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 TOM'S GAMES > SOLUTIONS > Solution Gabriel Knight 2 : The Beast Within > Chapitre 1 Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Soluce Gabriel Knight 2 : The Beast Within

Catégorie : Aventure  - Série : Gabriel Knight  - Sortie : 1995

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Chapitre 1


Lorsque vous commencez la partie, vous vous réveillez dans la ferme des Huber. Ouvrez votre sac qui se trouve au pied du buffet et cliquez sur ce qu'il contient pour tout prendre (portefeuille, poignard, lettres). Changez d'angle de vue en cliquant en bas de l'écran et lisez la note accrochée au mur qui se trouve à gauche de la porte. En dessous du miroir, également à côté de la porte, vous pourrez prendre les clefs de la voiture des Huber. Lisez toutes les lettres et les papiers qui se trouvent dans votre inventaire. Attention, la lettre de Grace est composée de deux pages. Pour lui répondre, il suffit d'utiliser les pages blanches éparpillées sur la table. Lisez également le journal qui se trouve sur la table ; lorsque vous l'aurez en gros plan, cliquez sur le texte ou les photos pour avoir une référence au zoo. Maintenant, sortez de la maison.

Vous êtes devant l'entrée, il y a une voiture. Dirigez-vous vers la forêt en cliquant à droite de l'écran et enfoncez-vous un peu dans le bois. Dans les buissons, votre curseur changera de forme lorsque vous passerez dessus ; cliquez. Ramassez les poils et cliquez encore une fois au même endroit pour constater qu'une créature est passée par là. A l'écran précédent, cliquez sur le tronc ; en bas, à gauche de celui-ci, il y a une zone qui n'est pas recouverte par l'herbe ; cliquez dessus. Vous verrez une empreinte très distincte. Revenez sur vos pas, devant la maison mais cette fois-ci, déplacez-vous en cliquant vers la gauche de l'écran pour rentrer dans une sorte de remise. Prenez le ciment (visiblement, en allemand, ça s'appelle " zement ", c'est marqué sur le sac) ; Gabriel remplira le seau de ciment à prise rapide. Revenez sur la zone de l'empreinte et faites-en un moulage. Gabriel ira reporter le seau automatiquement ; en revenant au tronc, vous pourrez prendre le moulage. Maintenant, revenez à l'écran de la voiture et utilisez les clefs dessus. Les différentes directions possibles apparaissent sur des petits écriteaux jaunes. Allez à Thalkirchen pour vous rendre au zoo.

Lisez le panneau d'informations sur les loups, à droite de l'écran. Cliquez aussi sur la zone située entre les deux arbres, derrière la barrière. Vous verrez des loups, qui se reposent ; cliquez sur l'un d'entre eux. Lorsque vous reviendrez au premier écran, le gardien arrivera et vous pourrez lui parler. Lorsque vous lui parlerez des loups échappés, de nouvelles questions feront leur apparition ; interrogez Thomas – c'est son prénom - sur tous les sujets. Cliquez sur la zone gauche de l'écran pour aller voir le Dr Klingmann. Parlez-lui. Automatiquement, Gabriel enregistrera la conversation sur magnétophone. Parlez-lui de tout et sortez. Revenez à la ferme des Huber (Lochham). Vous allez réaliser un message truqué du docteur à l'intention de Thomas. Cliquez sur l'icône de la cassette en bas, à droite de l'écran. Sélectionnez la cassette de Klingmann et cliquez sur " Charger A ". Sélectionnez une cassette vierge et appuyez sur " Charger B ". Appuyez sur " Montage ". Vous verrez alors une partie des sujets de conversation que vous avez eue avec le docteur. Il faudra alors recréer la phrase suivante en retrouvant les mots de cette phrase dans les réponses du docteur : " Thomas ? Herr Doktor Klingmann ici montrer nos loups à Herr Knight ". Lorsque c'est fait, appuyez sur " Transfert ". En sortant de cette interface, vous aurez une nouvelle cassette dans votre inventaire. Retournez au zoo, dans le bureau du docteur et fouillez les poches de son manteau. Cliquez sur la droite du bureau pour localiser le talkie-walkie puis utilisez la cassette dessus. Vous verrez alors automatiquement les loups de plus près. Caressez-lui le museau et regardez la plaque. Revenez à la ferme pour examiner le papier trouvé dans les poches. C'est un reçu ; si on tourne la page, on voit des inscriptions, à l'envers. Regardez alors ce papier dans le miroir pour obtenir une adresse. Maintenant, direction " Marienplatz ", le centre ville de Munich. Vous sortez alors du métro ; cliquez sur la partie gauche de l'écran pour arriver devant une boucherie. Ce n'est pas la boucherie qui nous intéresse mais la galerie qui se trouve à sa gauche. Entrez-y et franchissez la porte suivante. Vous arriverez chez votre avocat. Epuisez alors tous les sujets de conversation. Il y en a beaucoup. Revenez maintenant au métro et sélectionnez " Universität " (que l'on ne vous fait pas l'injure de traduire !).

Vous vous retrouverez devant Michel. Donnez-lui le moulage et les deux séries de poils. Les informations que vous allez recevoir sont déjà bien lourdes de conséquences. Revenez maintenant à la Marienplatz et allez à l'extrémité droite (l'endroit est tout en longueur) de la rue. Vous trouverez alors une sortie en cliquant sur le haut de l'écran, vers la droite (la rue s'appelle la Dienerstrasse). Sur le côté droit de la rue, on trouve la poste (c'est le seul bâtiment actif, sur lequel on peut cliquer ; il est situé juste avant le groupe qui discute. Cliquez ; vous vous retrouvez devant la poste ; sélectionnez la lettre et utilisez-la sur la porte. Reprenez le métro et allez au " Prinzregentenplatz ", autrement dit, le poste de police. La séquence est automatique. Maintenant, revenez à Marienplatz, vers la poste. Dirigez-vous encore plus loin dans la rue. Toujours du côté droit, vous pourrez entrer dans un club, au niveau de la pancarte verte. Ouvrez la porte. Là, un homme à l'accueil, Xavier, se montrera récalcitrant et ne voudra pas vous voir entrer. Parlez-lui. Vous en viendrez à aborder votre noble lignée. Mais il faudra le prouver. Allez voir votre avocat pour qu'il vous donne votre arbre généalogique et retournez le donner à Xavier. Vous ferez la connaissance d'un étrange personnage.Vous vous retrouverez devant Michel. Donnez-lui le moulage et les deux séries de poils. Les informations que vous allez recevoir sont déjà bien lourdes de conséquences. Revenez maintenant à la Marienplatz et allez à l'extrémité droite (l'endroit est tout en longueur) de la rue. Vous trouverez alors une sortie en cliquant sur le haut de l'écran, vers la droite (la rue s'appelle la Dienerstrasse). Sur le côté droit de la rue, on trouve la poste (c'est le seul bâtiment actif, sur lequel on peut cliquer ; il est situé juste avant le groupe qui discute. Cliquez ; vous vous retrouvez devant la poste ; sélectionnez la lettre et utilisez-la sur la porte. Reprenez le métro et allez au " Prinzregentenplatz ", autrement dit, le poste de police. La séquence est automatique. Maintenant, revenez à Marienplatz, vers la poste. Dirigez-vous encore plus loin dans la rue. Toujours du côté droit, vous pourrez entrer dans un club, au niveau de la pancarte verte. Ouvrez la porte. Là, un homme à l'accueil, Xavier, se montrera récalcitrant et ne voudra pas vous voir entrer. Parlez-lui. Vous en viendrez à aborder votre noble lignée. Mais il faudra le prouver. Allez voir votre avocat pour qu'il vous donne votre arbre généalogique et retournez le donner à Xavier. Vous ferez la connaissance d'un étrange personnage.




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  Solution publiée le 4 septembre 2001 par JeuxVideoPC.


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