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 TOM'S GAMES >  SOLUTIONS  >  Solution Myst 3 : Exile > Partie 6
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Forum Myst 3 ExileSolution Myst 3 Exile  Soluce Myst 3 : Exile
Catégorie : Aventure  - Série : Myst  - Editeur : Ubisoft  - Disponible sur :   Myst 3 : Exile sur Pc   Myst 3 : Exile sur Playstation 2   Myst Xbox  - Forum du jeu
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Partie 6



En route pour la prochaine énigme

Il vous faut toujours retrouver le livre de liaison vers J'nanin que vous avez vu en arrivant ici. Voyez où mène le chemin du haut, sur la branche creuse.

1. Pour franchir la fougère recroquevillée, orientez la troisième orchidée de sorte qu'elle réfléchisse la lumière du soleil vers la deuxième : celle-ci renvoie à son tour le faisceau requis à la fougère pour qu'elle s'ouvre. Passez cette dernière et la branche creuse, gagnez la zone clairsemée et regardez derrière vous. Prenez le chemin qui monte et mettez la main sur une nouvelle page du journal de Saavedro. Vous ressortirez au niveau de la plante-balançoire que vous avez vue depuis la troisième orchidée.

2. Utilisez la plante pour atteindre le niveau inférieur. En regardant le chemin qui descend devant vous, vous repérez un chemin normal à gauche et un autre avec des marches à droite. Si vous suivez ce dernier, vous arriverez à une plante qui se redresse lorsqu'on se tient dessus, ce qui permet d'accéder à la branche supérieure, c'est-à-dire à celle d'où vous venez.

3. Prenez le chemin normal, à gauche, et passez sous l'arche en direction de l'énorme fleur refermée.

4. Passez à gauche. Une ouverture sur une autre zone du marais apparaît à gauche. À droite, c'est la fleur géante, et tout droit se dresse une orchidée réfléchissante comme celles que vous avez vues plus haut. Redescendez et repassez sous l'arche - à droite, cette fois - pour atteindre l'autre zone du marais. On y trouve une autre fleur gigantesque, ouverte cette fois-ci.

5. Passez à gauche de celle-ci, puis devant la racine bleu-mauve percée, et arrêtez-vous en arrivant près de la fleur ouverte. Cliquez sur le drôle de champignon à sa base : il libère des spores qui repoussent les insectes et, tandis que ceux-ci s'éloignent, la fleur se referme. Cependant, les insectes reviennent et la fleur reste ouverte.

6. Revenez sur vos pas et passez par l'ouverture de la première zone du marais pour arriver devant une palme. Cliquez dessus pour l'agrandir et priver la grande fleur des rayons du soleil. Celle-ci se referme : sans doute a-t-elle besoin de lumière pour s'ouvrir...

7. Gagnez l'orchidée réfléchissante, de l'autre côté du marais, et dirigez-la vers la fleur. Il est clair que la petite fleur bourgeonne en haut du bulbe ouvert grâce à la lumière. Pourtant, la grande reste fermée. Les insectes semblent donc, eux aussi, nécessaires.

8. Retournez au champignon et appuyez à nouveau dessus pour libérer les spores. Cette fois, les petites fleurs n'étant pas ouvertes et donc sans intérêt pour eux, les insectes s'en vont et rejoignent l'autre fleur. En vous en rapprochant, vous constatez qu'elle est effectivement ouverte.

9. Retournez au pied de la fleur fermée et désormais dépourvue d'insectes. Entrez dans le trou qui s'ouvre dans la grosse racine bleu-mauve et suivez le tunnel. Ouvrez l'œil : une autre page du journal de Saavedro s'y trouve. Le tunnel mène à la base de la fleur ouverte.

10. Montez au sommet de la fleur pour atteindre les jolis fruits identiques à ceux que la femelle oiseau donnait à son petit. Tirez sur la tige qui se trouve dans la fleur pour libérer les spores. La femelle, alertée par le bruit des spores dans l'air, plonge sur vous et vous emmène au nid !

Le nid

Il y a un autre livre de liaison menant à J'nanin sous le nid, au milieu des branches et de l'ambre.

1. Une fois dans le nid, repérez le chemin vertical et laissez-vous glisser. Le symbole d'Edanna est gravé dans l'ambre. Votre journal s'ouvre pour l'y inscrire. Servez-vous du livre de liaison pour regagner J'nanin avec le symbole.

Nouvelle visite de J'nanin avec le 2e symbole :

Approchez-vous de la table de projection et posez-y la page de journal où figure le symbole d'Edanna. Cela ouvrira la cage du livre de liaison que Saavedro a utilisé (vous ne pouvez cependant pas l'atteindre sans pont) et vous permettra de découvrir son troisième message.

Adressé à Atrus, le communiqué informe sur la manière utilisée par Saavedro pour lire ses journaux. Ce dernier ne croit pas Atrus capable de réécrire un Âge et de tout mettre en place. Nous en savons un peu plus sur les raisons qui ont poussé le fourbe à s'emparer du livre Releeshahn : il souhaite qu'Atrus répare le mal causé par ses fils à l'égard de Narayan.


Voltaic :

À Voltaic, votre but est d'alimenter en électricité la petite île où vous débarquez. Pour ce faire, vous devez exploiter, transformer et canaliser diverses formes d'énergie naturelle. La ligne électrique reliant l'île au continent étant rompue, vous devrez aussi envoyer un aérostat pour la réparer. Lorsque le courant passera, une magnifique surprise viendra tenir lieu de symbole pour cet Âge.

L'énigme de la centrale :

À votre arrivée à Voltaic, vous trouvez la porte d'un bâtiment non alimentée en courant. L'objectif est donc de produire de l'électricité et de l'acheminer jusqu'à la petite île.

1. Prenez le passage délabré et gagnez le continent de grès. Une fois sur le continent, pénétrez dans le tunnel, à droite. À l'embranchement, prenez à droite en direction de la grotte bleue, à l'opposé de la porte fermée à clé. Vous trouvez, par terre, une nouvelle page du journal de Saavedro.

2. Ce passage surélevé vous conduit au cœur de la centrale. À droite, vous avez le plan d'alimentation électrique. Poursuivez sur cette voie jusqu'au couloir à la roue hydraulique et regardez sur votre gauche. Derrière le mur en ruines, vous apercevez les aubes de la roue. Assurez-vous qu'elles sont fermées et allez du côté le plus éloigné. La grande porte ronde qui vous fait face ressemble à celle de la bâtisse que vous avez vue en arrivant et n'est pas, elle non plus, alimentée en courant. Sur votre droite, vous trouverez une espèce de bouche d'égout et une échelle inaccessible, car plongée dans l'eau de l'océan.

3. Retournez au plan d'alimentation et grimpez à l'échelle qui s'y trouve. Ouvrez la porte en tournant la roue : l'eau court à présent sur la roue hydraulique, mais les aubes restent closes.

4. Retraversez le couloir et gagnez la bouche d'égout. La porte empêche désormais l'eau d'inonder l'espace du dessous, ce qui vous permet de vous y introduire.

5. Ouvrez la porte en appuyant sur le bouton rouge : il s'agit de la salle des machines de la roue à aubes. Entrez et remettez le mécanisme en place. Le câble de cuivre permet de produire de l'électricité.

6. Traversez à nouveau le couloir et ouvrez les aubes par le trou. Si vous les ouvrez avant d'assembler le mécanisme comme il se doit, vous devrez dévier l'eau de la roue pour fermer les aubes, cela étant impossible si la roue tourne. Ensuite, retournez à l'étape 3.

7. L'électricité est désormais produite et le plan du circuit fonctionne. Il vous indique néanmoins que le courant va de la centrale à un seul autre endroit, nulle part ailleurs.

L'énigme de l'électroaimant :

En explorant le reste du continent, vous constatez en effet que bien que la production d'électricité ait repris, le courant n'arrive qu'à un seul endroit, en l'occurrence la porte au bout du couloir de la roue hydraulique. Il existe sans doute un moyen d'alimenter toutes les zones indiquées sur le plan du circuit.

1. Une lumière verte indique que la porte au bout du couloir a du courant. Entrez, descendez l'échelle et voyez l'hologramme laissé par Saavedro. Ensuite, continuez le long du couloir jusqu'à la salle de l'électroaimant.

2. Il existe cinq plates-formes dotées de fenêtres d'observation. Vous constatez par ces ouvertures que le branchement de ce gigantesque électroaimant n'est pas fait. En cliquant sur les boutons, il est possible d'aligner les trois composants du circuit. Notez néanmoins qu'ils doivent être alignés quelle que soit la fenêtre d'où l'on regarde.

3. Commencez par aligner la rangée de fiches du cylindre supérieur avec les fiches statiques qui se trouvent au-dessus. Ensuite, alignez celle du cylindre inférieur avec les fiches statiques du dessous. Lorsque ces deux cylindres sont prêts, faites tourner celui du milieu et tâchez d'établir une correspondance. Si vous n'y arrivez pas, tournez le cylindre du haut dans l'autre position permettant le branchement des fiches statiques du dessus, et recommencez. En cas de nouvel échec, faites de même avec le cylindre du bas. Si toutes les fiches correspondent, mais que rien ne se passe, voyez par les fenêtres quel cylindre est mal aligné, puis retournez à votre point de départ pour effectuer le réglage. Veillez toujours à bien tourner les segments dans la même direction, sans quoi vous reviendrez à une configuration dont vous savez déjà qu'elle ne marche pas.

4. Pensez à prendre la page du journal de Saavedro derrière l'électroaimant.

5. Le courant devrait à présent passer dans l'engin. Retournez au plan d'alimentation : il indique effectivement que le courant va de la centrale à l'électroaimant, mais aussi à deux autres endroits sur l'île. De plus, la petite île indiquée sur le schéma n'est toujours pas alimentée.

L'énigme de l'air chaud :

Il y a, dans le défilé, un aérostat qui, s'il est gonflé, peut traverser la gorge et rejoindre l'îlot.

1. En partant du plan d'alimentation, prenez le chemin qui mène à la porte que vous avez franchie dès votre arrivée à Voltaic. Tournez à droite et continuez sur le passage jusqu'au bout, en ignorant le carrefour en T.

2. Vous arrivez au bassin de radoub de l'aérostat, non encore gonflé. Empruntez l'échelle pour descendre au niveau inférieur et allez de l'autre côté. Vous remarquez les dégâts causés par l'ennemi au pont qui mène à l'appareil, les ballons dégonflés de celui-ci et le conduit air-ballon.

3. Suivez le chemin jusqu'aux valves disposées près d'un ascenseur. Notez que la jauge de pression est sur le bleu. Vous pouvez tourner les roues et actionner le levier, mais rien ne se produit. Faites un pas en direction du pont - ou ce qu'il en reste - et regardez sur votre droite : il y a là une échelle de maintenance servant au système de valves. Montez-y pour accéder à un sas circulaire. Au sol, vous trouverez une page du journal de Saavedro.

4. Ouvrez ce sas et engagez-vous dans le conduit d'air chaud qui traverse le défilé. Ouvrez le sas à l'autre l'extrémité et rampez dans le noir jusqu'à la grille ronde qui donne en dessous. Ouvrez-la et descendez dans la salle de commande de la chambre de lave.

5. Faites sauter le loquet de la porte qui vous fait face : derrière, un tunnel mène au couloir de la roue hydraulique et au passage qui conduit à la petite île.

6. À présent, descendez l'échelle pour gagner l'étage inférieur de la salle de commande. Regardez dans le trou : la lave s'en va remplir la zone d'endiguement. Remontez à l'étage du dessus et tournez la roue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Vous noterez que notre odieux personnage l'a endommagée en y enfonçant une pointe. Vous ne pourrez donc pas contrôler entièrement la chambre de lave et devrez vous risquer à l'intérieur. Lorsque le magma quittera la zone de retenue, vous pourrez y entrer en passant par l'étage inférieur de la salle de commande.

7. Pénétrez dans la pièce d'où la lave s'est retirée, gagnez la passerelle, attrapez la poignée et tournez dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous remarquez que le déplacement de la poignée sur le périmètre du tableau de commande fait monter et descendre la passerelle reliée à la porte d'écoulement.

8. Actionnez le levier sur votre gauche, dans la fente au centre : le mécanisme se détache et va de l'autre côté.

9. Tournez la poignée dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour remonter à la fois la passerelle et la porte d'écluse.

10. Vous pouvez maintenant accéder au bouton de commande du ventilateur. Allumez ce dernier de façon à souffler de l'air chaud depuis la lave vers le conduit. Vous notez la présence d'une autre peinture murale, montrant le monde de Saavedro en flammes.

11. Tandis que le ventilateur fonctionne, vous devez vous assurer qu'il y a de la lave dans la pièce, afin que l'air chaud nécessaire à l'aérostat puisse être produit. L'objectif est ici de disposer convenablement les portes par rapport au mécanisme, afin que, depuis la salle de commande, vous puissiez monter la passerelle et ouvrir la porte d'écluse en même temps, retenant ainsi la lave dans la pièce. Rappelez-vous néanmoins que le levier de la salle de commande est cassé et que vous ne pouvez donc pas faire glisser le mécanisme. Retournez auprès de la poignée de la passerelle et tournez-la dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite, faites-la glisser sur la droite, puis tournez cette fois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Faites coulisser la poignée à gauche et regagnez la salle de commande.

12. Faites encore tourner la poignée de la salle de commande dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, de manière à lever la porte d'écluse et la passerelle, à laisser la lave s'écouler et à envoyer de l'air chaud dans le conduit. Ensuite, retournez au bassin de redoub de l'aérostat.


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