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 TOM'S GAMES > SOLUTIONS > Solution Alhomepage - Les premières expériences > La zone 1 Imprimer cette page  Faire suivre cette page à un ami  Ajouter JeuxVideoPC.com à vos favoris  Mettre JeuxVideoPC.com en page de démarrage  Accéder à nos flux RSS

Soluce Alhomepage - Les premières expériences

Catégorie : Aventure

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La zone 1


Descriptif général - Un clave nettoie le sol. A gauche, un couloir donnant sur la réserve. A droite la buvette et derrière l’aidar, l’hyperdock ; dans le couloir du clave qui nettoie le sol, à droite l’arborimusée, sur la gauche de celui-ci une manette circulaire jaune commandant un ascenseur qui descend.

Début
Faire un pas en avant en sortant du sas d’arrivée et tourner à droite.

La buvette
Parler aux trois personnages. L’employé Romblongue Schmurtz Chtomzr parle des Estrels, du lien Trace qui ne fonctionne plus, du barman et de l’usine Schmurtz. L’Aidar Darmon parle de l’autoprison, des autorisations, des Estrels branchés au lien Trace et de l’arborimusée entre autres. Le barman Romblongue Chkrompz parle des claves, de l’usine Schmurtz et de ses produits euphorisants (le Rulg, le Krulm et le Glurk), des Estrels et du lien Trace.
Passer derrière l’Aidar Darmon ; un Estrel en panne tient un champignon ; continuer pour atteindre l’hyperdock.

L’hyperdock
Parler à l’Aidar Rared. Il définit l’hyperdock et explique le rôle des hypersimples, donne les objectifs des trois îles d’apprentissages : Lécrite (pour l’apprentissage de la langue) est accessible avec une autorisation par le panneau 3 ; Sanie est une île infestées d’insectes, les fassanites ; elle sert à l’apprentissage de la pollinisation des fassas et est accessible sans autorisation par le panneau 8 ; et Tronia qu’on ne peut pas relier à partir de l’hyperdock, est le centre d’apprentissage du contrôle des Ektrons. Il donne également un descriptif succinct des îles principales : la zone 1 (départ avec bar et arborimusée) ; la zone 2 est l’île du lien Trace ; la zone 3 est celle de l’usine Schmurtz (par les tunnels) ; la zone 4 est celle de la sortie pour avatar avec l’autoprison à côté. Le local de sortie sera à paramétrer à l’aide des Thèques en sélectionnant les 3 indicateurs de couleur (s’en souvenir en fin de jeu). Il mentionne encore les Tananntaa et indique que le lien Trace est en relation avec les Fassas.

Revenir dans le hall d’arrivée. A droite du bar, la porte vitrée cliquée sans autorisation envoie à l’autoprison. A droite du sas d’arrivée, le couloir jaune conduit à la réserve.

La réserve
Parler au clave 1 : il se définit, indique comment paramétrer l’hypersimple qui mène à Tronia. Il faut marcher sur les rochers tout à côté et se retourner : les boutons de contrôle se trouvent sur la paroi ; comme la borne se remet à 0, il faut paramétrer à chaque fois.
L’ensemble des portes de la réserve envoie également à l’autoprison.

Sortir du couloir et aller à gauche. Remarquer une stèle portant une flèche et six encoches. Entrer par sa droite dans l’arborimusée.

L’arborimusée
Parler à l’Aidar Dairam. Les plantes exposées ne servent qu’à l’association. Il indique que sans l’Ektron penseur, la colonie s’écroule ; apporte énormément d’informations sur les Fassas, une plante à utiliser après l’apprentissage de la pollinisation ; décrit le flop (champignon beige), le monofeuille ; précise que cinq des îles sont des Nécrones.

Se familiariser avec les plantes exposées définies par un symbole : zones blanches sur 4 cercles concentriques fractionnés :

Passer devant l’Aidar Dairam, regarder le premier Nécrone ; aller au bout du chemin, regarder à droite la console verticale avec 13 lignes parallèles, faire un pas et regarder à gauche l’hypersimple inactif dans une cabine d’ascenseur.

Remonter le chemin ; se tourner à droite pour voir le clave nettoyant le sol, avancer d’un pas et tourner à droite pour trouver une borne jaune.

La zone inférieure
Prendre l’ascenseur pour descendre.
Passer sur les planches et avancer à gauche pour voir une stèle portant un cercle avec deux paires d’encoches symétriques. Demi-tour et reprendre le chemin à gauche pour arriver à une vitrine (porte) qu’on ne peut pas ouvrir sans autorisation. Repérer la borne Tananntaa 1 (définition : savoir de référence).

Remonter et aller interroger le clave 2 qui nettoie le sol : il parle de l’ex-clave.
Tourner à gauche pour entrer dans le premier tunnel et accéder à la zone 2, l’île du lien Trace.




Partie précédente :
L'autoprison
Accès rapide :


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