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 TOM'S GAMES > SOLUTIONS > Solution Koala Lumpur : Voyage vers l'abime > A la recherche du Dr. Dingo Gue-Nar Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Soluce Koala Lumpur : Voyage vers l'abime

Catégorie : Aventure  - Développeur : Broderbund Software  - Sortie : 1997

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A la recherche du Dr. Dingo Gue-Nar


Le premier objectif de Koala est de retrouver Dingo, puis de le sortir du classeur dans lequel il s’est enfermé.
Se rendre aux toilettes pour y trouver Koala en proie à des maux de ventre. Feuilleter les 3 livres dans le secrétaire de Dr. Dingo : relever le code de connexion de l’ordinateur principal dans le livre jaune : "steamer", récupérer la clé de l’ascenseur dans le livre vert et dans le troisième livre à couverture violette, relever le codage du mot de passe du classeur à tiroir (symboles-numéros de page : p, e, m, e, m, a, z ; infini !! cadenas) et le schéma approprié à son décodage.

Placer Mouche sur le trou du classeur à tiroirs/prison pour retrouver Dingo à l’intérieur.
Sortir et déverrouiller l’ascenseur avec la carte. Appuyer sur le bouton. Tourner la manivelle et presser le bouton ‘descendre’. Chercher dans l’obscurité le levier rouge qui est l’interrupteur pour allumer le labo et faire fonctionner les terminaux. Il existe deux façons de libérer Dingo : le joueur peut soit déverrouiller le classeur à tiroirs soit utiliser le missile à tête chercheuse.

1. Pour déverrouiller le classeur à tiroir :
Ramasser les vêtements de Dingo (les ranger dans le fez de Koala pour une utilisation ultérieure). Utiliser la plaquette de connexions reliant l’ordinateur au classeur à tiroirs. Allumer l’ordinateur et entrer "steamer". Consulter les plans des inventions. Utiliser la flèche droite pour obtenir une seconde entrée de code. Entrer : "pememaz", puis utiliser ?! à droite pour décoder "bananes" avec le symbole infini. Envoyer ce mot de passe décodé au classeur prison (symbole cadenas).
Retour à la caravane, sortir un vêtement de Dingo de l’inventaire et allumer le terminal à côté du classeur.
Dingo est libéré.

2. Pour souffler le classeur à tiroirs/prison :
Utiliser la plaquette de connexions reliant l'Identi-Kit à l’ordinateur. Reproduire le portrait de Dingo en assemblant les 3 morceaux et le télécharger sur l’ordinateur. Connecter sur la plaquette de connexions l’ordinateur au missile à tête chercheuse. Allumer l’ordinateur et entrer "steamer" ; envoyer le téléchargement-cible au missile chasseur. Retour au terminal du missile chasseur et mettre le contact. Confirmer la destination Dingo et allumer. Retour à la caravane pour retrouver Dingo.
Après l’animation montrant la sortie de Dingo du classeur prison, remettre ses méninges dans les hémisphères cérébraux.
Nouvelle animation montrant le départ de Koala et de Dingo. Sauvegarder.

Les trois épisodes sont indépendants et peuvent donc se jouer dans n’importe quel ordre. Les 4 icônes animées de la carte du Trans Temporel représentent ces épisodes : l’atoll de Dingo, le Pays des Choses Perdues, le Ruisseau de Conscience, l’œil dans le ciel.




Accès rapide :


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