez le fonctionnement : les branches latérales de l'étoile font chacune pivoter le cercle central dans leur direction respective. Cela fait penser à une combinaison de coffre fort.

Le problème : vous ne connaissez pas la combinaison. Vous parcourez la pièce à la recherche d'un indice et un hiéroglyphe sur le mur opposé retient votre attention.

La partie supérieure du hiéroglyphe représente une étoile, et… la combinaison ! Vous reproduisez la combinaison sur le mécanisme : gauche, droite, droite, gauche, droite et le sarcophage s'ouvre pour laisser apparaître une Momie. La discussion qui s'ensuit vous rassure sur les intentions de cette momie qui se présente comme votre Psychopompe.

Le Psychopompe

Il s'agit maintenant de sortir de cet endroit obscur, mais le couloir est trop abrupt. Heureusement, un petit oiseau de bois, caché derrière un pilier, symbolise l'envol et vous permet de vous échapper, vous et le psychopompe.

Prenez cet oiseau dans la main au moment ou vous franchissez le seuil, vous serez expulsé le long du conduit et vous retrouverez à l'extérieur d'une pyramide. Le Psychopompe prend place dans une étrange barque volante et vous invite à l'y rejoindre, ce que vous faites après l'avoir interrogé sur divers sujets.

La barque et son chauffeur

Pendant le voyage, il vous montre les principaux lieux touristiques de la région et vous dépose sur la plage proche du temple du grand prêtre.

Une petite visite à ce fameux Grand Prêtre vous permet de saisir le début de votre mission dans ce monde d'illusions. Il ne vous reste plus qu'à trouver la plume du jugement et la croix Ansée qui permettront à Pharaon de renaître.

Le psychopompe vous a confié une carte sur laquelle vous pouvez choisir plusieurs destinations :
Le temple d'Isis
Le temple du Grand Prêtre
La salle d'Ankh
La plage du pêcheur
L'île des plumes

Le temple d'Isis

Dans ce lieu il faut résoudre le puzzle d'Isis. Il s'agit de reconstituer une histoire oubliée. Pas facile d'autant qu'il faut associer les images et les textes. On peut prendre un carreau pour le mettre à la place d'un autre.

Osiris, fils du Ciel et de la Terre, est Pharaon et Isis, sa sœur, est la femme du pharaon. Il apporte la connaissance à l'Egypte.
Seth, jumeau d'Osiris, est jaloux de son frère et fomente un attentat.
Lors d'un banquet, Seth offre un magnifique coffre à n'importe qui pouvant rentrer dedans.
Tous les invités essayent le coffre, mais seul Osiris parvient à s'allonger dedans.
Avant qu'Osiris puisse quitter le coffre, les servants de Seth le ferment rapidement et le jettent dans le Nil.
Isis recherche son mari perdu. A Byblos, elle aperçoit le coffre pris dans les branches d'un arbre.
Elle dissimule Osiris dans un marais, mais Seth l'apprend et se décide à découvrir les desseins de son frère.
Il le retrouve et le coupe en 14 morceaux, qu'il cache dans toute l'Egypte.
La fidèle épouse parvient à retrouver 13 des morceaux.
Elle reconstitue le corps et le prépare avec onguents et essences. Puis, elle l'entoure de bandages. Il paraît presque ressuscité !
Après cela elle dort avec lui et conçoit leur fils, Horus le Faucon…
Qui un jour vengera son père, dorénavant Roi des Morts.
Une fois que le puzzle est résolu, il faut reparler à la prêtresse qui en signe de gratitude vous offre un talisman porte-bonheur.

La plage du pêcheur

Sur cette plage de sable fin vous faites la rencontre d'un jeune pêcheur. Celui-ci vous dit qu'il n'a pas de chance et ne remonte aucun poisson dans ses filets. Si vous lui donnez votre Talisman porte-bonheur il va essayer de nouveau.

Enfin il fait une belle prise : 2 poissons et une balance !? Vous pouvez prendre la balance. Le petit pêcheur vous offre aussi un morceau de pierre qu'il a remonté plus tôt.

L'île des plumes

Vous arrivez au pied d'un escalier. En montant, vous apercevez un coffre. Pour l'ouvrir, il faut utiliser le cadeau du petit pêcheur sur le visage du bas relief.

Le coffre

Le coffre contient plusieurs plumes multicolores que vous pouvez ramasser. Sur les conseils avisés du psychopompe, vous savez que seule la plume la plus lourde peut propulser l'âme du Pharaon vers le ciel. Reste à savoir laquelle est la plus lourde. Qu'à cela ne tienne, vous disposez d'une balance ! Fixez-la sur le pilier à gauche du coffre.

A gauche du coffre se trouve une colonne à laquelle on peut pendre notre balance. Une fois en place, elle vous permet de peser les plumes entre elles. Vous conservez la plus lourde et remettez les autres à leur place dans le coffre.
Vous voilà en possession d'un des deux ingrédients nécessaires à la résurrection du Pharaon.

La salle d'Ankh

Dans cette salle se trouve un petit coffre sur un autel. Vous l'ouvrez sans problème. A l'intérieur se trouve la croix Ansée demandée par le Grand Prêtre. Muni de ces deux éléments vous pouvez retourner lui rendre une petite visite.

Temple du Grand Prêtre : La résurrection de Pharaon

Sur les deux autels qui se trouvent à coté du Grand Prêtre, vous pouvez poser une plume et la croix Ansée. Il faut commencer par la plume car elle va permettre le jugement de Pharaon. Si vous avez choisi la bonne, il n'y a pas de problème. Sinon vous perdez la partie et il faut recommencer.

Une fois que Pharaon a été jugé, il suffit de poser la croix d'Ankh sur l'autel qui lui est destiné. Le Bennou apparaît, meurt et renaît. Il en va de même pour Pharaon.
Le Bennou meurt, pour renaître de ses cendres.

La fin

Votre mission dans ce monde en maintenant terminée. Vous retournez dans la salle d'Ankh et ouvrez la boîte qui se trouve dans votre sac depuis le début de l'aventure. Au départ elle contenait un scarabée mourant et maintenant, c'est un scarabée tout doré qui prend son envol et vous permet de sortir de cette illusion.


6 précisions ont été déposées par des lecteurs sur cette partie de la solution de Atlantis III : le nouveau monde.



minsoul jean
minsoul jean le 26 février 2004 :

a chaque jeu servez vous de la balance,pour les plumes (bien sur)

Anonyme le 8 novembre 2003 :

La plume la plus lourde change de couleur à chaque partie !
Anonyme le 5 novembre 2003 :

la plume la plus lourde était l'orange pour moi
Kayce
Kayce le 3 novembre 2003 :

Après vérification, la couleur de la plume est aléatoire ! (j'ai essayé deux fois de suite après un plantage innopiné;) ) Voilà, bon courage ;)
sidarta
sidarta le 27 septembre 2003 :

Bizarre, la plume la + lourde était la verte dans mon jeu (le livre des morts) !
 
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Atlantis 3 - Atlantis probleme isis
 atlantis 3 problème au temple Isis dans le livre des morts
bonjour, dans atlantis 3, dans le livre des morts, je suis au temple d'Isis et j'ai remis les textes concernant l'histoire d'Osiris dans l'ordre, et je pensais l'avoir fait aussi pour les images, mais la prêtresse ne me donne pas le talisman qu'elle est censée me donner. Alors je souhaiterais de...

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