Jeux
S´identifier    |    S´inscrire
 TOM'S GAMES > SOLUTIONS > Solution Ecstatica 2 > Le commencement Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Soluce Ecstatica 2

Catégorie : Action  - Série : Ecstatica  - Sortie : 1997

Discutez de ce jeu sur le forum Ecstatica 2 !

Le commencement


Au début, il y a vous, vous libérant à peine de votre carcan de prisonnier modèle, travaillé à la médiévale, et puis les deux autres zigotos qui étaient censés vous surveiller, et qu'il faudra tuer. Notez, que neuf fois sur dix, ils sont trop stupides pour escalader les marches qui mènent au perron sur lequel vous étiez mis au pilori, profitez-en pour leur balancer des coups de pied dans la tête. De plus, ces deux imbéciles peuvent se faire mal, s'ils sont assez proches l'un de l'autre, en essayant de vous frapper. Passé votre explication, filez vers le bas de l'écran, vous éviterez ainsi les douves. Vous voilà maintenant face au complexe d'entrée principale, le rez-de-chaussée de votre ex-propriété qui est dans un sacré foutoir. Sur la droite du héros, il y a deux entrées qui vous font accéder, dans le bâtiment du feu maréchal-ferrant. La première n'a pas de porte, elle vous fait entrer de la manière la plus directe dans l'édifice, et vous envoie directement face à une épée gardée par un gros type armuré qui travaille le fer chaud derrière son enclume. Il peut vous laisser à peine le temps de ramasser l'épée. Mais si vous êtes un rusé, vous prendrez la deuxième entrée après vous être débarrassé de la porte à grands coups de lattes : ainsi, vous arriverez dans le dos de l'autre cité plus haut, et vous aurez tout le loisir de le tuer sans qu'il puisse vous faire de gros dégâts. Passé cet épisode plein d'actions, vous devez vous retrouver en possession de l'épée, sinon c'est que vous êtes mort. Retournez dans le complexe d'entrée principale et n'essayez pas de faire le malin avec le gus tout rouge qui garde l'entrée du puits, il est invincible au combat (vous pourrez le vaincre ultérieurement) ; puis dirigez-vous vers la tour de garde et prenez l'escalier à l'intérieur de celle-ci. Chaque pallier vous proposera une panoplie de bonus, mais pour ceux qui sont derrière la porte bleue, ils ne vous seront pas accessibles pour le moment. Pour monter davantage, il faut que vous puissiez ouvrir la porte verrouillée à l'aide de la clef que vous trouverez dans la gueule de la gargouille. N'allez pas directement face à elle, il y a un piège qui vous transforme en épinglette. Contournez donc la pièce par le fond en passant devant la porte, et prenez la clef par le côté de la statue. Vous pouvez aussi essayer de prendre le fric qui traîne sur le sol, mais pour cela, vous devez vous remettre face à la tête de gargouille et avancer prudemment jusqu'au pognon. Arrivé sur le toit, vous verrez deux escaliers ainsi qu'une plaque de téléportation inactivée entre deux statuettes. Traversez ce dispositif et empruntez les escaliers qui mènent vers les prisons, situées sur l'autre tour.

Arrivé sur l’autre tour, vous vous apercevrez qu'une grille vous bloque le chemin du retour ; pas de panique, vous aurait tout le loisir de vous en occuper plus tard. Sur le chemin de garde que vous allez emprunter, se trouve l'accès aux prisons sur votre droite : passez devant et méfiez vous des gargouilles qui vous lancent des grenades. Avancez jusqu'à la grille, et une armure se glissera sur vous ; vous pourrez alors retourner vers les prisons. Avant de vous présenter devant l'entrée, une gargouille de pierre se transformera en monstre volant bleu à la langue bien pendue ; méfiez-vous en. Arrivé sur le seuil, devant les geôles, les deux statues vous balanceront une grosse châtaigne dissolvant votre armure et elles-mêmes, mais vous permettant d'accéder aux escaliers menant aux cellules. Passez votre chemin devant la première porte verrouillée et montez jusqu'à celle du dessus. Défoncez-la d'un grand coup et zigouillez le squatter que vous trouverez à l'intérieur ; à son décès constaté, une clef apparaîtra. Sortez, descendez d'un étage avec prudence et sans précipitation ; les marches sont glissantes. Vous pouvez ouvrir la cellule et libérer la prêtresse : elle vous racontera pourquoi c'est un peu le bordel chez vous, et surtout qu’il faudra retrouver les fragments de l’Eldersign, qui ressemblent à s'y méprendre à des parts de fromage). Une fois votre rôle de libérateur accompli, vous pouvez escalader complètement la tour pour y trouver à son sommet un bâton de magicien. Il représente, à lui tout seul, l’une des exceptions à propos des ustensiles (voir conseil). Ce petit morceau de bois, qui vous servira d'arme de fortune, est en fais le dernier élément d'un mécanisme vous permettant d’accéder au hall principal du palais. Redescendez sur le chemin de ronde, en n'oubliant pas que la tour carcérale est l’édifice le plus haut du jeu, et tapez un grand coup sur la tête de la gargouille gauche devenue dorée, parce que maintenant activée. Vous aurez ainsi commandé l’ouverture de la herse vous menant au grenier.




Partie précédente :
Conseils
Partie suivante :
Le grenier
Accès rapide :


Déposer une précision sur cette partie de la solution




Donnez votre avis sur Ecstatica 2 !

 
Quelle note donnez-vous au jeu ? /20



Forum Ecstatica 2

Bloqué dans ce jeu ou simplement à la recherche d'autres fans ? Rendez-vous sur le forum de Ecstatica 2 !
 Lancer une discussion sur Ecstatica 2


Gagnez de l'argent en revendant ce jeu

Vous avez fini Ecstatica 2 ou n'y jouez plus ? Gagnez de l'argent en le revendant et obtenez gratuitement de nouveaux jeux vidéo :
 
 2xMoinsCher  Alapage  Amazon
 PriceMinister

Attention, nous avons détecté une anomalie dans votre adresse email.
Veuillez choisir une adresse parmi nos propositions :

Fermer