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 TOM'S GAMES > SOLUTIONS > Solution Gabriel Knight 2 : The Beast Within > Chapitre 5 Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Soluce Gabriel Knight 2 : The Beast Within

Catégorie : Aventure  - Série : Gabriel Knight  - Sortie : 1995

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Chapitre 5


Vous commencez ce chapitre devant le plan de métro. Souvenons-nous des derniers événements avec Gabriel. C'était au club, il y a laissé son magnétophone. Allez-y (Marienplatz). Prenez l'appareil en cliquant sur les journaux. Allez ensuite voir votre avocat pour qu'il vous traduise la conversation – utilisez la cassette sur lui. Au passage, vous recevrez le courrier de Grace. Lisez la lettre et reparlez à l'avocat des personnes disparues. Allez au commissariat parlez à Leber et donnez-lui la cassette. Lorsqu'il sera parti, regardez la comptabilité de Grossberg sur l'angle du bureau le plus proche de la porte. Vous sortirez automatiquement du bureau. Une nouvelle adresse est apparue sur la carte : Buchenau dont vous avez trouvé l'adresse dans les comptes. Allez-y, c'est un chenil. Ouvrez la porte : l'accueil n'est pas très amical ; vous devrez rembourser les dettes de la victime pour entamer vraiment la conversation. Allez voir votre avocat, décidément très serviable pour obtenir du cash. Avant d'aller chez Dorn, passez par la boucherie qui se trouve juste en bas du bureau de votre avocat. Achetez du boudin blanc en cliquant dessus et en utilisant votre portefeuille sur la vendeuse. Revenez chez Dorn et donnez-lui l'argent – 14.000 marks quand même. Il vous laissera explorer les lieux après lui avoir parlé.

La cage qui est vraiment intéressante se trouve vers la droite ; c'est celle qui est le long du mur (mais attention, il faut cliquer sur le bas de l'écran pour changer de vue). Il y a un fauve dans la cage. Cliquez sur la paille sous le grillage, à l'endroit où le curseur change de forme pour mettre en évidence un objet. Donnez le boudin au tigre et prenez vite l'objet. En fait, ce sont les plaques des deux loups. Allez maintenant au club de chasse : en route pour l'aventure !

Lorsque vous reprendrez la main, sortez et dirigez-vous dans la chambre d'en face. Ouvrez l'armoire et prenez la corde. Changez de vue, cliquez sur la fenêtre et jetez un coup d'œil en bas (l'icône ne doit pas indiquer " sortie " mais " bas "). Utilisez la corde sur le toit. Avancez sur celui-ci pour vous diriger vers la fenêtre centrale (celle de Von Zell). Sur le chevet (cliquez sur la droite de l'écran pour y accéder), examinez l'agenda (cliquez sur la page) et prenez la lettre en cliquant sur la droite. Allez aussi dans la salle de bain et soulevez le tapis pour examiner l'empreinte. Revenez maintenant dans votre chambre de la même façon qu'à l'aller. Maintenant, il faut parler avec vos amis chasseurs. Allez voir Von Aigner ; il est dans son bain (c'est la chambre située juste à côté de la votre). Parlez-lui. Allez maintenant dans la chambre de Klingmann (c'est la chambre d'à côté) ; il se repose. Vous ne pouvez rien lui dire ; sortez pour vous retrouver dans le couloir et descendez en cliquant sur la partie basse et centrale de l'écran. Parlez avec Hennemann. Remontez voir Klingmann et montrez-lui les colliers : le puzzle commence à se compléter. Maintenant, descendez et prenez la lampe à pétrole qui se trouve dans l'armoire et les allumettes sur le rebord de la cheminée. Maintenant, sortez du chalet et allez dans la grange. Vous pourrez cliquer à gauche de la porte pour prendre un sécateur. Sortez de la grange ; il est facile de se perdre facilement dans les bois qui avoisinent le chalet ; voici donc les directions à prendre pour se retrouver dans un endroit spécial. Vous êtes en face de buissons. Utilisez le sécateur sur les arbustes. Vous trouvez l'entrée d'une grotte. Avancez, une fois et utilisez les allumettes sur la lampe. Von Zell sera là, en train de manger un os. Vous vous retrouverez automatiquement hors de la grotte ; revenez vite au chalet (haut, haut, gauche, gauche). Allez voir Von Glower (c'est la seule chambre que vous n'ayez pas visitée). Après la longue vidéo située sur le CD 4, la chasse commencera.

Lorsque vous aurez la main, sélectionnez votre talisman comme objet sélectionné dans votre inventaire. Prenez ces directions les unes après les autres, sans faire d'erreur, ce serait fatal. Allez donc vers le fond de l'écran, deux fois à gauche, en bas, à gauche et encore en bas. Une cinématique se déclenche mais il n'y a pas de loup. Allez de nouveau vers le fond de l'écran et redescendez. Cette fois-ci, le loup surgira et blessera Gabriel. Von Glower arrivera mais son attitude sera étrange. Il vous enverra le fusil et vous devrez tirer sur Von Zell. Vous comprendrez tout de suite après cette scène ce qui animait les actes de Von Glower, en regardant la vidéo d'introduction du chapitre 6. Si vous ne vous souvenez pas, reprenez une sauvegarde récente et lisez le livre sur la lycanthropie, notamment le passage sur les loups-garous alpha et bêta. A partir de ce moment-là, tout devient assez limpide.




Partie précédente :
Chapitre 4
Partie suivante :
Chapitre 6
Accès rapide :


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Autre version de la solution

Nous vous proposons 1 autre version de la solution complète de Gabriel Knight 2 : The Beast Within :
  Solution publiée le 4 septembre 2001 par JeuxVideoPC.


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Forum Gabriel Knight 2 : The Beast Within

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