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 TOM'S GAMES > SOLUTIONS > Solution Aura 2 : Les Anneaux Sacrés > Dangan - Le Palais Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Soluce Aura 2 : Les Anneaux Sacrés

Catégorie : Aventure  - Série : Aura  - Sortie : 30/03/2007

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Dangan - Le Palais


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Note : Sauvegardez régulièrement dans ce chapitre car vous êtes susceptible d’y mourir à plusieurs reprises.

Le soldat :

Avancez puis, au niveau du pont, prenez à gauche et grimpez aux lianes (image 30). Suivez le chemin jusqu'à trouver un pont en pierre sur votre droite : traversez-le puis faites de même avec le pont plus loin. Là, utilisez votre pied de biche sur la base de la statue (sauvegardez avant l’opération car si vous donnez votre coup trop haut, le garde vous repérera et vous mourrez) afin d’anéantir le garde. Ensuite, faites un demi-tour sur vous-même et empruntez la descente qui vous fait face. Sur la droite, vous verrez une faille (image 31) : approchez vous en et utilisez la longue vue.

L’escalade :

Revenez au début de la zone et cette fois ci, empruntez le chemin passant sous les deux ponts. Prenez l’épée du garde que vous avez abattu puis prenez à gauche. Arrivé devant le palais, ne vous en approchez pas plus : préférez prendre immédiatement sur votre gauche. Suivez le long chemin jusqu'à parvenir à une paroi : prenez sur votre droite et avancez. A l’intersection, prenez sur votre gauche jusqu'à vous retrouver sur un rocher isolé, duquel vous faites face à l’endroit d’où vous venez (image 32). Tournez vous sur votre droite et cliquez sur le rebord en face pour le rejoindre malgré l’écart entre vous et votre plate forme actuelle. Utilisez alors ensuite l’épée sur la paroi de droite afin de pouvoir continuer votre progression : n’oubliez pas de la reprendre après son utilisation en vous retournant. Plus loin, des mauvaises herbes vous empêchent d’avancer : utilisez l’épée pour les couper et continuer. Peu après, vous arrivez dans une impasse. Marchez sur le rocher s’avançant vers le vide (image 33) et tournez vous vers la droite : vers le bas, vous remarquez une cascade. Approchez vous et rechargez votre lampe à eau à l’aide de celle-ci. Ensuite, faites demi-tour, et après être passé sous le pont, prenez immédiatement à gauche. Au bout du parcours, vous trouvez une grotte pénétrez dedans. A un moment, il commence à faire trop sombre pour continuer. Allumez alors votre lampe. Avancez sur la poutre centrale. Après la scène, prenez à droite puis rejoignez la petite ouverture dans le mur (image 34). Approchez vous ensuite de la faille d’où provient de la lumière pour voir une scène.

La salle de torture :

Cliquez sur la guillotine afin de remarquer que celle-ci fonctionne. Examinez le sarcophage au fond : vous devez y déplacer les plots dans les encoches de façon à reproduire le dessin dans votre carnet (celui qui vous aviez pris chez Fird) : laissez le premier plot en première position, placez le second plot au troisième cran et positionnez le dernier plot au quatrième cran. Après la scène, prenez le papier dans le fond du sarcophage. Approchez de la porte de sortie pour être confronté au même puzzle que sur le sarcophage mais avec un nombre plus important de plots à déplacer. La solution est là aussi dans votre carnet (image 35).
Dans le couloir, tournez immédiatement à gauche et tirez les manettes au fond. Retournez vous et entrez dans la première cellule sur votre gauche afin d’y prendre les entraves. Allez ensuite à l’autre bout du couloir et prenez le papier dans la cellule à gauche. Sortez puis revenez à la salle de torture et brisez les entraves à l’aide de la guillotine. Récupérez le morceau restant et cassez-le à nouveau sur la guillotine pour ne plus avoir qu’une chaîne puis revenez dans le couloir et prenez l’escalier qui descend au bout à droite. Passez la porte pour parvenir dans une petite salle avec un puits. Examinez le pupitre à droite pour arriver face à une nouvelle énigme (image 36).

L’énigme des quatre rouleaux :

Tournez le rouleau le plus à droite de façon à ce que le plot de ce dernier soit au niveau du rouleau d’a coté. Attachez-les (à l’aide de la chaine) puis tournez le dernier rouleau deux fois. Reprenez la chaine puis tournez le rouleau le plus à gauche jusqu'à ce qu’il soit au niveau de celui de son voisin. Attachez les ensembles puis tournez le premier rouleau deux fois. Reprenez la chaine puis tournez de nouveau le rouleau le plus à droite jusqu'à ce qu’il soit au niveau de son voisin. Faites les tourner deux fois de façon à ce que les trois premiers rouleaux aient leur ligne rouge alignée (image 37). Il ne vous reste plus qu’à ôter la chaine et à faire tourner le rouleau le plus à droite jusqu'à ce que tous les rouleaux soient alignés.
La rencontre avec Mila :

Utilisez l’amulette de Mila sur les portes qui vous entourent de façon à trouver la bonne (la pierre se mettra à briller). Répétez l’opération à chaque intersection pour parvenir à un couloir. Avancez dans le couloir et prenez la porte à droite pour voir une cinématique. Remarquez une partie de mur plus clair et sur laquelle l’amulette scintille (image 38) : ni une, ni deux, utilisez votre pied-de-biche dessus afin de révéler un cadavre : utilisez alors l’amulette dessus afin qu’une scène se déclenche. Ensuite, prenez une pierre sur le banc à droite puis sortez de la pièce. Passez la porte à votre droite et montez les escaliers. Arrivé au niveau de la grille, utilisez la pierre sur le mécanisme à droite afin de le bloquer et d’ouvrir la grille. Montez les escaliers pour arriver à une intersection (image 39) : ne continuez pas à monter, prenez plutôt la porte à gauche.

L’ascenseur :

Passez la porte au bout du couloir pour arriver dans une salle avec des colonnes : avancez droit devant et passez la porte au fond. Prenez les escaliers qui descendent et avancez jusqu'à trouver un levier sur le sol : actionnez le puis remontez les escaliers. Après la cinématique, utilisez l’épée sur la corde de l’ascenseur afin de vous mettre hors de danger. Revenez à l’étage inférieur et rendez vous dans le couloir. N’ouvrez surtout pas la première porte sur votre gauche ou vous serez capturé : avancez plutôt jusqu’au bout du couloir et ouvrez la porte sur la droite pour trouver la réserve d’armes où vous prendrez la lance (image 40). Ressortez de la pièce et passez la porte au bout du couloir (sur votre droite en sortant).

La bibliothèque :

Examinez l’objet au centre de la pièce. Ensuite, passez derrière celui-ci et remarquez le boitier au pied de celui-ci. Utilisez l’escalier sur votre gauche en rentrant pour arriver à l’étage : là, prenez la carte de bibliothèque près des fenêtres (image 41). Il s’agit à présent de revenir jusqu'à la cage d’escalier où vous aviez bloqué le mécanisme à l’aide d’une pierre. Une fois parvenu au niveau des escaliers, montez à l’étage suivant et prenez la première porte à gauche : votre avatar regardera par la serrure et verra un garde. Continuez à monter et passez la porte : vous voilà en haut de la tour.

L’arbalète :

Montez l’échelle à votre droite en entrant et approchez vous de la machine. Utilisez votre longue vue sur la fenêtre éclairée de la tour d’en face puis examinez la machine et effectuez deux tour de manivelle. Revenez à l’étage inférieur et examinez le panneau de commandes (image 42). Tournez le disque de gauche de façon à ce que le curseur de la jauge soit le plus bas possible (arbalète face à la tour) puis tournez le disque de droite façon à ce que le curseur soit le plus en haut possible (image 43). Montez ensuite les marches sur votre gauche puis saisissez la corde avec l’anneau tout de suite à votre gauche. Utilisez-la alors sur la flèche d’arbalète derrière vous afin de les attacher ensemble. Il vous suffit ensuite de vous positionner derrière l’arbalète pour déclencher le tir. Il ne vous reste plus qu’a utiliser la lance sur le filin ainsi tendu pour rejoindre la tour d’en face.

L’énigme du sort de pierre :

Approchez de la fenêtre pour déclencher une cinématique. Ensuite, pénétrez à l’intérieur puis examinez le grimoire entre les deux flammes vertes (image 44) à plusieurs reprises, jusqu'à arriver à la page du sort de pierre. La page de gauche indique l’ordre dans lequel vous devez ouvrir les livres de la salle. Le symbole sur la page de droite est celui que vous devez retrouver sur une page à gauche sur le livre suivant. Sur ce dit livre, une fois le symbole repéré à gauche, notez le symbole de la page de droite et cherchez-le sur la page de gauche du livre suivant… et cætera jusqu'au dernier livre. Référez vous à l’image 45 afin d’obtenir l’ordre des livres. Cela fait, placez vous au niveau du premier pupitre puis cachez vous derrière le pilier à droite pour que Gugon soit frappé par le sort et métamorphosé en pierre. Prenez la clé sur la porte puis sortez. Descendez l’escalier afin de revenir à la salle de l’ascenseur. Dirigez vous dans la salle des colonnes et passez la porte de la salle inexplorée sur votre gauche.

La salle de l’araignée :

Prenez la carte de bibliothèque sur le bureau. Ensuite, observez le miroir au fond de la salle puis cliquez sur son contour afin de le déplacer. Placez vous de nouveau face à celui-ci : remarquez dans le reflet la présence d’un levier qui n’existe pas dans la réalité : cliquez dessus afin qu’un son retentisse accompagné d’un reflet bleu. Cliquez donc sur le levier invisible entre les deux fenêtres afin qu’une étagère s’abaisse. Ramenez le miroir à sa position initiale : dans le reflet, vous remarquez une lueur bleue qui n’apparait pas en réalité. Cliquez dessus dans le miroir puis retournez vous et cliquez sur la case correspondante dans la réalité (à cause de l’effet miroir, cliquez donc sur la case en bas à droite et non en bas à gauche) : vous obtenez alors l’âme de Mila. Retournez au niveau du cadavre de Mila et utilisez son âme dessus afin qu’une cinématique se déroule. Montez à présent tout en haut de la tour pour qu’une nouvelle cinématique ait lieu.

L’énigme des clés d’activation :

Revenez à la bibliothèque. Ouvrez le petit boitier derrière l’objet central et insérez la clé d’activation manquante en votre possession. Tournez à présent les clés suivantes et dans l’ordre (image 46) :
- 1ère ligne, clé la plus à droite
- 3ème ligne, deuxième clé en partant de la droite
- 3ème ligne, clé la plus à gauche
- 2ème ligne, deuxième clé en partant de la gauche
Insérez désormais les deux cartes successivement dans le lecteur pour feuilleter deux livres. Vous aurez ensuite besoin de retrouver Trey. Revenez dans la salle des tortures (prenez à gauche de la grille que vous aviez bloquée avec la pierre) et examinez de nouveau le sarcophage. Après la cinématique, passez la porte dans la tour par laquelle vous aviez regardé à travers la serrure, qui n’est maintenant plus gardée.

Le laboratoire des anneaux sacrés :

Prenez la porte à gauche pour arriver dans le laboratoire. Placez le tétraèdre dans le mécanisme au centre puis activez les interrupteurs de chacun des quatre coins de la pièce, conformément au schéma du laboratoire inscrit dans votre carnet (un cercle noir correspondant à un levier enclenché, un cercle blanc à un levier non activé). Cependant, le schéma ne permet pas forcément une résolution évidente de l’énigme car la porte n’est pas indiquée : elle est en fait située entre les deux pupitres les plus au sud (image 47). Les coordonnées rentrées, tirez le levier sur la passerelle devant l’anneau. Après la cinématique, revenez au niveau du tétraèdre : cinq symboles, donc cinq directions, s’offrent à vous (nous le savons grâce aux livres de la bibliothèque). Sauvegardez au préalable car une fois la destination choisie, il ne sera plus possible de faire marche arrière, y compris si elle est incorrecte. Cliquez sur le monde de la légion d’Ombre (deuxième en partant de la droite) puis sortez de la salle. Passez la grande porte à gauche puis, arrivé devant le grand portail magique, contournez les statues et insérez votre tétraèdre dans l’encoche au fond (image 48). Contrairement à ce qu’il paraît évident de faire, ne pénétrez pas dans le portail pour ne pas être tué mais allez plutôt vous cacher derrière le pilier derrière vous. Il vous restera plus qu’a détruire le tétraèdre en cliquant dessus afin que vos ennemis soient enfermés dans le monde où vous les avez envoyés et pouvoir apprécier la scène de fin.



Image 48



Partie précédente :
La vallée de Manula
Accès rapide :


Déposer une précision sur cette partie de la solution




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bonjour, je n'arrive pas a faire des sauvegardes avec mon jeu est ce normal, alors je suis obligé de recommencer a chaque fois si quelqu'un a une solution cela m'aiderait merci beaucoup bises

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 blocage vallée de manula - Topic lancé par desvignes63 :
bonjour ! Je suis bloqué dans la vallée de manula lorsqu'il faut mettre la fourche dans la main de la statue ! Je clique sur le bouton droit de ma souris, mais je n'est plus mon inventaire, ni ici ni ailleurs ! Quelqu'un aurait-il eu ce même problème ?

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Bonjour, j'ai lu beaucoup sur le forum, mais je n'arrive toujours pas à sortir dehors par la chambre blanche ? il dise quelle est à côté de la chambre à gauche, j'ai ouvert cette pièce, et il fait noir et j'ai trouver une burette d'huile et une lampe à eau aider moi à sortir s.v.p

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