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Soluce Alhomepage - Les premières expériences |
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| Catégorie : Aventure | |||
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Regarder à droite la borne Tananntaa 2 (la loi : les œufs). Avancer d’un pas : à droite se trouve un digicode 6x5. En cliquant dessus on voit une série de symboles dans l’eau.

Revenir sur le chemin et avancer de 5 pas pour atteindre un carrefour devant une structure (le lien Trace). Aller à droite. Avancer de 3 pas pour trouver un chemin à droite. Faire un pas supplémentaire pour voir sur un rocher à gauche une autre série de symboles blancs. Avancer de 6 pas pour trouver un second digicode 6x3. Faire demi-tour pour regagner le chemin principal en regardant en passant la borne Tananntaa 3 (création de Alhomepage : la génération) et tourner à droite pour longer la structure. A droite se dissimule un Estrel en panne. Monter le chemin vers le personnage aux gros yeux rouges, l’ex-clave. Regarder la croix blanche sur le sol. Interroger l’ex-clave : il livre un code variable selon les parties (partie 3 : 0101000111110) [en partie 1, 0.0.1.1.1.0.0.1.0.0.0.1.0].
Avancer d’un pas et noter les symboles blancs sur les rochers de part et d’autre du chemin.
Continuer jusqu’au panneau ‘décor en construction’. Tourner à gauche et regarder le troisième digicode 6x4 fixé sur la structure du lien Trace.
Redescendre à la bifurcation et monter le chemin qui longe la structure sur sa gauche pour atteindre le second tunnel.
Avant d’y entrer regarder à droite l’entrée du lien Trace. Avancer d’un pas pour trouver les bornes Saver.
Franchir le tunnel. Regarder à droite la borne Tananntaa 4 (l’advent). Avancer de deux pas et interroger le romblongue Tromch : il parle de Chkrom qui a disparu et donne l’autorisation pour le containe de Chkrom (zone 1 près de la Nécrone) :’revenez me donner des infos’. Interroger également le clave 3 : il décrit les 3 âges de fassanites et précise comment utiliser l’hypersimple menant à Tronia.
Pivoter à cet endroit pour remarquer l’entrée du troisième tunnel à droite ainsi que la stèle portant une croix et une seule encoche.
Pivoter à nouveau pour poursuivre le chemin et atteindre un pont sur lequel se trouve le romblongue Grumpch. Il apporte des renseignements sur les 6 valeurs numériques Itenko. Franchir le pont pour entrer dans la zone 3.
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Partie précédente :
La zone 1 |
Partie suivante :
La zone 3 : l’usine Schmurtz |
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