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Soluce Aura 2 : Les Anneaux Sacrés

Catégorie : Aventure  - Série : Aura  - Sortie : 30/03/2007

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La maison de Nikifor


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Le Globe :

Approchez vous du placard sur votre droite et ouvrez le : vous y trouvez un livre sur les symboles (image 01). Sortez de la pièce et prenez la porte sur votre droite. Ne descendez pas les escaliers mais passez plutôt la porte à votre niveau, sur votre gauche. Approchez vous du bureau et examinez le journal de bord qui s’y trouve afin d’y trouver les coordonnées de la vallée de Manula (S, S, O, O, S, O, N, O, S). Sur le même plan, ouvrez la petite boite en haut à droite pour trouver une note concernant le fonctionnement de plusieurs équipements. Approchez vous de la bibliothèque et remarquez la case à votre hauteur contenant deux parchemins (image 02) : ceux-ci couvrent une clé. Elle vous permet d’ouvrir le placard un peu plus à gauche au même niveau de la même bibliothèque : vous y trouvez une note où quatre phrases sont inscrites. Dans le coin derrière le bureau se trouve un globe : examinez-le. Il dispose de quatre sections coulissantes, ornées des symboles vus précédemment dans le livre. Il faut donc établir un rapport entre les sections du globe, les symboles et leur signification et les phrases.

« Je ne me fie qu’à moi-même » se rapporte donc à l’éléphant, « la détermination importe plus que l’éloquence » à la chouette, « il utilise ses pleurs pour leurrer ses victimes afin de les dévorer » au crocodile et enfin « il appartient désormais à celui qui s’en nourrira et non plus au faucheur » au blé. Il faut donc aligner sur le globe les quatre symboles de bas en haut : éléphant puis chouette puis crocodile puis blé (image 03). Cette combinaison permettra alors l’ouverture de la sphère et l’obtention des quatre clés de la salle du générateur.

Faites désormais face à la porte de la salle où vous vous trouvez puis tournez vous à gauche et approchez vous du pupitre. Vous remarquez qu’il est possible d’y programmer trois symboles dans le volet de gauche, en l’occurrence, ceux que vous avez trouvé dans la boite sur le bureau (U1 ; 11 ; U). Ce code entré, il vous est possible d’utiliser le bouton de droite, permettant de connaître les équivalences entre les symboles défilant en haut et leur valeur en cristaux. Ainsi, blanc = 1, jaune = 3, bleu = 4, noir = 2, vert = 5, rouge = 6.

La salle du générateur :

Sortez de la salle à présent et revenez dans le couloir où se trouve la chambre de Nikifor : la deuxième porte à gauche est verrouillée mais vous remarquez qu’elle est surplombée par le symbole blanc (image 04). Revenez dans la salle précédente et descendez l’escalier puis approchez vous de la porte de droite et insérez-y les quatre clés précédemment obtenues. Vous pourrez alors pénétrer dans la salle du générateur.

Descendez l’escalier et prenez la porte à droite. Prenez la clé anglaise sur l’établi à droite en entrant puis observez la feuille accrochée au mur afin de mémoriser l’emplacement des croix (image 05). Approchez vous des leviers de commande afin de remarquer que celui tout à fait à gauche manque : il s’agit en fait de la clé anglaise. Positionnez-la dans l’encoche puis manipulez les leviers de façon à ce qu’ils correspondent aux croix. Mettez donc le levier à gauche au plus bas, descendez de trois crans le levier du milieu et de deux crans celui de droite afin que la pompe s’active. Dirigez vous vers la sortie et positionnez la manette à coté de celle-ci sur le symbole jaune (image 06). Sortez de la salle et positionnez la manette en bas des escaliers sur le symbole vert. Au bout du couloir à votre gauche, vous arrivez devant une table de commandes avec deux cristaux enclenchés et six spots de couleur. Cliquez sur le cristal de gauche puis sur la couleur blanche : les deux s’illuminent, signifiant que la salle dont la porte surplombée par un symbole blanc qui était fermée est désormais ouverte. Revenez sur vos pas afin qu’une scène ait lieu.

Rendez vous à la salle que vous venez de déverrouiller. Récupérez la corde et la lampe à eau ainsi que la capsule de cristal et la burette d’huile dans le placard. Ouvrez ensuite le hublot à votre gauche puis attachez la carte aux deux petits barreaux à l’intérieur (image 07) ce qui vous permettra de descendre. A vos pieds, vous trouverez un pied-de-biche. Cela fait, remontez et sortez de la pièce. Dans le couloir, passez la double porte à votre gauche. Passez la porte au fond à droite pour parvenir sur une terrasse. Refermez la porte derrière vous afin de pouvoir monter aux barreaux sur celle-ci et accéder au toit. Remarquez le symbole vert puis utilisez le pied de biche sur la pierre au sol pour la débloquer.

La salle secrète :

Revenez à la salle du générateur et allez au bout du couloir à gauche : cliquez sur le second cristal du tableau de commande ainsi que sur le spot noir. Revenez dans le couloir avant la terrasse et passez l’une des deux portes qui vous face, dans l’obscurité. Descendez les escaliers et approchez du gouvernail. Déplacez la manette sur le symbole bleu puis retournez vous et cliquez sur l’encoche exactement au milieu de la bibliothèque centrale afin d’accéder à une salle secrète. Récupérez le cristal sur la caisse à droite en entrant (image 08) puis le schéma à l’intérieur de celle-ci. Ensuite, prenez la longue vue sur le bureau puis pressez le bouton ainsi révélé. Sortez de la salle et revenez dans le couloir. Là, tirez la manette au mur : une trappe s’ouvre et un élévateur s’abaisse. Utilisez-le.

La salle du télescope :

En haut, utilisez la manette et positionnez la sur le symbole orange (le même que sur la machine derrière vous). Ensuite, redescendez à la salle du générateur et insérez le cristal à l’aide de la capsule de cristal que vous avez trouvé dans le panel : cliquez dessus pour l’illuminer puis sur la couleur jaune. Revenez à la salle du télescope et utilisez la machine de droite. Il y a trois verrous à défaire. Pour chaque verrou, il faut cliquer dans un certain ordre sur les quatre flèches (résumé sur image 09).
Premier verrou, cliquez sur les boutons suivants : haut, bas, droite, gauche.
Deuxième verrou, cliquez sur droite, bas, haut, gauche.
Dernier verrou, cliquez sur bas, droite, haut, gauche.

Vous obtenez ainsi la clé du télescope. Ouvrez la machine à gauche, à coté de la manette, et insérez-y la clé. Après la scène, regardez dans le télescope puis revenez à la salle du générateur. Activez un seul cristal afin d’allumer la pastille blanche pour pouvoir revenir dans la salle par où vous étiez allé à l’extérieur prendre le pied de biche.

Escapade nocturne :

Utilisez de nouveau la corde pour sortir. Avancez droit devant jusqu'à ce que votre avatar suggère d’utiliser une lampe : munissez-vous alors de la lampe à eau et continuez votre progression. Quand votre avatar suggère de vous faire discret, déséquipez-vous en et avancez jusqu’au niveau des véhicules (image 10). Sur chacun des deux, utilisez la burette d’huile sur la trappe pour l’ouvrir sans bruit. Ensuite, extrayez le cristal à l’aide de la capsule de cristal. Ces deux cristaux en poche, revenez à la maison, conformément aux instructions de votre avatar concernant la lumière.

La table de navigation :

Descendez à la salle du générateur et insérez vos deux nouveaux cristaux dans la machine. Activez en quatre puis cliquez sur la couleur bleue et revenez à la salle avec le gouvernail. La, utilisez la table à droite face à la bibliothèque. Vous devez y entrer un code, qui se trouve normalement dans votre journal sous la dénomination de « carte de navigation » : œil, une sorte de W arrondi, main, œil (image 11). La table se retourne et l’on vous demande des coordonnées précises.

Observez le gouvernail et entrez dans la table les deux derniers symboles inscrits sur celui-ci (une sorte de note de musique et deux tâches d’encre : image 12). Ensuite, tirez à trois reprises le levier en haut à droite : vous avez ainsi déplacé le premier rouleau et la carte correspond désormais à celle qui était dans le journal. Au moment d’entrer les coordonnées, vous serez tenté d’entrer celles trouvées dans le carnet de bord. Or, il s’agit en fait des coordonnées qu’entra le capitaine venant de la Vallée de Manula pour atterrir là où la maison se trouve actuellement. Pour aller à la Vallée de Manula depuis l’endroit où vous vous trouvez, il faut donc entrer tout à fait l’inverse des coordonnées du journal, en l’occurrence N, E, S, E, N, E, E, N, N. Entrez donc successivement chacun des points cardinaux à l’aide des flèches en bas à droite : toutes les diodes en bas d’allumeront et votre personnage approuvera (image 13). Recopiez le code obtenu apparaissant sur les trois rouleaux puis revenez à la salle du générateur et enclenchez les cinq cristaux puis la couleur verte.

L’autodestruction :

Revenez au niveau du gouvernail et entrez le code obtenu par les calculs de la table de navigation. Tirez ensuite le levier à gauche pour qu’une cinématique se déclenche. Revenez à la salle où vous aviez trouvé la clé anglaise : là, extrayez le cristal de la machine triangulaire au dessus de la flaque d’essence puis aller l’insérez dans la console et activez tous les diamants ainsi que la couleur rouge. Revenez alors dans la salle secrète et approchez vous dans la machine avec les fusibles (image 14). Cliquez alors sur les fusibles dans l’ordre suivant (rappelé sur l’image 15) : de gauche à droite, le deuxième, le cinquième, le troisième et le dernier. Une cinématique se déclenche alors.



Image 14
Image 15



Partie suivante :
La vallée de Manula
Accès rapide :


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