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Forum Star Wars Knights Of The Old Republic 2 The Sith LordsSolution KOTOR 2  Soluce Star Wars : Knights Of The Old Republic 2 : The Sith Lords
Catégorie : RPG > Science-Fiction  - Série : Star Wars - Knight Of The Old Republic  - Editeur : LucasArts  - Sur :   Star Wars : Knights Of The Old Republic 2 : The Sith Lords sur Pc   Star Wars : Knights Of The Old Republic 2 : The Sith Lords sur Xbox
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Centre administratif



Centre administratif

Après que l'Ebon Hawk ait rejoint la station minière de Peragus, vous avez été placé dans une cuve à Kolto pour accélérer votre guérison. Dans votre coma, vous entendez une voix qui vous somme de vous réveiller : vous reprenez alors le contrôle de votre personnage dans l'infirmerie. Vous vous trouvez dans l'aile administrative de Peragus, le centre névralgique qui sera au centre de votre exploration. Pour le moment vous êtes coincés là, et il va vous falloir trouver un moyen de rejoindre votre vaisseau dans la zone d'accostage... N'importe quel moyen...

#1 : Infirmerie
Vous commencez véritablement la partie ici. Autour de vous, des mineurs dans d'autres cuve à Kolto. A tout moment de la partie vous pouvez revenir ici et utiliser la cuve vide (la votre) pour vous faire soigner.
La porte droit devant vous est endommagée et ne peut être ouverte pour le moment.

#2 : Laboratoire médical et station lab
C'est le seul endroit où vous pouvez entrer au début du jeu.
Connectez vous à la console pour ouvrir la porte qui se trouve derrière vous, ainsi que la porte de la morgue #3. Dans la pièce adjacente vous trouverez un certain nombre d'objets dont des produits chimiques, que vous pourrez utiliser à la station lab qui se trouve dans la même pièce. Vous pouvez fabriquer notamment des trousses de soins et des injecteurs divers.
Vous pouvez aussi en apprendre d'avantage sur ce qui s'est passé. Une suite d'enregistrement donne une idée des événements à l'infirmerie.
Vous pouvez aussi déclencher une quête annexe, en découvrant que les mineurs dans les autres cuves sont morts à cause d'une injection de poison. Vous avez reçu la même dose mais avez survécu : à vous de découvrir pourquoi, comment et qui a fait le coût. Il suffit de faire la requête à l'ordinateur pour savoir qui est à l'origine de l'injection. Un programme d'intrusion sera nécessaire pour savoir à partir de quelle console dans le complexe l'ordre a été donné.

#3 : Morgue
Une fois la porte de la morgue ouverte en #2, entrez pour découvrir deux cadavres. Vous reconnaissez le premier, c'est celui de la vieille femme que vous avez déjà vu à bord de l'Ebon Hawk. Approchez vous du second cadavre, au fond, puis fouillez le pour récupérer une torche à plasma (sorte de matraque).
A ce moment, la vieille femme se réveille et une discussion commence. Elle se nomme Kreia, et pour le moment, elle ne se joint pas au groupe mais restera ici pour vous donner des conseils dans votre progression. Lors de la discussion, soyer gentil et courtois pour recevoir des points du côté lumineux (que nous appellerons désormais PCL) ou soyez méchant et agressif pour recevoir des points du côté obscur. (PCO).
La torche à plasma récupérée, équipez vous en pour défoncer le porte dans le couloir qui bloquait votre progression.

#4 : Salle
Vous rencontrerez dans la salle suivante vos premiers vrais ennemis : des droides de forage, que vous n'aurez aucun mal à détruire. Pour rendre votre victoire plus facile encore ramassez sur un des cadavres votre première vrai arme : une vibrolame.

En revenant des dortoirs : c'est ici que Kreia se joint à votre groupe.

#5 : Ecoutille de secours
Elle est fermée, scellée et ne peut être ouverte qu'à partir du poste du contrôle de carburant #4 du dépôt de carburant. C'est T3-M4 qui s'en chargera après que vous ayez pris contact avec lui en #8.

#6 : Salle de sécurité
Connectez vous à la console pour en apprendre d'avantage sur les événements qui ont suivis votre arrivés, ainsi que pour comprendre pourquoi la station est déserte.

#7 : Salle remplie de droides
Juste avant de pénétrez dans cette pièce, Kreia prend contact avec vous et vous averti du danger. En fait, les droides sont faciles à éliminer. Normalement c'est ici que vous gagner votre premier niveau d'expérience et que vous recommencez à percevoir la Force.

#8 : Console de communication
Lorsque vous rentrez dans ce grand hall, vous allez vite vous rendre compte le nombre d'ennemis (des droides de forage) qui s'y trouvent. Vous avez appris dans la salle de sécurité que la porte de la prison #9 (où se trouve quelqu'un, vous le savez grâce aux caméras de surveillance) ne pourra être ouverte qu'une fois tous ces droides détruits ou désactivés.
Deux solutions s'offrent alors à vous . La première consiste à tous les combattre un par un. Les combats ne sont pas très difficile et vous devriez rapidement en arriver à bout. L'autre solution, meilleure, est de se ruer vers la console de communication (indiquée par le numéro), de s'y connecter et de désactiver tous les droides. Vous pourrez ensuite récupérer sur chacun d'eux leurs composants (utiles pour fabriquer de nouveau objets sur les établis).
Vous pouvez ensuite vous rendre aux cellules de détentions #9.

Après avoir libéré Atton : vous revenez directement à ce point après une cinématique. Connectez vous pour essayez de contacter quelqu'un dans la station. Les dortoirs sont silencieux, mais en essayant le Hangar 25, vous arrivez à contacter T3-M4. Vous prenez alors son contrôle. Dans votre discussion avec lui, soyez gentil et inquiétez vous pour lui pour gagner des PCL.

Après que Kreia ait rejoint votre groupe : revenez à nouveau ici pour qu'Atton rejoigne à son tour votre équipe.

#9 : Prison
Après avoir désactivé tout les droides en #8, ouvrez la porte de la cellule pour rencontrer Atton. Outre le fait que son comportement sera quelque peu différent selon que vous soyer un homme ou une femme, vous pourrez également dans votre discussion indiquer si Revan, le héros de Kotor I, est devenu Seigneur Sith ou s'il a au contraire sauvé la République, ainsi que son sexe. A nouveau, soyer gentil et poli avec Atton pour gagner des PCL, ou soyer méfiant et agressif pour gagner des PCO.

#10 : Vers les galeries
Accessible après avoir ouvert l'écoutille de sécurité #5.

#11 : Vers les dortoirs
Accessible après être revenu des dortoirs.

#12 : HK-50
De retour des dortoirs, après avoir suivi le mouvement jusqu'en #8, vous retrouvez HK-50 que vous aviez rencontré à la maintenance droide #6 au dépôt de carburant, Il apporte un certain nombre de réponses à vos questions, et vous n'aurez pas d'autre choix que de vous battre contre lui.
Pendant le combat, il commence par activer des droides sondes et à vous tirez dessus à distance. Débarrassez vous des sondes rapidement et chargez le.
Une fois le combat remporté, ramassez sur ses débris un vocabulateur, qui vous servira à reconstruire HK-47 à bord de l'Ebon Hawk.

#13 : Vers le Harbinger
Accessible après avoir tué HK-50 en #12. Passez par là pour rejoindre le Harbinger et découvrir comment il a pu arriver là.



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