Soluce Vampire : The Masquerade - Bloodlines : Le fantome de minuit

Sortie le 19/11/04 sur PC |
Publié le 04/09/2005, par JeuxVideoPC
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Soluce Vampire : The Masquerade - Bloodlines : Le fantome de minuit

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Le fantome de minuit


Vous pourrez trouver Thérèse dans son club, l'Asylum, à Santa Monica. Sortez du bâtiment, traversez la rue, puis les petites ruelles sombres jusqu'à une autre grande rue, vous y trouerez l'Asylum. Entrez dans le club, vous allez faire la connaissance de la sulfureuse Jeannette Voerman, la sœur de Thérèse. Allez ensuite voir le barman, et persuadez-le de vous laisser monter. Prenez ensuite l'ascenseur et rendez-vous dans la chambre/bureau de Thérèse. Discutez avec cette dernière, elle voudra bien cesser de poursuivre le Bertram à condition que vous exorcisiez un hôtel particulier abandonné qu'elle vient de racheter. Vous n'avez guère le choix alors acceptez. Sortez de l'Asylum, et prenez la rue droite jusqu'à un containeur à ordure avec une plaque d'égout juste derrière, descendez dans les égouts et prenez à gauche au bout il y a une porte grillagée. Ouvrez là avec la clef que vous remis Thérèse puis continuez. Vous allez déboucher sur un chantier abandonné ou ce trouve un magnifique Hôtel. Il y a une cabane de chantier, allez à l'intérieur pour récupérer la clef de l'hôtel puis entrez.

Attention, lire la solution suivante risque de vous gâcher le plaisir, je vous conseil de n'y avoir recours que si vous êtes vraiment bloqué. Une fois à l'intérieur, dirigez-vous vers l'escalier, et gravissez-le ; celui ci va céder sous vos pieds et vous allez vous retrouver à la cave. Prenez le couloir qui en face de vous et tournez à la première à droite continuez jusqu'à une porte, entrez dans la pièce, une portion de mur est friable, défoncez là, et passez dans la salle suivant. Lisez l'article de journal faisant état d'une victime dont la tête à été retrouvée dans une machine à laver de l'hôtel ce qui ouvre la porte devant vous. Sortez et dirigez-vous vers la buanderie, une des machines à laver s'ouvre, vous y trouverez la clef de la chaufferie. Utilisez la pour ouvrir la porte de la chaufferie, à l'intérieur il y a un panneau électrique pour remettre le courant en route, une fois cela fait sortez très vite et rejoignez l'ascenseur qui est dans le couloir à gauche de l'endroit ou vous êtes tombé en gravissant l'escalier. Vous voilà au premier étage, ici il y a 4 chambres, le fantôme d'une jeune femme apparaît devant un guéridon et disparaît quand vous approchez, lisez l'article de journal qui est dessus, puis explorer les deux chambres de ce coté ci de l'escalier, dans l'une d'elle un dessin à moitié brûlé, dans l'autre des clefs dans la table de nuit. Sortez, le fantôme de la jeune femme est visible au loin et vous montre une autre porte de chambre du doigt, allez y et ouvrez la porte avec la clef. Il y a un trou dans le plancher caché par une planche. Enlevez la planche et sautez dans le trou, vous allez atterrir dans le bar de l'hôtel, lisez la coupure de journal au coin du bar, derrière le bar il y a un monte charge commandé par un bouton, appelez le et montez dedans (saut accroupi pour y arriver). Le monte-charge ce met en marche et vous descend dans la cuisine, dès que vous sortez, il y a une table devant vous à gauche, avec un journal intime dessus. Prenez le et lisez le, ça va déclencher la colère de l'esprit qui va ce mettre à propulser des gamelles partout dans la cuisine. Mettez-vous en face de la porte de gauche, jusqu'à ce que la porte ce fasse défoncer par les gamelles. La salle suivante est un cul de sac, vous aller donc devoir utiliser le bazar de la pièce pour atteindre la bouche d'aération au fond. Suivez le conduit jusqu'à ce que vous débouchiez dans la cage d'ascenseur. Traversez la très vite (ou vous pourriez être surpris) puis montez à l'échelle jusqu'à ce que vous trouviez une porte d'ascenseur ouverte. Vous voilà à un étage plein de chambres (je crois qu'il y a un artefact dans l'une d'elle), explorez les, faite le tour de l'étage jusqu'à ce qu'une des portes qui était fermée explose, fouillez la chambre, il n'y a rien, ressortez et emprunter la porte juste en face de celle s'y (elle était verrouillée tout à l'heure). Ici le plafond est à moitié effondré, utilisez les poutres pour accéder à l'étage supérieur. Suivez le chemin, l'esprit va commencer à s'énerver, faisant exploser des murs sur votre passage et créant des zones d'énergie ectoplasmique (ne les approchez pas, ça brûle). Continuez donc en courant dans les couloirs, jusqu'à ce que vous débouchiez dans une grande chambre, dont tout le plancher est effondré au milieu, vous empêchant d'accéder à l'autre partie. Avancez-vous, et vous allez vous retrouver projeté dans le passé, à une époque ou le plancher n'était pas détruit. Traversez la chambre, récupérez le médaillon dans la table de nuit, vous allez revenir à l'époque normale. Sauter dans le trou pour accéder à l'étage d'en dessous. Parcourez l'étage jusqu'à la cage d'ascenseur et sautez dedans. Parcourez le chemin en sens inverse pour ressortir du manoir.

Revenez à l'Asylum et montez dans la chambre de Thérèse. Cette dernière est absente, mais à la place vous allez rencontrer Jeannette. Après une longue discussion, elle vous demandera de lui remettre le médaillon pour qu'elle le donne à Thérèse (vous pouvez le faire ou non), et elle vous confiera une mission : aller saccager les tableaux d'une exposition au « gallery noir ».

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