Région de Tunguska
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Campement
La fuite de l’hôpital n’est pas passée inaperçue. Les décollages sont suspendus le temps de retrouver la fuyarde. Nina part en Jeep vers le camp où jadis son père a effectué une expédition. Pendant ce temps, Max et Oleg attendent à l’aéroport la levée de l’interdiction de décoller. Vous êtes donc dans un campement apparemment désert, avec pour unique compagnie un renne. Fouillez la Jeep pour récupérer quelques bricoles : du Ketchup, et la trousse de premiers soins dans la boîte à gants. Examinez la trousse pour découvrir qu’elle ne contient qu’une bouteille de Vodka… Récupérez également la pelle à l’arrière du véhicule. Entrez dans la hutte.
Hutte
Un vieil homme est allongé sur un lit. Visiblement inconscient, il parle de médicament. Prenez la tasse sur la table de chevet, puis la cuiller en bois sur la commode. Notez le casse noix. Récupérez un fil sur un des pompon au-dessus du lit. Prenez les ciseaux suspendus à l’étagère. Examinez le foyer. Récupérez le grill, et remarquez les morceaux de parchemin. Ils ne sont pas complètement brûlés, mais suffisamment fragiles pour tomber en morceaux si vous tentiez de les prendre. Sortez de la hutte.
Campement
Examinez l’arbre devant la hutte : l’écorce qui le recouvre s’écaille. Utilisez la pelle pour récupérer un morceau d’écorce. De la résine suite de la plaie ; utilisez la tasse pour en recueillir un peu. Approchez-vous de l’enclos du renne, à présent. Utilisez l’écorce sur le tonneau et l’abreuvoir. Retirez le fausset pour que l’eau coule dans l’abreuvoir. Le renne vient boire. Profitez d’être devant l’abreuvoir pour remplir d’eau la tasse contenant déjà la résine. Passez ensuite devant la hutte.
Le trou dégage une fumée pestilentielle. Placez le grill au-dessus, puis la tasse. Attendez un peu puis récupérez une tasse avec de la résine liquide. Reprenez aussi le grill. Non loin, un pied de gentiane. Utilisez la pelle pour déterrer la gentiane. Ramassez également la pierre pointue près du pied de tomates desséché. Retournez auprès du renne.
Aiguisez les ciseaux avec la pierre pointue, puis coupez une touffe de poils de renne. Liez les poils avec le fil, puis fixez le tout à la cuiller pour obtenir une brosse. Entrez dans la hutte.
Hutte
Trempez la brosse dans la tasse remplie de résine. Appliquez ensuite la résine sur les morceaux de parchemin dans le foyer pour récupérer une recette mystérieuse. Donnez le parchemin au vieil homme, pour qu’il vous remette en échange une fiole. Allez remplir la fiole d’eau dans l’abreuvoir pour obtenir les 5 unités de Source de vie, puis pressez les bulbes de gentiane dans le casse noisettes pour récupérer 2 unités de Racines de larmes. Versez ensuite un peu de Vodka pour rajouter les 3 unités de Résidus d’intoxication, puis du Ketchup pour l’unité de Sang de la nuit. « Prendre le médicament avant qu’il ne s’unisse au vent » fait référence à l’état de vapeur lorsque le médicament est chauffé. Placez ensuite le grill au-dessus du foyer, puis la fiole avec le remède. Il nous faut un combustible. Sortez de la hutte et utilisez la pelle sur la caisse pour récupérer des morceaux de caisse. Revenez dans la hutte, placez le petit bois dans le foyer et utilisez les allumettes pour allumer le feu. Donnez ensuite le remède au vieil homme.
Dès qu’il se sent mieux, il vous raconte que le père de Nina est passé ici, il y a longtemps. Il vous donne la direction à prendre vers la zone interdite.
Zone interdite
Entrez dans la petite maison plantée dans le marais.
Maison dans les marais
A l’intérieur, le mobilier est délabré. Notez le vidéo-projecteur près de la fenêtre, puis récupérez le chiffon sur le meuble effondré. Examinez ensuite la boussole, qui comprend un bouton en son centre et quatre tiges en métal disposées aux points cardinaux. En attendant de découvrir son utilisation, inspectez la cheminée. Récupérez une feuille d’aluminium en bas à gauche dans le foyer (Image 21). Avant de sortir de la maison, ramassez l’éclat de verre posé sur le plancher, non loin de la porte.
Zone interdite
Passez derrière la maison en empruntant le chemin, jusqu’à la petite cabane. Examinez le générateur qui alimente la maison ; le réservoir de fioul est vide. Notez la bobine. Prenez la lampe à pétrole suspendue, ainsi que le tuyau sur le réservoir d’eau. Poursuivez sur le chemin.
Au niveau de la rivière, vous tombez sur une épave de camion désossée. Approchez-vous pour jeter un œil. Examinez la jante pour récupérer deux écrous. Inspectez également le réservoir, qui semble contenir encore un peu de diesel. Branchez le tuyau sur le réservoir, puis siphonnez le carburant dans la bouteille de Vodka, que Nina a auparavant vidée… Vous obtenez une bouteille de diesel. Avant de retourner auprès du générateur, poursuivez jusqu’au bout du chemin. Vous aurez alors une vue imprenable sur la station de recherche.
Versez le diesel dans le générateur pour qu’il se remette en route. Tant que vous y êtes, utilisez la bobine pour magnétiser les écrous. Devant la maison, essuyez les carreaux sales avec le chiffon. Revenez dans la maison.
Maison dans les marais
Remettez votre nez dans la cheminée. Imbibez le chiffon avec le pétrole de la lampe. Allumez la lampe à pétrole avec les allumettes pour y voir plus clair. Utilisez ensuite le chiffon pour nettoyer la paroi du foyer. Des chiffres sont gravés dans la pierre : 7 1/2 – 3 – 10 1/2 – 6. Voyons si ces chiffres peuvent être utiles pour orienter l’aiguille de la boussole. Nous allons utiliser les écrous magnétisés pour orienter l’aiguille. Une fois les écrous en place, il suffit de presser le bouton central pour que l’aiguille soit déverrouillée et se laisse guider par le champ magnétique des écrous. 7 1/2 correspond au Sud-Ouest : placez un écrou en bas, et le second à gauche. N’oubliez pas de presser le bouton pour orienter l’aiguille. 3 correspond à l’Est : placez un écrou à droite. 10 1/2 correspond au Nord-Ouest : placez un écrou à gauche, et le second en haut. Enfin, 6 correspond au Sud : placez un seul écrou en bas. Si l’ordre est respecté, un mécanisme donne accès à un compartiment secret. Vous trouvez des documents de la main du père de Nina concernant Tunguska, ainsi qu’une bobine de film.
Montez la bobine sur le projecteur, mais l’ampoule est morte. Enveloppez le verre cassé dans le papier alu pour confectionner un réflecteur. Placez-le sur le projecteur. Le spectacle commence. Vous assistez à l’attaque de Manuel Perez par une chose inconnue. Une explosion retentit au dehors ; il s’agit de la station, qui présente un grand trou. Sur la crête, des hommes en noir apparaissent. Alors qu’ils semblent menacer Nina, des soldats arrivent. Elle s’échappe en Jeep et parvient à rejoindre Max et Oleg à bord de l’avion. En route pour l’hôpital psychiatrique dans lequel est détenu Manuel Perez.
A ce niveau de l’aventure, vous avez le choix entre suivre Nina ou Max, sachant qu’il vous faudra effectuer les deux.
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