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Publiée le 19/07/2006 à 00:07, par matthl

Les grands noms du jeu PC : Benoît Sokal

En entendant son nom, des lecteurs de bandes dessinées diraient : « je le connais ». Ils penseraient aussitôt à certaines publications des années 1980. Cela leur évoquerait notamment Canardo, ce canard un peu anti-héros au spleen atypique. Ils se remémoreraient aussi toute une époque de renouveau et de profusion de la bande dessinée belge. Ils prendraient finalement un air nostalgique, jusqu’à ce qu’un joueur de jeux vidéos croise leur chemin et leur dise : « Benoît Sokal ? Plus en forme que jamais !»

Un parcours entre bandes dessinées et jeux vidéosRetour au sommaire
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Canardo, des débuts en bande dessinée
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Syberia 2 (2004) : entre paysages enneigés et villes envoûtantes.
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Le premier jeu vidéo : l'Amerzone (1999).
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L'Amerzone : un récit prenant, des personnages singuliers.
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Syberia (2002) : second projet, seconde réussite.
Il est l’inventeur du mariage entre le crayon et la palette graphique, de l’union du papier avec celui de l’écran. Il, c’est Benoît Sokal, un homme à l’allure simple et au parcours riche, qui a su évoluer au fil des supports et du traitement de l’image. Né le 28 juin 1954 à Bruxelles, au cœur d’une famille catholique et bourgeoise, il découvre bien vite qu’il n’est pas fait comme son père pour les études de médecine. Sa passion, c’est le dessin, et ce au cœur de l’ère du magazine Pilote et de Spirou. Il débarque alors à l’Institut Saint Luc et suit les cours de Claude Bernard. C’est dans ce haut lieu de la création graphique que se sont notamment formés Franquin ou Plantu.

A peine vingt ans, déjà des projets plein la tête, et une volonté de percer. Il se joint donc à l’aventure, embarque parmi les auteurs et rejoint Casterman. En effet, la célèbre maison d’édition publie son premier numéro de A suivre, un nouveau média quelque peu novateur en matière d’illustrations et de récits. On peut y publier une autre bande dessinée, plus posée, moins grand public. De vraies créations d’auteurs. C’est aussi une publication où l’on teste, où l’on pose ses marques avec tâtonnements. Un vivier pour jeunes créateurs. Au cœur de ces pages, Benoît Sokal va imaginer Canardo. Ce personnage singulier est en fait un canard. Mais un canard humain. Des attitudes de bonhomme, un air de baroudeur, et un léger blues d’aventurier. Canardo sera un succès. Dans les écrits et l’imaginaire de Benoît Sokal, on dénote l'influence d’autres héros d’aventure - comme notamment Hugo Pratt, à l'origine du personnage de Corto Maltese. Notre auteur est un solitaire. Il aime construire son projet, le faire sien, et le mener du début jusqu’à la fin. Il ne s’interdit pas pour autant des collaborations, comme en 1988 avec Alain Populaire. En naîtra un récit passionnant : Sanguine.

Pourtant, c’est aujourd’hui un autre visage de Benoît Sokal que nous connaissons, celui du concepteur de jeux vidéos. Plutôt un créatif qu’un technicien, il a su se reconvertir au fil de l’évolution du traitement de l’image. « J'ai commencé à bosser quand les ordinateurs n'existaient pas », dira t’il, à une époque où le dessin animé se résumait à Walt Disney. Alors, quand l’outil informatique a débarqué, Benoît Sokal a décidé de se l’approprier, de le conquérir. Il est parmi les premiers à renoncer aux couleurs directes pour ses planches de bandes dessinées, et à utiliser la colorisation numérique, aujourd’hui monnaie courante. En 1996, l’image 3D l’hypnotise. C’est décidé, il travaillera dans le jeu vidéo. A la clé : le projet l’Amerzone.

Son dogme : raconter une histoire en images. De cela, il ne sort pas. Il choisit juste d’explorer de nouvelles possibilités. Au delà du papier, le numérique est une révolution. La possibilité de se perdre dans un univers, de se plonger au cœur d’une scène et d’une histoire, d’user de moyens beaucoup plus prenant que sur le papier, fondent son intérêt pour le jeu vidéo. La maison d'éditions Casterman le suit, et démarche jusqu’à trouver le soutien logistique nécessaire : Microïds. Ce dernier se chargera de la technique. L’intérêt de Benoît Sokal pour le récit d'aventure le conduit à faire des jeux du même genre. Son inspiration, il la tire du réel, de faits divers, d’exotisme. « Il faut nécessairement puiser dans sa propre expérience personnelle, que l'on a préalablement digérée, pour pouvoir raconter des histoires ». Et des histoires, il en a plein la tête.

Dans ses jeux, il veut que l’on puisse « fouiller à droite à gauche ». Ce sera chose faite. Le pari est de dérouler un scénario précis tout en permettant au joueur de voler de ses propres ailes. En quelque sorte, un chemin balisé mais très large. En 1999 sort donc son premier jeu : l’Amerzone. Dans cette création, découlant de quatre années de travail, le joueur incarne un jeune journaliste. Lors de l’interview d’un ancien explorateur en fin de vie, il se voit confier le secret d’un œuf précieux et dérobé il y a un demi-siècle. Celui-ci le conjure de partir le rechercher, ce qu'il accepte. En parallèle sortira en recueil « Le testament d’un explorateur », des dessins inédits et surprenants qui poussent un peu plus loin les frontières de l’histoire.

L’impulsion donnée, Benoît Sokal poursuit sur sa lancée. En 2002, c’est Syberia qui voit le jour. Encore de l’aventure, cette fois d’Ouest en Est de l’Europe. Au centre, une héroïne séduisante : Kate. Elle se lance elle aussi dans une quête qu’elle n’aurait pu imaginer. Des héros aux personnalités chaque fois uniques, et un jeu réussi qui vaudront à Benoît Sokal le titre de personnalité de l’année aux Phoenix Awards de novembre. Le second volet du jeu sortira lui en 2004, et mettra un point final à l’intrigue, laissant aux joueurs la satisfaction de s’être pris au jeu.

En août 2003, peut-être par idée d’indépendance, mais surtout par volonté de mettre sur pied une vraie structure valorisant les métiers de l’image, Benoît Sokal crée White Birds Productions. Toutes les formes de travail de l’image y sont représentées, et une place particulière est bien sûr faite au jeu vidéo. Le premier jeu développé, dont la sortie a eu lieu en avril 2006, se nomme Paradise. Encore une héroïne, au pseudonyme d’Ann Smith, ayant oublié son véritable nom. Amnésique à la suite du crash de son avion, accompagnée d’un animal qui n’est autre qu’une panthère noire, la jeune fille s’engage dans un périple dont elle ne connaît pas l’issue. Peu à peu, elle va chercher à retrouver son identité, à combler le vide de sa mémoire par des souvenirs surgissant, en espérant trouver la clé de son identité avant qu’il ne soit trop tard. Pour ne pas déroger à la règle, pas moins de quatre bandes dessinées sont prévues en parallèle.

Jeux majeursRetour au sommaire
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Syberia 2 (2004), un plongeon dans l'Est de l'Europe.
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Paradise (2006), le dernier projet en date.
- 1999 : L'Amerzone
Avant de mourir, l'explorateur Emile Valembois vous raconte l'expédition la plus étonnante de sa carrière, consacrée à l'extravagant mystère de "l'oiseau blanc". Il confie au jeune journaliste que vous êtes l'étrange mission de retourner en Amerzone afin de rapporter un œuf dérobé 50 ans plus tôt. Et vous, naïvement, vous acceptez…

- 2002 : Syberia
Kate Walker est une avocate New-Yorkaise envoyée par ses patrons à Valadilène, un petit village français niché en plein cœur des Alpes, pour racheter une curieuse usine de jouets. Suite au décès de la propriétaire de l'usine, Kate va suivre les traces de l'héritier, parti en Sibérie faire des recherches scientifiques... sur les mammouths. S'ensuit une aventure à travers toute l'Europe qui bouleversera les convictions de la brillante femme d'affaires.

- 2004 : Syberia 2
Suite et fin du dyptique d'aventure Syberia.

- 2006 : Paradise.
Une jeune fille fait route vers le fleuve Maurane, rejoindre son père, un vieux Roi au bord de la mort. Mais le petit appareil est abattu par les rebelles et la jeune femme sombre dans l'amnésie. Adoptant le nom d’Ann Smith et accompagnée d’un léopard noir comme la nuit, elle se prépare alors à débuter un voyage fantastique à travers une Afrique sauvage, magnifique et toujours mystérieuse. Sa destination finale : son identité...

Touche personnelleRetour au sommaire
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Paradise (2006) : un univers moins torturé, au coeur de l'Afrique.
Lorsqu’on le rencontre aujourd’hui, on voit Benoît Sokal quelque peu dégarni, légèrement grisonnant. La cinquantaine passée, il n’en perd pas pour autant son regard et sa lueur de passionné. Il se déplace toujours un carnet en main, comme si chaque instant, chaque moment vécu, pouvaient être l’intrigue de son prochain jeu ou de ses prochains écrits. Peut être que l’anecdote du matin donnera le prochain jeu qui captivera les foules. Des jeux mêlant spectacle visuel et trame réfléchie, sans pour autant faire dans le futile et l’exacerbé. Benoît Sokal, le créatif, l’imaginatif, celui qui recherche une constante liberté de travail, celui qui s’appuie sur la technologie pour faire rêver ses joueurs et ses lecteurs. Benoît Sokal, le minutieux, l’homme qui désire mener son projet de jeu de manière exhaustive, jusqu’au casting des voix. Un revendicateur de la liberté de travailler, un capricieux père de famille qui aime dire un matin « aujourd’hui, je ne travaille pas ». Travailleur, il l’est pourtant doublement. Rares sont ceux qui osent ou qui aiment manier les deux médias : bien souvent, c’est même le conflit d’idées qui domine. Il prouve au contraire que cela est possible, que le résultat de ce mariage original est largement à la hauteur des attentes.
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