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 TOM'S GAMES > SOLUTIONS > Solution Gabriel Knight 2 : The Beast Within > Chapitre 2 Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Soluce Gabriel Knight 2 : The Beast Within

Catégorie : Aventure  - Série : Gabriel Knight  - Sortie : 1995

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Chapitre 2


Ouvrez l'armoire : elle est vide. La porte qui se trouve à sa droite est ouverte mais si vous changez de vue, en cliquant sur le bas de l'écran, vous vous apercevrez qu'on ne peut pas l'ouvrir. Utilisez celle que l'on peut ouvrir et allez en bas pour parler à la domestique, Gerde. On sent bien que les rapports entre ces deux femmes sont plutôt tumultueux ! Maintenant, sortez du château par la porte qui ressemble aux lattes de bois croisées. Vous êtes devant la voiture mais ne pouvez l'utiliser pour le moment ; descendez au village par la route, à gauche de l'arbre. La place de Rittersberg est composée de trois bâtiments : l'église à gauche, la mairie (derrière la fontaine), la poste et la taverne (dans le même bâtiment, à droite). Visitez tous ces lieux et parlez à tout le monde même si les résultats ne sont pas vraiment probants : cela déclenche des situations futures. Vous remarquerez que la petite porte à droite de l'hôtel de ville ne s'ouvre pas ; à la poste, on peut appuyer sur la sonnette pour appeler l'employée avec laquelle vous ne pourrez communiquer. C'est de loin le patron de l'auberge qui vous en apprendra le plus. Mais lorsque vous lui aurez parlé, retournez voir le maire car un nouveau dialogue sera possible. Retournez au château. Parlez à Gerde des clefs de voiture. Montez ; si vous avez fait tout ce qu'il faut, l'ouvrier qui se trouvait dans votre chambre devrait être parti. Approchez-vous de la cheminée, cliquez sur la boite à outils puis sur son contenu pour prendre un tournevis. Dans cette vue rapprochée, vous pouvez cliquer sur " Sortie ", comme d'habitude mais aussi sur " Haut ", si vous baladez votre curseur dans le haut de l'écran. Vous verrez alors la cheminée en gros plan, avec un petit trou à l'intérieur. Utilisez le tournevis à l'intérieur. Vous entendrez une sorte de déclic. Ouvrez l'armoire et empruntez le passage secret. Après les vidéos, vous aurez la possibilité de revenir sur vos pas (vers la gauche), d'aller à l'extérieur du château (sortie du fond) ou de pénétrer dans la chambre de Gerde (sortie de droite). C'est vers cette dernière direction qu'il faut aller. Regardez la photo posée sur la table. Ouvrez l'armoire ; là vous pourrez voir qu'une clef est suspendue en haut ; prenez-la, elle vous sera très utile. Maintenant, revenez à votre chambre et ouvrez la porte qui était fermée jusqu'à présent grâce à votre clé. Vous arrivez dans le bureau de Gabriel.

Cliquez sur la partie centrale de la bibliothèque et après l'intermède Gerde, cliquez sur celle de droite (une fois en haut, une fois en bas). Maintenant, lisez le livre sur la lycanthropie, le journal de Victor et celui de Christian. Mettez-vous au bureau et utilisez la carte de visite du professeur Barclay sur le téléphone. Il vous promettra de vous aider.

Maintenant, sortez du château et allez voir le maire. Posez lui toutes les questions possibles sur le procès et cette histoire ; à la fin, il vous amènera même au donjon. Cliquez sur la fenêtre pour remarquer des marques de griffes tout autour (il faut cliquer sur les bords) ; cliquez aussi sur les carreaux pour vous remémorer ce que vous a dit l'homme de l'hôtel de ville : il a voulu voir un confesseur. Allez donc à l'église. Vous aurez toujours autant de mal à communiquer avec le prêtre ; allez revoir le maire pour qu'il vous écrive sur un papier ce que vous attendez du prêtre. Revenez voir ce dernier et donnez-lui le papier. Revenez à l'hôtel de ville et montrez les archives au maire. Maintenant que vous en savez un peu plus, allez voir le tavernier et parlez-lui. Retournez à la bibliothèque du château et mettez-vous au bureau. Utilisez la machine à écrire pour faire une lettre à Gabriel. Grace fera un paquet complet des différents livres qu'elle a récupérés. Allez voir Gerde et montrez-lui le paquet sans adresse pour pouvoir l'envoyer. Allez à la poste ; sonnez et utilisez le portefeuille sur l'employée pour expédier le tout.Maintenant, sortez du château et allez voir le maire. Posez lui toutes les questions possibles sur le procès et cette histoire ; à la fin, il vous amènera même au donjon. Cliquez sur la fenêtre pour remarquer des marques de griffes tout autour (il faut cliquer sur les bords) ; cliquez aussi sur les carreaux pour vous remémorer ce que vous a dit l'homme de l'hôtel de ville : il a voulu voir un confesseur. Allez donc à l'église. Vous aurez toujours autant de mal à communiquer avec le prêtre ; allez revoir le maire pour qu'il vous écrive sur un papier ce que vous attendez du prêtre. Revenez voir ce dernier et donnez-lui le papier. Revenez à l'hôtel de ville et montrez les archives au maire. Maintenant que vous en savez un peu plus, allez voir le tavernier et parlez-lui. Retournez à la bibliothèque du château et mettez-vous au bureau. Utilisez la machine à écrire pour faire une lettre à Gabriel. Grace fera un paquet complet des différents livres qu'elle a récupérés. Allez voir Gerde et montrez-lui le paquet sans adresse pour pouvoir l'envoyer. Allez à la poste ; sonnez et utilisez le portefeuille sur l'employée pour expédier le tout.




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  Solution publiée le 4 septembre 2001 par JeuxVideoPC.


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