Test de Total Annihilation
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Les STR sont à la mode en ce moment. Des suites de Warcraft 2, on en voit passer tous les jours et il semble que seul le très en retard Starcraft pourra un jour nous faire revivre les sensations du jeu de Blizzard. Mais parfois, des surprises tombent du ciel (et sur mon bureau en l’occurrence) et celle-ci est de taille. Personne n’avait jamais entendu parler de Total Annihilation et de Cavedog, le développeur américain du jeu. Et pourtant, quelle bombe ils nous ont concocté là !
Annihilons la campagneRetour au sommaire

La campagne en elle-même n’est pas vraiment intéressante, et se révèle très classique : au fur et à mesure des missions on débloque de nouvelles unités, tout en faisant face à un adversaire de plus en plus puissant et de plus en plus nombreux. Du grand classique parfois très (trop) difficile qui ne permet pas forcément de découvrir la véritable profondeur du jeu.
Un vent de faîcheur dans le monde du STRRetour au sommaire


Total annihilation ne se contente pas seulement de cette innovation attendue. Chaque unité possède sa propre balistique en fonction de sa portée et de l’endroit où elle se trouve. Dans les faits cela signifie que lorsqu’une unité tire, contrairement à un Warcraft 2 ou à un Command and Conquer, il n’est pas assuré que le tir touche sa cible. Pour peu que l’unité adverse bouge ou se cache derrière un obstacle, le coup peut tomber dans le vide ou percuter une irrégularité du terrain. Une véritable révolution pour les STR qui nous avaient habitué au vieux système dit du « pierre-feuille-ciseau » datant de Dune 2. Sur le terrain il faut donc veiller en permanence au positionnement de ses unités, mais surtout aux unités adverses que l’on retrouve en face. En effet, si l’on a par exemple construit en masse des Pitbulls, des tanks solides et dévastateurs, mais terriblement lent aussi bien en déplacement qu’en attaque et qu’en face une armée de Peewee, des petits robots à deux pattes peu résistants mais très rapides et tirant en continu, vos tanks ne feront alors pas long feu.
Il ne sert donc à rien dans TA de grimper le plus vote possible l’arbre des technologies pour construire les unités les plus puissantes. Si celles-ci ne sont pas accompagnées de « chair à canon » permettant de faire face à des unités moins résistantes mais plus agiles, ces unités ne feront pas long feu. De fait, il n’existe pas d’unité ultime qui permette de renverser le cours d’une bataille. Il faut constamment veiller à bien diversifier sa production et prendre en défaut la stratégie de l’adversaire. On n’a donc plus à faire à des combats tactiques demandant une micro-gestion au millième de seconde comme Warcraft 2, mais à de phases stratégiques bien plus profondes et demandant une véritable réflexion. Dans les grandes batailles en multijoueurs, une véritable sensation de stratège surpuissant prend le joueur. Un sentiment complètement inédit dans les STR.
Totale réussiteRetour au sommaire



Un bon STR ne serait pas grand chose sans une interface et un pathfinding bien pensé, et encore une fois TA passe ces difficultés haut la main : une foule de raccourcis très pratiques ont été implantés pour faciliter au maximum la gestion de la base et la collecte des ressources. Par exemple, en maintenant la touche shift maintenue, il est possible de construire plusieurs bâtiments à la chaîne. Une idée qui sera sûrement reprise par les concurrents à l’avenir. De même, il est possible en quelques clics de faire patrouiller plusieurs unités autours de sa base qui se chargeront intelligemment de repousser tous les raids ennemis à leur portée, ou encore de passer l’ordre à un constructeur de patrouiller autour d’un tas d’unités pour les réparer automatiquement. Tout est conçu pour que le joueur se concentre sur les affrontements et se soucie au minimum de la gestion. Et ça marche ! Le système même des ressources a été simplifié au maximum, sans être simpliste. Il n’y en a que deux : l’énergie qui provient des capteurs solaires et des centrales nucléaires et le métal que l’on puise sur des gisements disséminés sur la carte ou bien que l’on récolte en recyclant les carcasses des véhicules détruits. Les ressources ne s’épuisent jamais (on ne verra par exemple jamais de mine d’or s’effondrer comme dans un Warcraft 2), en revanche il est nécessaire de construire des silos pour contenir les surplus d’énergie et de métal (sinon la réserve est bridée et il est impossible de faire des stocks).
On pourrait parler des heures de la profondeur de TA tant il a été réfléchi et réussis. Tous les fantasmes des amateurs de STR se retrouvent dans ce jeu. On ne parle même pas des musiques de Jeremy Soule qui sont simplement de véritable chef d’œuvre dont on ne se lasse pas une seule fois, même après de nombreuses heures de jeu. Réalisé avec un orchestre symphonique, il est possible d’écouter la musique en mettant le CD dans sa chaîne.
Terminons par les mauvais points : les graphismes. Si le jeu se révèle plutôt correct dans l’ensemble, notamment les cartes, très belles. Les unités, si elles ont un look toutes différentes ne brillent pas leur côté aguicheur. Quelques polygones chacune, elles manquent cruellement de détail et de charisme. C’est un peu dommage et on sent déjà le jeux vieillir, surtout quand un Starcraft au look made in Blizzard ne vas pas tarder à pointer le bout de son blaster. Mais vu la profondeur du jeu et les trépidantes parties multijoueurs, on en fait totalement abstraction.
Le verdictRetour au sommaire
Total Annihilation est la surprise que personne n’attendait. Doté de tous les caractéristiques attendues par les joueurs de STR, vous ne pouvez pas passer à côté de ce titre majeur.
