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 TOM'S GAMES >  SOLUTIONS  >  Solution Blue Dragon > 2 - histoire - 2.79. La ville de Pachess
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Soluce Blue Dragon
Catégorie : RPG > Médiéval-Fantastique  - Editeur : Microsoft Games  - Sur :   Blue Dragon sur Xbox360  - Forum
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2.79. La ville de Pachess



[Objets à trouver : 1 Médaille]

Lorsque vous traversez la barrière magique, Daveela, une villageoise de Pachees, est étonnée de vous voir à l’intérieur du village. En effet, depuis maintenant très longtemps, les habitants de Pachess sont bloqués à l’intérieur à cause de la barrière.

Vous vous rendez compte juste à cet instant avec beaucoup d’amertume que vous êtes condamné au même sort que les habitants du village. Il va falloir trouver une solution pour s’en sortir.

Faites le tour du village et discutez avec les différents habitants pour toujours entendre le même discours : nous sommes bloqués... très encourageant. Vous trouvez tout de même :

- Un point de sauvegarde
- Une auberge
- Une boutique d’accessoires et d’objets
- Trois coffres dont deux couverts de gélatine magique blanche
- Un point de téléportation

Une fois la promenade terminée, retournez voir Daveela qui vous explique que tous les moyens entrepris par la ville pour détruire la barrière sont restés vains et que seul la magie pourrait briser cette prison.

Shu tente alors de briser la barrière mais malheureusement, cet essai s’avère être un échec et pour couronner le tout, la ville entière vous déteste à cause de vos pouvoirs magiques...

Avancez par l’allée de droite et continuez en montant les escaliers libérés par le troupeau de vaches, malgré l’hostilité de la ville. Passez ensuite le pont pour vous rendre à la maison du doyen.

En entrant dans sa demeure, le doyen vous prend pour un allié de Néné, mais après une longue discussion appuyée par un argument des plus convaincants en la matière de la bague de la famille royale de Jibral, le doyen décide de vous faire confiance.

La ville étant informé de vos intentions, le contact est plus aisé malgré une certaine froideur. Cependant la situation n’évolue guère, vous êtes toujours prisonnier et Kluke à besoin d’aide...

N’arrivant pas à dormir à cause de la frustration, Shu et Jiro s’aperçoivent qu’une lueur bleue émane de l’arrière de la demeure du doyen et décident avec Zola et Marumaro de résoudre ce mystère.

Pénétrez dans la demeure du doyen et montez au premier étage pour entrer dans sa chambre. Touchez le vase à l’arrière du lit pour faire pivoter la fresque et ainsi révéler une machine ancienne ressemblant à un grand tableau de bord. Appuyez sur la machine pour entendre un bruit assez lourd. Redescendez pour découvrir un nouveau chemin laissé libre par l’énorme porte en pierre.

Après avoir passé une seconde porte, vous débouchez dans l’arrière-cour de la demeure. Attisé par la curiosité, continuez votre chemin pour découvrir le doyen en pleine utilisation de la machine des temps anciens.

Vous en apprenez alors un peu plus sur la fin du règne des anciens. A cet instant, Marumaro appuie sur tous les boutons de la machine au centre de la pièce et fait tirer par mégarde une des lunes postées au dessus de la ville. Pour libérer le village, vous décidez d’explorer les souterrains dans lequel Néné à jeter une pièce importante servant à utiliser cette machine.


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