Hellgate London Max Schaefer admet avoir vu trop grand
Lors d'une interview accordée à nos confrères anglais de Eurogamer, Max Schaefer, co-fondateur de Flagship Studios est revenu sur le développement de Hellgate London :
Si nous avons commis des erreurs avec Hellgate, c'était parce que nous avons essayé d'y intégrer trop de choses afin d’atteindre le plus de joueurs possibles. Nous voulions un moteur graphique à la pointe de la technologie, nous voulions plusieurs business-models avec un abonnement payant et un mode gratuit, un mode solo, nous voulions une vue à la première et à la troisième personne, nous voulions un moteur capable de générer des niveaux aléatoires en 3D et on a voulu tout ça alors qu'on était un jeune studio avec un budget réduit sans aucune technologie propriétaire. C'était peut-être bien trop ambitieux. Pour finir nous avons balancé le jeu dans les magasins alors qu'il nécessitait encore du temps de développement.
Un constat pour le moins honnête, quand on sait tous les déboires qu'ont pu connaître les malheureux acheteurs de Hellgate London lors de sa sortie. Pour dire, le terme Flagshipped est désormais utilisé pour parler de MMO dont la sortie est raté. Une expérience qui ne sera pas pour autant inutile, puisque le sieur Schaefer ajoute immédiatement :
Tout cela nous a servi de leçon, et nous sommes allés de l'avant. Nous essayons désormais d'être plus efficace avec des équipes plus réduites et de faire des choses plus planifiées. Avec Mythos nous prenons notre temps.
Notez que Mythos est toujours en bêta fermée (inscription sur le site officiel) et que c'est l'un des meilleurs hack and slash en ligne du moment.
Image : Flagshipped.com
· Inteview de Max Schaefer sur Eurogamer.net (en anglais)
Si nous avons commis des erreurs avec Hellgate, c'était parce que nous avons essayé d'y intégrer trop de choses afin d’atteindre le plus de joueurs possibles. Nous voulions un moteur graphique à la pointe de la technologie, nous voulions plusieurs business-models avec un abonnement payant et un mode gratuit, un mode solo, nous voulions une vue à la première et à la troisième personne, nous voulions un moteur capable de générer des niveaux aléatoires en 3D et on a voulu tout ça alors qu'on était un jeune studio avec un budget réduit sans aucune technologie propriétaire. C'était peut-être bien trop ambitieux. Pour finir nous avons balancé le jeu dans les magasins alors qu'il nécessitait encore du temps de développement.
Un constat pour le moins honnête, quand on sait tous les déboires qu'ont pu connaître les malheureux acheteurs de Hellgate London lors de sa sortie. Pour dire, le terme Flagshipped est désormais utilisé pour parler de MMO dont la sortie est raté. Une expérience qui ne sera pas pour autant inutile, puisque le sieur Schaefer ajoute immédiatement :
Tout cela nous a servi de leçon, et nous sommes allés de l'avant. Nous essayons désormais d'être plus efficace avec des équipes plus réduites et de faire des choses plus planifiées. Avec Mythos nous prenons notre temps.
Notez que Mythos est toujours en bêta fermée (inscription sur le site officiel) et que c'est l'un des meilleurs hack and slash en ligne du moment.
Image : Flagshipped.com
· Inteview de Max Schaefer sur Eurogamer.net (en anglais)
Par Zick
le 08/07/08 à 11:36
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3 commentaires sur cette news
diaboliks
le 8 juillet 2008 à 11:57
Comme ils le disent eux même ils ont été trop ambitieux pour ce jeux et a la fins, il a été baclé mais pourquoi pas recomencer un autre hellgate London en évitant toutes les fautes qu'ils avaient comise sur le premier.
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Selon un récent article sur Gamasutra, c'est l'éditeur coréen T3 Entertainment qui reprendra le développement de Hellgate London ainsi que Mythos, à priori. Dans un premier temps une équipe va se constituer et s'installer du coté de San Francisco. Affaire à...
Par Bertrand (Team)
le 02/08/08 à 15:26
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