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Publiée le 21/02/2012 à 00:02, par NatasFH

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Présentation de Shootmania

Après le succès retentissant de la licence Trackmania, Nadeo se lance dans un tout nouveau genre mais en gardant certains concepts issus de sa série phare. Ainsi arrive Shootmania, un FPS orienté multijoueur qui devrait permettre à la communauté des fraggers de s’exprimer au travers de leurs créations. Petit florilège de ce qui nous attend après une bonne heure de jeu et une présentation en bonne et due forme.

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Vous voyez ici les fameux poteaux du mode Battle
Shootmania ne s’embarrasse pas d’un scénario. Il s’agit là d’intégrer une équipe, rouge ou bleue, et de se lancer à l’assaut de ses ennemis. Un seul mode de jeu était jouable lors de cette matinée de découverte. Il s’agit du mode Battle dans lequel le but est simple : il faut capturer un ou plusieurs points de contrôle représentés par des poteaux. Pour prendre possession de ces points il suffit de rester à côté sans mourir et de faire monter une jauge jusqu’à ce que la capture soit effective. Nous avons pu essayer cinq cartes de jeu qui devraient être dévoilées lors du beta test à venir dans les prochains mois. Le level design est plutôt simpliste et certaines cartes ne se prêtaient clairement pas à du frag en bonne et due forme. Comme cette carte qui nous propulse dans les airs avec un bumper et nous fait atterrir au-delà d’un précipice où se trouvent les poteaux ennemis. Il n’y a alors plus qu’à s’en emparer en tirant sur nos adversaires qu’on ne peut pas approcher puisqu’ils sont eux aussi sur une plateforme coupée du reste de la carte et sur laquelle on trouve nos propres poteaux.

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Voici un parfait exemple de modes d'arme différents
Les armes présentées ne nous ont pas non plus fait vraiment d’effet. Les bruitages sont discrets et l’arme multifonction n’était tout simplement pas modélisée. On disposait juste d’un réticule de visée et c’est tout. Cette arme dispose de plusieurs modes qui changent en fonction de l’endroit où l’on se trouve sur la carte. De base, l’arme tire des projectiles non explosifs. On peut en tirer un maximum de quatre consécutivement, ensuite il faut attendre que la jauge de rechargement se remplisse d’elle-même pour à nouveau disposer de munitions. Sur certaines plateformes métalliques, l’arme devenait une sorte d’arc électrique meurtrier. Avec ce mode, il suffit de toucher une fois pour tuer un ennemi contre deux fois avec l’arme de base. Enfin, pour ce qu’on en a vu, les passerelles de bois permettent de passer au mode lance-grenades. Rien de plus classique puisque ce dernier tire des projectiles avec une trajectoire en cloche qu’il faut anticiper. On nous promet que d’autres modes d’armes seront au menu mais on ignore encore lesquels, tout comme Nadeo devrait dévoiler des modes de jeu et des cartes au compte-gouttes lors du beta test prévu pour le second trimestre 2012.

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L'éditeur de cartes est très complet et accessible
En l’état, on se pose pas mal de questions sur l’avenir du jeu. De l’aveu même des développeurs, ils visent clairement l’e-sport. Certains choix de gameplay risquent d’empêcher Shootmania d’être choisi même pour des championnats régionaux (cartes trop petites, pas assez d’armes, pas de grenades…). On trouve également discutable le système de contrôle du jeu. On dirige son personnage avec les touches FPS classiques ou les touches fléchées, on tire avec le clic gauche et on saute… avec le clic droit. En appuyant longuement sur ce dernier, vous utilisez la jauge de vitesse qui vous fait courir plus vite pendant un court instant. Les joueurs habitués aux FPS modernes risquent d’être déconcertés car la barre d’espace, qui sert normalement à sauter dans tous les jeux du genre, ouvre ici la fenêtre de discussion… Mais, grâce à Trackmania, Nadeo a de l’expérience dans le milieu alors pourquoi pas ? D’autant que la grande force de Shootmania tient dans son éditeur de modes et de niveaux de jeu que les joueurs vont pouvoir bidouiller à l’envie. Des tonnes de contenus devraient très rapidement faire leur apparition. On nous assure qu’il suffit de 20 minutes pour créer une map complète. C’est peut-être pour ça qu’elles sont si petites et mal agencées pour certaines. De plus, Shootmania devrait tirer parti de Mania Planet 2.0, un système apparenté à un réseau social qui permettra de diffuser ses créations, de les vendre contre de l’argent virtuel, de faire de la publicité pour ses modes et packs de cartes et même de s’adonner à des mini jeux ou de fixer des rendez-vous avec ses amis pour se faire une petite partie. Cet outil est sans doute le gros point fort de Shootmania (Mania Planet regroupe également le contenu de Trackmania²) mais le jeu en lui-même a encore besoin de pas mal de temps de développement pour vraiment faire la différence avec la concurrence, en tout cas pour séduire un public plus large. Les idées originales qu’ils véhiculent ne nous paraissent pour le moment pas très convaincantes, mais tout peut changer pour ce titre en développement depuis 2006.
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