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Soluce Koala Lumpur : Voyage vers l'abime |
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| Catégorie : Aventure - Développeur : Broderbund Software - Sortie : 1997 | |||
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Animation : rencontre d’Annie Maline. Dingo est déguisé et emprisonné dans l’armoire d’Annie. Utiliser le contrôleur d’habillage juste à gauche : en cliquant sur chacune des parties (tête, corps, jambes, pieds) celle-ci devient bleue. Cliquer cinq fois sur le bouton flèche gauche, puis sur le bouton central marqué ‘habillage’. Dingo sort de l’armoire avec ses propres vêtements. Ramasser ceux de Koala. Sortir en cliquant deux fois sur l’énorme tête de chat.
Avancer dans le couloir en plaçant Mouche en bas au centre de l’écran et franchir la seconde porte à droite pour retrouver Koala. Cliquer sur lui pour qu’il se rhabille. Ramasser la pièce de puzzle. Sortir par la tête de chat.
Se déplacer et cliquer sur la porte de gauche pour découvrir une serrure à nombres à ouvrir en 10 coups maximum.
Les flèches au-dessus augmentent la valeur du nombre entré, celles en dessous la diminuent. Le bouton avec une main à droite entre votre tentative. La barre fléchée à gauche vous indique si la valeur entrée est supérieure ou inférieure.
Entrer 499. Entrer + ou - 250 selon que votre supposition est plus grande ou plus petite. Entrer + ou – 125, puis + ou – 62, puis + ou – 31, puis + ou – 16, puis + ou – 8, puis + ou – 4, puis + ou – 2, puis + ou - 1 selon que votre supposition est plus grande ou plus petite. Le signe = apparaît quand la valeur est juste et un bruit significatif retentit indiquant que la porte est déverrouillée.
Entrer, glisser vers le bas et cliquer sur le robot marron doté d’un levier : c’est un Telepad Controller. Relever les coordonnées affichées : poupée, main à 4 doigts, voiture, maison. Quitter le plan rapproché en cliquant sur le côté droit ou gauche. Remonter et ressortir. Placer Mouche en bas de l’écran pour se déplacer.
S’arrêter devant la première porte à droite (corridor du faisceau tracteur). Les contrôleurs devant les portes du faisceau tracteur contiennent des indications précieuses. Regarder l’ordre d’enchaînement de la diode animée qui est le même que celui des champs de force du corridor ; relever le positionnement des ‘parts de tartes’ correspondant au corridor dans lequel vous êtes sur le point d’entrer et qui sera à utiliser dans la pièce se trouvant à l’autre extrémité. La position dans la station spatiale est indiquée par un petit x devant le corridor qui va être exploré. Prendre la pièce de puzzle et la placer sur le panneau. Entrer.
Avancer dans le corridor 1 en évitant d’entrer en contact avec les champs de force. Placer Mouche dans la partie centrale supérieure de l’écran (pour reculer la mettre en bas ; pour s’arrêter la mettre au centre, ou sur les côtés droit ou gauche de l’écran). Ne pas se précipiter sur les champs de force. Etudier l’ordre d’enchaînement pour trouver des ouvertures quand les champs mobiles se chevauchent. Quand l’extrémité du corridor est atteinte, cliquer sur le chat pour sortir.
Cliquer sur le panneau de contrôle au milieu de la pièce. La rotation des disques doit permettre de positionner les parts de tartes conformément à celles relevées sur la carte pour le corridor concerné. S’assurer d’abord qu’il y a un cercle à faire pivoter en cliquant sur un des 4 boutons en bas du contrôleur. Les positions des 2 cercles du centre n’affectent pas le surlignement des 2 cercles extérieurs et réciproquement.
Quand le puzzle est réussi, animation et un Transporteur apparaît à gauche. Cliquer sur son panneau de contrôle et relever ses coordonnées : main fermée 3 fois, parapluie.
Entrer les coordonnées précédentes : poupée, main à 4 doigts, voiture, maison en utilisant les flèches triangulaires. Cliquer à gauche ou à droite de l’écran pour sortir du plan rapproché. Utiliser le levier pour activer le Transporteur. Téléportation.
Monter. Cliquer deux fois sur la porte à tête de chat pour revenir dans le couloir. Remettre Mouche en bas pour avancer jusqu’à la première porte à droite et récupérer la pièce de puzzle sur le panneau de contrôle. Continuer à avancer dans le même sens jusqu’à la seconde porte à droite : c’est le second corridor du faisceau.
Cliquer sur le panneau de contrôle et insérer la pièce de puzzle ; relever si ce n est déjà fait le schéma ‘parts de tartes’ de ce corridor. Entrer dans le corridor et avancer en évitant le faisceau. Ouvrir la porte à l’extrémité du couloir et procéder de même manière que précédemment.
Quand le puzzle est réussi, animation et un Transporteur apparaît à gauche. Cliquer sur son panneau de contrôle et relever ses coordonnées : main fermée 3 fois, fleur.
Entrer les coordonnées précédentes : poupée, main à 4 doigts, voiture, maison. Utiliser le levier pour activer le Transporteur. Téléportation.
Monter. Cliquer deux fois sur la porte à tête de chat pour revenir dans le couloir. Récupérer la pièce de puzzle sur le panneau de la troisième porte à droite. Continuer et s’arrêter à la deuxième porte à droite suivante : c’est le troisième et dernier corridor du faisceau mobile. Sauvegarder : le parcours dans le corridor comme l’agencement des parts de tarte sont relativement plus difficiles que les précédents. Cliquer sur le panneau de contrôle et insérer la pièce de puzzle. Procéder de même que les deux fois précédentes (…)
Le puzzle réussi, un Transporteur apparaît à gauche : relever ses coordonnées : main fermée 3 fois, poisson. Entrer les coordonnées précédentes : poupée, main à 4 doigts, voiture, maison. Utiliser le levier pour être téléporté au centre.
Monter vers le portrait d’Annie en indien. Appuyer sur le bouton rouge à droite, puis sur le satellite dans le coin en bas à droite. Dans le coin supérieur gauche du schéma, se trouve un symbole main à 2 doigts suivi des trois ‘parts de tartes’ de la carte de la station spatiale, correspondant respectivement et dans cet ordre à « fleur, poisson, parapluie ». Redescendre pour entrer ces données dans le panneau de contrôle du Transporteur. Quitter la vue rapprochée. Animation. Sauvegarder.
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Partie suivante :
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